Bランク しずえでvipに行く方法
しずえ
ステージ 終点
学べること セットプレイの概念 ベク変確認 待ち
所感
バ難っすね。
でもvip易の部類であることは間違い無いよほんとに。体調いい時にやるのが大事。あと上強擦るのと下b安易に使わないのと、横強崖で当てるのと、ガーキャンは全部空n使うこと。これを忘れなければいける。
vip入り配信アーカイブ
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えふじだ
こいつもvip入り簡単でしたね。キャラ対ちゃんとしてないと狩れないタイプのキャラもvip行きやすいです。
はにわと釣り竿のコンボがえぐい。それだけでもういけちゃう。ご飯三杯いけちゃう。
バースト力もやたらあるし、空中攻撃は全部使いやすい。機動力低いくらいしか弱点なくねこいつ?
足遅いってトップ層だとかなり辛いけど、vip前~vip底辺くらいだったらまじで特に問題にならないんで、そのキャラの強みを押し付けやすいですね。
つーか楽勝~苦労なしランクのキャラはマジで書くこと無い。別に解説なくたってvip入れるだろこいつら。こんなん読んでる時間あったらトレモちょっと籠もってさっさとオン潜ったほうが早いぞマジで。
わざ
・釣り竿 21f/45f 《B》
まー刺さる刺さる。しこたま刺さります。
ダッシュで詰めてくるやつ、回避読み、2ステップ弱の見てから差込対応できる位の距離でとりあえず振っとく、なんでもとりあえず刺さります。
しかもダメージも結構高い。崖上がりの後振って後ろに飛ばしてライン回復も簡単。立ち回りの中心になる技ですね。上投げでバーストもできるとほんま釣りキチこいつ。
ただ擦り過ぎたら読まれるのと、ダッシュガードされると後隙に差し込まれるんで注意。差し替えし主体で使っていくのがベターです。
崖外から出して引っ張り込んで崖メテオとか、うぜえ。姑息なんだよなそういうの。多いほんと。腹立つわ。
・はにわ 30f生成/49f 打ち上げ26f 《A》
マジでうざいんだわこれ。当たってねーだろ今の!1!11!ってふじこふじこしたことは一度や二度じゃない。
這うタイプの飛び道具じゃないと壊せないし、それ持ってる奴は大体壊したがって(クラウドは特に)やたらB振ってくるんでその後隙に空下メテオ判定あてて空上とかおいしいですね。ジャンプ釣り竿もあり。なんにせよ相手を翻弄できる。
これをステージ中心に埋めてそのへんでウロウロとパチンコと釣り竿で立ち回ったらむかつくのかなんなのかやたら安易な差し込みをしてくるんでしっかりそこにリスクつけましょう。ていうかそれで飯食ってvipいった感ある。
飛び道具持ちは埋めるだけでガン待ち決め込むんでしまってダッシュガードなりなんなりで近づいていきましょう。パチンコもあるんで近づくのは容易です。
崖際から崖際に逃げようとしてもはにわがあるから絶対ジャンプ消費する。着地狩りも容易です。
そしてvip入った後に知ったんですけどこれ任意のタイミングで発動させられるんですね。知らんかった。それも活用していけたらより相手を温めることが出来ます。
最悪バーストもできるし、ほんま強いと思うわこの技。
たまにめっちゃ的確にはにわ壊してくるひといるんすけどそういうときは自分の全知識総動員してがんばりましょう。
あと刺さらんキャラには徹底的に刺さらん。というかダッシュ早いキャラ相手だと全体fそれなりに長いから出す暇が無かったりする。注意。
・しまう 8→23f/50f(成功時23f 《C_B》
相手の飛び道具にリスクをつけられるっていうのはそれだけで強い。vip前の人達はメンタルがクソ雑魚なのでちょっとでもプレッシャーがあると途端に立ち回りが雑になります。それだけでもしまうの価値がある。
前作DD使ってたんですけど、バナナしまわれたときの絶望半端なかったなあ。。村人超嫌いだった。
特にゴルドーとか、チャージショットとか、あとなんだ、シューリンガンとかか。そのへんのダメージ高いやつをしまえると美味しいです。
無敵が長いから着地狩り拒否に良い。しずえの着地ばりクソ弱いから積極的に使え。
・パチンコ 空前10f/39f 空後13f/35f 《S》
パチンコのウザさはもう数年来ですね。パチパチパチパチと本当に鬱陶しい。
牽制に、コンボパーツにと兎に角振りまくる。単体の、しかも持続終わりとかはダメージはカスみたいなもんだけど相手を嫌な気持ちにさせられる方が実質的なダメージでかいから有利。
