Aランク クッパjrでvipに行く方法
クッパjr
ステージ 終点
学べること 復帰ルートを考える 着地を頑張る ヒット確認 轢く
- 所感
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【全キャラvipブログの人】SEX VIP 23章 ~地獄のカーニバル~ - YouTube
下bの後隙やばくない?こんなあったっけ?
横bからのコンボがちょっと難しかった。ヒット確認が。ちゃんと睡眠取った日にやった方がよさそう。
以下過去の所感--------
こいつも操作感特殊勢で慣れるまですげー時間かかりました。
解説動画だとかも少なくて、プレイ動画もあんまりないんでけっこう大変でした。
プレイ動画みてもそれを自分でプレイするってなるとなんかうまくいかないって感じで。
でもそれに慣れてからは一気でした。とにかく持ってる強みを押し付け続ける。相手の立ち回りなんて知ったこっちゃない。
多分こいつに苦手意識持ってる人も多いと思うんで、相手の嫌がることをし続けてれば終始ターン継続し続けられます。
ver3.1で横bが笑うほど早くなって立ち回りが一気に強化、それに伴いランクも上げました。
そんなクッパジュニア。解説していきます。
・NB 溜めなし37f/72f 最大97f/132f 《C》
砲丸。マックス溜めで弾速早いバースト技に、半溜めくらいで弾速遅い牽制技に。
あんまり振る機会が多い技ではないです。発生遅いし。でもメカクッパと併用して半ため放って置くとめちゃくちゃあいての行動制限できます。
ただジャンプさせるだけじゃなく、着地地点まで制限できるんで着地狩りがまあ容易。狙える機会が多いかと言われるとそうではないですがかなり強力なセットプレイですね。
マックス溜めは崖端同士になったときとかにやったりしてました。当たったら幸せな気持ちになれる。
ガード削りがかなり高いからガードさせて有利な技。
・横B 20f(空中17f)/58f 《S》
クッパjrの全て。こいつは横Bに始まり横Bに終わる。
とにかくひたすら擦りましょう。ひたすらです。
ジャンプで任意のタイミングでキャンセルできます。キャンセルせず出しきりで攻撃を当てるとダウン取れたりしてそこからスマッシュとかが繋がることもあります。また出し切り当てでバーストもできます。
こいつを擦り続けてジャンプキャンセルで空中攻撃擦りまくるだけでも相当うざいんですが、結局ガードされたら終わりなんでいろんな行動織り交ぜながら使っていきましょう。
判定もかなり強いんで、ガードかジャンプ回避、またはクソ長かったり持続長いスマッシュ置く以外相手が取れる行動はありません。
キャンセルがかなりすぐきくんで、相手がガード張ってたらジャンプキャンセルから投げに、ジャンプ逃げしてたらジャンプキャンセルから追撃に、と相手の行動に合わせてこっちが動けるのが最大のメリット。
とりあえず開幕は控える。クッパjrとマッチした時点で横Bは最警戒されてるんでまずこっちの理想とする展開にはならない。
まあそのへんの話は立ち回りで。とにかく強い技です。
・下B 13f/67f 《S》
最初おれはこのメカクッパってやつを殆ど使わないで、その上横Bもあんまり使わないで普通に戦ってた結果くっそよええなこいつ、、とブツクサツイッターで文句垂れながら戦ってました。そりゃよええよ。持ってる剣使わないで素手で戦うのと一緒だからそれ。
ガードされたらその場で転がってキャッチできる状態になります。弱体化点ですね。
ただ、ガードされた位置からちょうどキャッチできない位置に転がるので、メカクッパを撮ろうとすると一手行動の消費を強いる。無理にメカクッパ取りに行こうとされてもそこに横Bで差し込んだりとかまあ色々考えられます。
