Bランク むらびとでvipに行く方法
むらびと
ステージ 終点
学べること 埋め鉄球 パチンコ当ての精度 癖読み 崖鉄球連打
cステスマッシュ
1スト(慣れられたら怠いから
- 所感
所感もなにも、はにわパチンコ投げで牽制しつつ空中攻撃でダメージ貯めて下スマ鉄球で何もかも終わりなんでなんもないんすよ。
基本的に楽勝キャラはマジで書くこと無い。なぜなら楽勝だから。
むしろvipいけねえってキャラをどうやってvip入れるかがこのサイトの目的だから、特に最上位連中はなんか記事書くモチベもあんま上がんないんすよね。全然関係ない話だけど。
マジで楽勝だった。下スマ引っかかりすぎ皆。マジでひっかかる。もうそれしか書くことねえ。浅い?ああ、浅いよ。わかってんだよそんなん。
そんな書くこと特に無いむらびと 解説していきます。
- わざ
・NB 失敗8→23f(受付)/50f 成功15f
投げる9f 取り出す15f 【A_D】
しまう。着地きついむらびと的には空ダしながら無敵時間利用して降りるのも拓の一つとして大事。
なんだけど後隙大体その後かられがち。
しずえの記事参照でオナシャス。
・横B 生成1f 発車52f/35f 《S》
はにわ。むらびとの立ち回りの中心。こいつは常に出しておく。
ちょっとディレイかかってから発射していくのが絶妙にウザい。
飛び込んできた相手にも刺さる。徐々に減速しながら高度落ちるのもまたウザい。軌道が素直じゃないから、相手の立ち回りをいい感じに制限できる。
はにわ当ててからパチンココンボは超ローリスクでダメージチクチク稼げるからおすすめ。おすすめされなくても皆知ってるだろうけどさ。
反射されても途中で爆発するからほんとローリスクに振れる。チンパンだったらひたすらはにわ出してジャンプ読みパチンコ一本で圧倒できる。
でも弱点もでかい。
全体fと発生してから判定出るまでがクソ遅い。
みんなもうわかってて中距離くらいから出すと足速いやつは見てから飛び込みだのda仕込んでくる。まあ相打ちになることも多いがリスクリターン見合ってないから注意。
・下B
タネ14f/38f 水5f/49f 斧6f/47f(木に当てる時40f) 《B》
木。植えて出す。出すときの威力が凄い。前作より凄いと思う。
しずえのはにわよろしく木をとりあえず置いとくだけでも結構相手にプレッシャーかけられる。自分のライン確保に、崖上がり用に崖際に、差し込み防止になどなど。
あと、木が出てる状態だと斧攻撃に変わる。この斧もまあ結構な威力ある。バーストにも使えるし、出も早め。有名なネタではあるけど前作未経験プレイヤーとかだと知らない人も多いかもね。
スネークのc4よろしくとりあえず植えといてライン詰められそうになったら木を出すのはまあまあ使えた。持続長いし。
あと木は相手殺した後とか暇なときとかなるべく出しとくとはにわの回転率上がったり逃げ道作れたりで都合良かったりする。
ヒットストップ利用して助かる場面も、死ぬ場面もある。注意。
切り倒した木を当てるのは、無理。
アプデで早く、オノがより飛ぶように。
オノは特にバースト択としてマジ馬鹿にできん。崖狩りとか、ライン詰めた時とか。一発ネタじゃなくなった感ある。
・上B 着地隙20f 尻餅30f
バルーン。概ねしずえと同じ。これのお蔭で復帰阻止超行ける。ただ復帰量あるけど遅めだし攻撃判定なんてないから脆くもあるから注意。
反対の崖に行くことも多々。ただ頑張って連打してさっさと反対行かないと意外と距離足りなくて死ぬこともまま。
・横スマ 25→30f/49f 《B》
鉄球。崖下に出すのがマジで凶悪。
前作は崖が壁状だったからマジで詰むキャラはほんと積んでた。
今作は斜めに切り立ってるからまだ良かったね。それでも強いけど。早めに出すのがコツ。
置き技としても優秀。
リーチはこれ以上ないくらい短いけど、持続もありバースト力がかなり高いから結構おもむろに出しとくだけで引っかかったりする。
まあ、下スマ埋めで出すのが良いっすね。
・上スマ 12→34f/53f 《B》
花火。対空、ガーキャンに優秀。
発生12Fとかなり早くてバースト力もまあまあ。
はにわで飛ばした後パチンコでもいいんだけど、上スマも織り交ぜたら良い感じ。バーストパターンにも使えるし、空上確定するから火力取れる。
バーストに困ったむらびとが擦りがち。ただ横への判定は短いから過信は禁物。あと後隙も結構あるよ。
・下スマ 9f/49f 《B》
鬼強。最強。マジで強すぎ。
発生9Fの埋め技な時点で強いのにバースト帯だと横スマ確定で入る。絶対入ると思う。
先行入力も出来ないし、少なくともオンラインじゃ絶対間に合わないだろこんなん。
バースト帯入ったらとりあえずもう下スマひたすら擦るだけでも強い。