上Bの上昇量多いおかげでどこまでも相手を追っかけられるんで、パチンコでの復帰阻止もマジでしやすいです。復帰阻止周りと崖際攻防の2つは経験がモノを言うし上級者とそれ以下を分ける明確な場所なんですけど、あんまりそこが上手な人っていないんでマジでそういう点で楽。
復帰弱いキャラとかならちょっと遠目に飛ばせれば詰ませられるんで実質バースト力超高いとも言えますね。
ただし崖交換されると途端に死がちらつくから、復帰阻止行く時は絶対決める場面以外行かない方がいい。いやみんなそうだけど。
はにわとか釣り竿ふり散らかせてるとジャンプで飛び込みたくなるんで、そこにパチンコで合わせるのはシンプルながら強力です。そんな感じでターン継続していけば相手の脳裏に敗北の二文字をちらつかせることが出来ます。
全体fが空後のが短いからパチンコ振りまくりたい時は空後のがおすすめ。空後でバーストはめっちゃ密着してればまああるくらい。
・傘と引っこ抜き 8f/36f 9f/34f《AとC》
横強、下強。ともにバースト技。とくに傘はダメージも高いし発生リーチもいいから近距離でとりあえず相手離したい時に使う。
崖側ならバーストも狙えるからバ難になりやすいしずえ的にはありがたい。ただ後隙はちょっと長め。
引っこ抜きは正直バースト困ったときに不意打ちで使う以外特に使いみちは思いつかないっすね。意外とリーチ長いから不意打ち気味に使うのはありかも。
・かぶ 空上6→31f/42f 空下11→28f/42f 《A_B》
シンプルに強い。バースト力もあるし、発生も早いし判定も強い。何より当てやすい。空上とかは連続であたったりする。オリマーかお前。
空上はハニワとか横b下投げで相手内ベクしたときにコンボパーツにもなるから、取れる場面では積極的に取っていけ。しずえの火力ソース。
空下カブもメテオしやすいし、着地暴れにもありです。空Nかかぶかでその人のキャラが出ますね。個人的には空Nです。
復帰阻止には俺は使えなかったけど使えたら強いと思う。持続も長めだし。
・ぽんぽん 5→25f/33f 《A_S》
全方向系の空N。めくり対応してる空Nもってるキャラはマジでそれだけでありがたい。
とりあえずごまかしに、とりあえず暴れに、そんなかんじで使いやすい上マジで当てやすいんでとりあえず振っとけ技です。
特にガーキャンからは大抵の場面これ一択。判定こそスカスカしてるから当たらないこともまあまああるけど、持続あるから発生当たらなくても最悪引きながら出すことでごまかせるし。特にめくった時の逃げ行動としてはかなり使いやすくて助かる。
sjから二回出せるのが偉すぎる。
・弱はクソ雑魚 3f/19f 《C_D》
ピコピコピコピコピコピコピコピコピコ(錯乱)
ダウン連要員。
弱下スマが確るらしいけど俺は確ったことないから多分嘘だと思う。
・クラッカー 14→19f/45f 《C》
横スマ。バースト力がやたら高い。密着状態じゃないと当たらないんですけど、しずえの場合は相手の方から密着しに来てくれるんで割とあてに行ける場面は多かったです。
立ち回りで振る技じゃないし後隙もまあまああるんで特別強い技ではないけど、しずえの性能にこのバースト力のクラッカーがあると一気にバーストが楽になります。
特に引き横スマ、さらに着地に合わせて引横スマはマジで確定。持続も長いからそれもまたいい。
でもスマッシュのバーストは大抵の場合上スマでいい感ある。
・標識 9→18f/45f 《B_C》
発生早くてガーキャン上スマバーストがしやすい。上に発生のわりには結構飛ぶ。
飛び込みを差し返すチャンスの多いしずえにとってこれだけ発生早くてバースト力もまあまあある上スマがあるのは噛み合いまくって仕方ない。持続が長いのも雑にふれていい。しずえで一番バーストした技。
ただ範囲は激狭な上に後隙もちょっと長めだから不用意に振るとこっちがお仕置きされる点は注意。
ガーキャンでも範囲が狭すぎるせいで取れないことも多いからそこも注意。捲らないda持ちとか相手の時はその辺誘って使えると良いね。
・水まき 8f/43f 《C》
発生早すぎ。8Fて強攻撃並やろ。相手を離すのに主に使ってましたね。あとめくられたときの暴れとか。スマッシュとは思えないくらい気軽に振りまくってた。
ワンチャンガードされても後隙そんなないんで、ガーキャンくらいはまあ通されるけどよほど発生早いスマッシュ以外は逃げが間に合うのも使いやすかった。
バ難時はバースト択にも。ベクトルかなり低いから崖で当てられるとかなり有利。