後、メカクッパと一緒に横Bで突っ込めばキャッチさせる間もないんで相手に二重でプレッシャーかけられます。
強かったのは、相手と反対方向にメカクッパだしとく。そしたらメカクッパが相手に到達するまでいい感じにラグが入るんで、その間に距離詰めてメカクッパと本体で挟む形に持ってったり。また、相手の意識をメカクッパに割かせることができるんでこっちの攻撃が通りやすくなります。
メカクッパ出してすぐキャッチ、そのままライン詰めるとかって択もありです。強行動ではないですが、択が一辺倒にならないように散らすだけでもかなり対処がしづらくなるんで時々やってみると良いです。
そのへんの行動全部冷静に対処できるような輩はヒソカです。雑魚狩り専が、、と毒吐きながら読み合いに持っていきましょう。
この横B,下Bの扱いになれれば結構頭使わないでも勝てるキャラなんで楽です。一定の立ち回りを確立するまでに時間がかかったけど、それからは比較的ラクだった。良かったなお前ら。
後隙がかなり長いから出す状況は注意。あと、崖端で反転とかしながら出すとなんかぬるり落下するからマジで注意。
・上B 21f 着地隙26f(ハンマー使用時37f) 《C》
これ、マジで最高。最高すぎる。
主な使いみちは復帰阻止です。バースト力がかなり高い上復帰阻止能力もクソ高い。
特に下から戻るタイプのキャラにはマジでガン刺さります。こいつでどれだけ殺したか。
クッパJr自体足が遅いんで、遠くで飛ばしちゃって間に合わなそうなときは無理は禁物ですが、行けるチャンスが有るときはガンガンに行きましょう。
コツは崖捕まりのちょっとした辺りに落としておくこと、後は相手の復帰に合わせるように少し遅めに出すのを意識してみること。
最速で復帰に来るか、ジャンプ使いながら上B置き警戒するかは人によるんでその人の癖見て決めていきましょう。
ガーキャン出しはありだけど発生がまず遅いし、バースト帯だと本体にあたって浮いたら爆発の範囲免れちゃうんでガーキャンから爆殺は厳しい。切ない。
加えて範囲は狭いうえ、着地かられやすいんでリスクはそれなりにあります。落下遅いし、着地隙が鬼のように長いから相手と近い位置で着地しちゃうと死。注意。
あとは上b使用時のハンマーは8fの癖にクソ飛ぶから、空中の相手に横から刺しにいくのも有り。上手いクッパjr使いはよくやってますね。ちなみに俺は出来ないです。
・横スマ 18→37f/55f 《C_B》
クソなが持続。しかも発生かなり早い。最終段にふっとばしがあり。しかも途中でガード解けちゃうんで間違ってガード離して当たったりとかも。まじでクソウザい。
後隙がマジで無い。ガードさせたらまず無いし、させなくてもその場回避連打してれば大体はいける。
相手の崖上がりに合わせる、回避読み、DAとか横Bジャンプキャンセルでめくってから唐突に出す辺りが通りやすかったです。
バースト力も中々ある良技。ただリーチは初段がかなり短くて、持続につれてちょっと伸びるわけわからんタイプだからかなり密着状態じゃないと当たらないかガード間に合うことが多い。
・下スマ 15f/59f 《C》
前後同時発生のバースト力高めの技。発生はやや遅いから人によっては見てからガードできるかも。主にその場回避暴れ、回避読み、崖上がりと回避上がり狩り。回避読みなら横スマのほうが強いけど。
クッパjrに慣れないうちはメインバースト択でした。普通に使いやすいですが後隙がかなりあるんで擦り続けてると一気にダメージ持ってかれます。使う状況を決めてポイントで使うのがおすすめ。
崖掴まりには当たりそうで当たらないっぽい。当たんのこれ?
・上スマ 7→23f/54f 《B》
マジで強い。メインバースト択。まず発生が早すぎだしその割にバースト力がかなり高い。
対空技としてかなり優秀で判定が強いんで大抵降り空中攻撃には打ち勝てます。持続もまああるから雑に出しても置きやすい。
ガーキャンから出すのはリスキー。横の範囲はかなり狭いです。密着状態ならあり。
やっぱり対空がメインなんで振る機会はそう多くないですが、バッタ野郎なんかだったらジャンプの出だしに懐に潜り込んでこいつ出せばいい感じに当たるんでおすすめ。
後隙は横スマとかと比べるとちょっとある。あくまでも対空技で、対地にはガーキャン以外では横スマのが丸い。
・弱 4f 《A》
発生4fと普通ですが、弱連としては威力ふっとばしともに優れてるウザ技。チャンスが有ればいちいちこいつを差し込んどけば結構ダメージ稼げます。
横Bで相手の目の前とか良くない位置に止まっちゃったときのごまかし、着地好きのごまかし辺りがメインですね。
崖端で高%ならバースト択にもなる。ただ、後隙ながい上抜けられやすいんで欲かかないよう注意。
・横強 7f/31f 《B》
あんま強くない。普通の横強。リーチが比較的長くて、誤魔化しやすいから近距離で割とやることないこいつにとっては貴重な誤魔化し択。
・上強 7f/30f 《B》
強い。お手玉性能に優れてる。密着でこいつあてて空上に繋げられたらめっちゃ%稼げる。序盤はこれを積極的に狙いたい。
ただ、横範囲は小さめなんで注意。対空性能も良くない。あくまでコンボ始動です。
ただコンボ始動技、というかそもそもコンボ技自体がクッパjrは少ないんで貴重な択になります。空中攻撃がこいつは優秀なんで積極的に狙っていきたい。
・下強 《B_C》 4→25f/40f
二段判定でリーチ持続に優れた技。微妙な間合いで相手との距離を離したいとき、突っ込んできた相手への差し替えしに。
持続長い分中距離あたりで見られると色々リスクあるんでその点は注意。崖際での行動の託としてもありですね。
後隙は割と短めだからガードさせたら逃げたりガードや弱仕込んどくと間に合うかもわからん。
崖端高%ならバーストも狙える。ベクトルも低いし復帰阻止展開も良いからやることない時とかは擦るのもあり。
・空N 7→19f/43f 《B_A》
グルパン。判定広めでめくり対応。当てやすい上相手を離すこともできるとりあえず振っとけ技。
横Bキャンセルから空中攻撃どれに派生しよっかなーって迷ったらとりあえずこれでいいです。ローリスクだし。基本のガーキャン暴れ択けどリターンはガチ少ない。それなら回避とかで離れた方がいいかもわからん。
あとは相手のジャンプ読みでジャンプの出だし潰すのにも効果的。
着地暴れには、下方向への判定があんまりないんで微妙です。
・空前 10f→23f/43f 《A》
めっちゃ判定強くてバーストもできる技。崖外空前は結構太いバースト託です。
対地の相手に使うにはちょっと後隙も発生も優れてないんでリスキーですが、横Bキャンセル派生での託としては当たればかなりリターン大きい。コンボの締めにも。
相手の空中からの差し込みにはこいつを置いとけばたいてい勝てます。特にメカクッパいるときは飛びがちなんで空前はクソ刺さる。
持続も長くて、なんでそんなんであたんの?みたいにままなる。地味にヘイト技。
・空後 12f/45f 《A_B》
発生がちょっと遅めだけどバースト力高めの鉄球。普通にほかキャラと共通した空後の使い方のほか、横B派生で相手がジャンプ逃げしたときに相手の方向見てから前か後ろか決められるのも強み。
例によって対地に使うにはリスキーですが、それでもバースト力を考えれば狙う価値は十分あります。自分もバースト帯だったら控えたほうが無難ですが。
発生遅いんで、SJから出すときは早めに出さないと着地隙だけ残ってしまうので注意。