・壺 7→19f/39f 《A》
実質飛び道具やろこれ。持続当て狙いでちょっかいかけてみたり、DA狙いの相手に逆に刺しこんだり、パチンココンボに繋げたりと汎用性高いDA。助かる。
後隙も短くて、必死にその場回避連打すればガードされても回避間に合う時もある。
ただ、ガード硬直が4f.持続で3fと短い分、ガード見てからのガーキャン行動が間に合いやすくて、思ってるよりはリスクある技でもある。
出処が分かりづらい上リーチも長いからすげえ当たります。たいがい不用意に突っ込んだ時以外はガードされなかったな。しずえで不用意に突っ込む必要性がないからなおのこと当てやすかった。
崖外の相手にぶつけてパチンコ当てに行くムーブが強い。
・投げ 14f/43f ダッシュ15f/45f 《C》
発生遅いからそんな多用はしなかったけど、下投げはコンボに繋がるし、後ろ投げはバーストできるしで結構優秀。範囲も広いし。
特に後ろ投げはかなりこれでバーストした。なんか、投げバされると納得行かない気持ちになるよね。
発生後隙ともにうんこだから確実に入る場面じゃないとリスキー。特にお互いバースト%帯のときは、投げバしたくて焦ってこれだすとその場回避されて詰むリスクあるから慎重に。
ガーキャンから出しても確定しない場面も多い。ガーキャン行動を掴みに頼らない癖をつけないとしずえはかなりきつい。
振り向き掴みが主な使い道なんだろうけど、俺はそれができないから相手がよっぽどガード固めてる時かよっぽどガーキャン確定する時以外は振らないようにしてた。
・ほうき 6f/32f 《A_B》
上強。お手玉出来過ぎ。しかも空上につながる。近距離でのダメ稼ぎに最高。デカキャラにこれはめられたときは気持ちよすぎて射精しそうになった。
対空性能もぼちぼちあるしなにより発生早いのがほんま使いやすい。前の方にも当たるし。ただ、単純な対空なら最速空上とか上スマのほうがダメージ高いんでそっち選択することが多かったかな。
後ろから判定があるからめくった相手にくそ刺さるのが最高。
近接でやることない時はひたすら上強がしずえの正解。マジで強い。擦りまくれ。
立ち回り
開幕はとりあえず様子見。はにわ設置読みで最速DAしかけてくるやつも多いんで注意。ただそれをガードできたら一気にこっちのターンです。カードゲームもスマブラも先行有利は変わりないですね。
はにわは俺はなるべくステージ真ん中に設置するようにしてました。そうすることで相手のジャンプを強制できて立ち回りを大幅に制限できるんで。上手な人はあんま気にしないだろうけど、キッズたちはそれだけで心理的にもう不利状況だから。真ん中に設置するだけで有利状況。強すぎ。
あとはパチンコで牽制しつつ、飛び込みに対しては上強とか着地に引き横スマ、ガーキャン空nでも最悪あり。
無理な差し込みには釣り竿。ステップで様子見てる相手にも釣り竿。vip前でステップ反復横跳びしてるやつってマジで間合い管理のこと何も考えてないからこういう技が刺さりに刺さるんだよね。
パチンコをガードしながら堅実に近づかれたら結構状況としては厳しくなるけど、空N暴れや上強でごまかしつつまた距離とって同じことを再開。はにわ設置も中盤あたりからは相手のラインを詰める感じで設置していくと有利状況継続できてベター。
横bが通らない時は一旦横b辞めてとりあえずパチンコ振りながらしばらく待ちましょう。そしたら何故か通るようになるんで。非vipは脳のメモリが512MBしかないから、一個の行動しか警戒できないんで。
後バーストは投げバとか、パチンコでジャンプ誘ってガーキャン上スマとか、引き横スマとか。
崖狩りは回避の位置にはにわセットしてあとはちょっと引いた位置で待ってれば良いよ。その場上がりなら掴み。ジャンプしてくるならパチンコ。大抵その場上がりだから崖上がりモーション見えたらもう掴み入れ込みに行って良いまである。
復帰阻止はまあ当てられればなんでも良いんだけど、それより普通に阻止無理な場面とかでは行かないようにする判断のが大事。
復帰弱いキャラにはガンガン行くべきだけど、このキャラなにせ崖上がりもラインない状態も鬼のようにきついから、リスク負うより有利展開維持した方がいい場面は結構多い。特に序盤ー中盤。
崖上がりは崖はなし空前が結構どかすのに楽。リーチ長い技持ってるやつ相手にはリスク高いからあんまやらん方がいいけど。
あとはまあ、、どの択選んでもきついんでまあ各々頑張ってください。