・空上 6f/25f 《B_A》
超強い。吹っ飛びがいい感じに浅いんで特に低%だと連続で入ります。そこから空前、空後で締められたらもう脳からエンドルフィンでてるな~あ~って実感できる。コカインなんて要らなかったんや。スマブラがあれば。
もちろん空中の相手への追撃にも使えるし、趙高%ならバーストもできる。発生も早くて連射も効くと優秀技です。
・空下 15f→41f/56f《B》
ドリル。見た目以上に後隙がない。それで突っ込んできた相手に横強あたり差し込んで%稼ぎとか。着地暴れに使うのもありだけどきっちりガードされると反核なんで注意。
多段攻撃なうえ後隙ないと反撃するタイミングを図りにくい技。こいつ出しながら着地から最速横スマは鬱陶しいくらいハマります。クッパJr腹たちポイントですね。
発生が遅いから暴れで使う時は早出し意識で。
・投げ 11f
ほかキャラと同じく、コンボ狙いで上か下か、崖外だし狙いで前か後ろ。
つかみの後隙がちょっと長め。特にダッシュ掴みはかなり長いんで注意。というかあんまり振らないほうが良い。
それ以上に発生がクソ遅い。ガーキャン掴みは間に合わない技に出さないことを覚えるのが大事。
横B派生からの託としても優秀。特にメカクッパでガード硬めたときは絶大な効果。序盤なら上投げ空上で火力とって、終盤は崖外だして上b復帰阻止とかに持っていったり。掴みからのリターンは比較的大きい方かと思います。
ガーキャン、横B派生の2つがメインの使い所ですね。無理に掴みに行こうとはしないほうが丸いです。本体の機動力はカスだから。
・DA 8→26f/47f 《A》
多段ヒットで伸びもそこそこ、位置によってはめくるとクソウザ技。着地隙、反核でのリターンで振るのがおすすめ。横Bジャンプキャンセルめくりからの最速DAも託としては優秀です。
結構適当に振っても当たったりします。割と俺は擦ってました。だって当たるんだもん。
後隙はちょっと長めなんで注意。ガードされたら大抵痛い反撃食らう。
- 立ち回り
とりあえず開幕ロボ。
すぐに横bで突っ込むのも手だけど、俺は慎重にいきたい派だからとりあえず相手の様子伺いつつためなし砲弾とか出してみたりステップフェイントいれてみたりして様子見る。
うまく詰められたら上強からのコンボがバカみたいに火力取れる。
相手のタイプにもよるけど、基本はもう横bひたすら。
ロボ出す、横bする、相手の行動見てキャンセル行動等決める、その後展開有利になりそうな宅をとる
をひたすら繰り返してました
相手の行動見ては、横bに対して、
ガード→ジャンプめくりから掴み、緊急回避する率高いから意識に入れとく
ジャンプ→ジャンプ追撃、二段とか大ジャンプで逃げたら空上、あえてジャンプキャンセル後すぐ着地して着地狩り展開に持ってくのもあり
クッパjr側に緊急回避→メカがいるからそれに対してのアクション次第、ぶつかって爆破したらライン詰める、捌かれたらメカ投げに注意して様子見
カウンターや判定強い技置こうとしてる→気づいた時点ですぐジャンプキャンセルして後隙狩る
こっちに突っ込んでくる→轢く
なんもしないでぼーっとしてる→轢く
後ろ側にジャンプ、回避で避けようとする→ジャンプキャンセル空n降りから火力取る
ざっとこんな感じですね、俺の場合は
あとは、普通に他キャラと同様に立ち回りの中に大体6.7割くらいこの横b行動混ぜる感じです
崖攻めは横スマおき、ロボ起きが強い。復帰阻止は前述通り上b。直接殴りに行ってもいいけど怖いから俺はやめてた。
とにかく横b。ひたすら横b。揺り籠から墓場まで横b。そんなキャラ。
崖狩りと崖上がりは普通に。体でかいから崖上がりはきつめ。
着地はマジできつい時は崖に逃げるのが丸い。特に剣キャラ相手だと空下暴れ通らないことも多いから。
復帰も弱めだから、復帰阻止来るか来ないかの判断早めにしてルート決める。基本的には下から横bジャンプ上bのルートが丸い。
横bはさっさとジャンプ派生しないと死ぬから注意。
- キャラ対策
・ホムヒカ
ヒカリは着地が一生できなくて、泣ける。
とりあえずメカクッパ出しつつ(リスクつけられないよう注意して)、横bパナせ。NBは余裕あれば半チャで出すとかなり立ち回り制限できておすすめ。
ホムラはブレイズエンドを横bで耐えれるから、横bをパナせ。
復帰阻止は上b置きが何をどうやっても刺さるからそれでいいと思う。ただホムラの上bの攻撃判定に噛み合うとこっちが死ぬからそれは注意。
・ネス
空中にいる時間が長いから横bが通りにくいのがネック。パナさずライン詰めて、相手がちに足つけ始めた時に横b擦っていくと通りや好き。
pkファイアで横b止められないよう注意。中距離くらいから使ったり、pkfガードたりジャンプ回避したりしてから即座に横b使うといい感じ。
とにかくライン詰め意識。ターン取られると相当辛い。
適当なバッタを空上で狩れると美味しい。復帰阻止うえbは信仰方向先に置くよりに直接あてにいくかんじで。
横b通用しないと一気に辛い。自分の立ち回りが一辺倒になってないか一度冷静になって、少し距離置く時間設けるとベター。
・ゼルダ
ファントムが怖い。遠距離から擦らずジャンプ空下やダッシュガードで最初は圧かけて行く。
中距離より少しだけ距離置いたら相手の差し込みはdaくらいしかないから、ファントムのクールタイムに一気に攻めこむ。
復帰阻止はあんまりうまく機能しないことが多いから無理に行かずがけ上で有利展開維持に努める。
体重差有利があるからだめーじれーす負けても慌てない。横スマ、ロボの発生にフロル差し込まれるのだけ注意すればバースト拒否は比較的容易。
・スネーク
きつい。手榴弾、c4が邪魔で横bあんまり擦れない。普通にロボまいて手榴弾さばきつつ近づくしかない。相手が逃げの姿勢入ったら横bで追う。
da擦りには横bで判定勝ちできたはずだから、ダッシュの姿勢見せた時点ですぐ横bだす。待ってたら発生間に合わなくてda刺さる。
サイファーから空だ降りで着地狩り拒否してきたら意外と上b追いが刺さるからおすすめ。
・ガノン
ロボまいて横b擦って崖出して上b復帰阻止しろ
クッパjrの対策
①クッパロボはガードして取る。投げる。相手の横bに間に合うかちゃんと見る。
②浮かされたら要注意。地面を走るロボ、上b追撃、空上コンボなど結構強い行動がある。着地狩りループ展開は確実に拒否。
③全体的に持続の割に後隙が短い。安易な反撃は間に合わないオン特有の強み持ちキャラだから、ガーキャンから反撃は焦らない。引くときは引く。
④横b擦りはガード張るとか、反対側逃げるとか付き合わないで良い。特にそのあと何が起こるわけでもないし。
⑤バースト帯は横b突進に当たらないよう注意。
⑥横スマ崖置きがマジで崖上がりに刺さりがち。崖はちゃんと見る。
⑦コンボ耐性無いからしっかり決めていく。ただし上b暴れには注意。
⑧上b落とし復帰阻止は発生遅いから即帰るか、上bの距離あるキャラなら崖からちょっと離れるか、当たっちゃったらちゃんと崖メテオ入れ込むとか、無敵持ちならそこに合わせるか、、等。
その後は逆にクソチャンスだからばっこり着地狩り決めていけ。
⑨怒るな。
コンボ
・上強空上空前(空後) 上強と空上は複数回入ることも。重量級相手ならねらっていく。
・上投げ空上
・横b派生から色々
バーストライン(ガノン終点初期位置opほかほかなし)
横スマ 95
上スマ 130
下スマ 110
NB 115 距離減衰なし
横b 200 距離減衰なし 上ベクトル飛び
下b 150-155
空前 180
空後 130
空上 175
後ろ投げ 145
da 途中で漏れるから殺せない