復帰が意外と、てか普通に狩られやすい。範囲やリーチが優秀なメテオ持ちとか相手のときは、結構飛ばされた時とかは下から復帰さえマジで崖掴めるか運ゲーだこらもう毎回逆側の崖行っていいよ。
ただ事故らないのはかなり偉い。
まあ、そんな感じすね。むしろ、なんかしずえのここがこうでvipいけない!って人いたらコメントください。
キャラ対策
•ホムラヒカリ
無理。
・ネス
ガン有利。PKファイア?PKサンダー?しまえ。終。制作著作NHK。
空中ウロウロしてるときは例によって付き合わない。はにわ設置のチャンス。
空中攻撃の差し込みにはひいたりなんだりして着地に合わせて釣り竿。で、外出して復帰阻止。PKサンダーはしまう。負ける要素がない。
地上からDAで差し込んできたらガード、ガーキャン空N暴れなり上スマなりで反撃。こいつ差し込み技空前とDAくらいしか無いから、一定距離保ってれば全然怖くない。空中攻撃全部よりパチンコのほうがリーチ長いしな。
はにわ設置の後隙だけは狩られないように、設置のタイミングは注意。
・ゼルダ
ファントム?しまえ。ネール?見守れ。暖かく見守れ。
ファントムしまえる分ゼルダは接近するしか無い。こいつも差し込み技DAだけな上足も遅いから釣り竿でもガードでも低空パチンコでも対応は無限にできる。
ファントムしまえる時点でこっちの勝ち。QED。証明終了。
はにわ設置してるときにフロル打たれると厄介だからそれだけは注意。
・ガノン
マッチングの時点で勝ちを確信していい。とりあえず様子みつつ開幕はにわ。絶対にはにわから外には出るな。できるだけはにわは自分のラインを確保できる場所に設置。
あとはパチンコで牽制。おそらくはにわ飛び越える形で飛び込んで裏拳仕掛けてくると思うからジャンプ確認した時点で逆側に逃げて着地に釣り竿。無理に走ってくるやつには釣り竿、ダッシュガードしてくるタイプのガノンだったら釣り竿を控えて逆にダッシュ掴みで火力取る。
後はさっさと崖外出す。崖外出せばこっちの勝ちみたいなもん。空Nちょっと当てるでも、パチンコあてるでもなんでもこっちの勝ち。
・スネーク
正直マッチしてないからいまいちわからないんだけど、こいつの飛び道具しまってもあんまり効果的じゃないのは痛い。
明確にメタれるこれって技がないからなんとも言えないけど、大体キッズスネークはDAを狙ってくるから、こっちにおっそい足で一生懸命突っ込んできたら釣り竿置いとけばひっかかるべ。
あとははにわは常に設置しておく。地雷だらけの泥沼の戦い、悪くない。
復帰阻止は空後パチンコで。基本ジャンプからの差し込み技ってないから、対地に注意払ってればとりあえず大丈夫だと思う。
浮かされないようにだけは要注意。掴まれたら死ぬほど不利展開になると思って一定距離保って立ち回る。こっちにはパチンコがあるから大丈夫。向こうのミサイルだのなんだのなんて目じゃないから。
ニキータはしまっていこう積極的に。
この可愛いケモ子の対策
①パチンコは密着じゃない限りノックバックそんなにない。ガード織り混ぜて、時々当たっても良いから詰める。中途半端に逃すな。
②はにわは困る。壊せる技持ってるやつは積極的に壊す。あとはまあ、ジャンプで飛び越えるか、相手がこっちにくるのを待つかしかない。
大体釣竿垂らしながらはにわの向こうで待ってること多いから、そういう時は釣竿見てから上から叩け。
③復帰阻止はマジで行け。
④パチンコ復帰阻止が強いから下からさっさと復帰しろ。釣竿でやり直しさせられることもあるけど、パチンコされると相当復帰量ない限り死ぬからそれよりはマシだ。
⑤崖攻防のとき、撃墜レースだと前回避して後ろ投げバとか図々しく狙ってくるやつ多いから注意。
⑥適当なステップ戦()は普通に釣竿の餌だから止めろ。突っ込む時は途中でガード織り混ぜた方がアンパイ。
⑦怒るな。
コンボ
めんどいんでアルテマのやつそのまんま貼ります。とりあえず下投げ空前と空前DA、DA空前だけ覚えてればそれでいいと思うよ。
下投げ→空前→(急降下)空前 | 約21% |
空前→ダッシュ攻撃 | 約20% |
空前→横強 | 約18% |
横B→空前→(急降下)空前→空前 | 約37% |
下B→横B |
バーストライン(ガノン終点初期位置OPほかほかなし)
横スマ 95-100
上スマ 127
下スマ 140 後ろ164
横強 160
下強 144(密着状態)
空前 180
空後 144-154
空上 165-175
DA 265
横B 前 191-200
上 164
下B 162
後ろ投げ 135(崖際)