下スマ狙いだなって相手にバレてようが割とおかまいなし。それを意識させての読み合いとか色々あると思うけど、そんなものvip前には特に必要ない。
80%くらいから、崖近くならもうバースト圏内。ちょっと溜めるのがコツ。
横スマは溜めなしだと意外と死なない。レバガチャ鬼のように早いやつたまにいるけどまあそのときは、あれだ、どんまい。
一段目ガードされたらガーキャン行動だいたい通っちゃうけど、それ以外の場面だとせいぜいDA入るか入らないかくらいだから結構ローリスクで振れちゃう。ハイリターンなのに。
序盤じゃまるで使えない技なのが痛い。
まあ弱とか横強くらいなら入るけどリスクリターンは見合ってない。
けど立ち回りでスマッシュ振るキャラなんてあんまいないし関係ないっしょ。
スマブラガチ勢じゃない友達とやるとき死んでも負けられない戦い(負けたやつがテキーラ一気とか)やるときはむらびと出すのが個人的に一番オススメ。
剣キャラほかリーチ長い勢に対して自分から積極的に近づいて連打は流石にあれ。
基本着地、置き、回避ほか各種後隙に入れ込むのが吉。
鉄球より下スマ先端のがリーチが長いから、ギリで当てて最速鉄球したら当たらないことある。冷静に近づけ。
最近はその場回避擦るアホ多くて前より通りにくくなった印象。クソが。
その場回避下スマとか、相手のその場回避読み溜め下スマは結構通りやすいよ。
・弱 《B》
地味に3Fと早い。ただリーチ短いわガードされたらリスクでけえわで強いかと言われるとそうでもない。一応弱連。ボクシングジム入って15分くらいのジャブの速度だけど。
まあでも地上で暴れたいって時には悪い選択肢ではない。なにせ発生早いし、ガードから回避で回り込めない数少ない弱連だから、崖際で相手を固めたいときとか結構効果的。
・横強 8f/33f 《A_B》
傘。しずえ参照。
中距離がクソ弱いから頼る場面は多い。
・上強 7→25f/47f 《C》
第二のスマッシュって感じ。言い過ぎか。150%超えても殺せねえ!ってときにかなり頼れる。頭に無敵あり、二段目の判定にバースト力あり。あと持続長いから暴れ狩りに使える。
ただリーチも範囲も短すぎるのが難。
普通にそんな使う場面は無い。
まあ、使わんくても下スマ横スマで殺せるから別になくてもいいよ。
・下強 9f/37f. 《C》
雑草抜き。しずえ参照。
割と範囲あるけど、横強の方がいい場面の方が多い。横強より対地だとリーチある。
上強と同じくらいのバースト力あるけど、そんなにこいつでバーストする機会はない
・空N 3→23f/35f 《S》
回転。単純すぎるだろこのモーション。単純だけど超強い。
空中機動が優れてるのも相まって、ガーキャンから確実にめくりながら暴れとして出せる。上りsjから二回だせるし、勿論復帰阻止にも使えるし、差し込みとかにもなんなら使える。
着地が鬼のように弱いむらびとにとっては生命線。こいつで降りれなかったら素直に崖いけ。
特にガーキャン行動としては一択レベル。
つかみがほぼ使えないからちゃんとこれでリターン取りたい。
でも判定長い分低%だと反核だったりなんだりとリスクもあるはある。
範囲はむらびとの体分だから小さいけど、発生3Fとクソ早い上に何故か判定強めだから強気に振れる。普通につよいし使いやすい空N。
・空前 10→23f/39f 《S》着地隙14f
パチンコ。はにわとのセットプレイで。
発生10fと普通に遅めだから、近距離で出すには差し返し意識で置く感じじゃ無いと潰されがち。
近く無いとカスみたいな威力と飛びだけど、相手のジャンプとりあえず潰せるだけでも意義はある。
なるべく近くで当てるの意識したい。
飛び道具というよりは特殊でリーチ超長い空前って感じで運用するといい感じ。
あとはしずえ参照。
・空後 13f→26f/35f 《A_S》着地隙14f
パチンコ。発生がちょい遅いから空前と同じ感覚で使おうとすると発生されず着地したり発生潰されたりする。
全体fは空前より短い。
とはいえ発生遅いし実戦で空後主体でやるのは反転必要だしでめんどくせえ。
対地の相手に当てるには急降下入れ込まないと当たらんしむずい。
密着だとまあまあバースト力あるけど、他キャラの空後の感覚で振ってると悲しい気持ちになる。範囲もなけりゃ発生もゴミカスだし。
あとはしずえ参照。
・空上 6→21f/42f 《B_A》
カブ。強い。運要素がゴミ。
あとはしずえ参照。
・空下 11→26f/42f《C》着地隙12f
カブ。メテオ判定あり。結構メテオしやすいキャラだよね、メテオ判定も広めだし。
ガーキャンからの暴れとしてもありな択。個人的には空Nでいいじゃんって思うけど、いろんな技使ってるほうが上級者っぽいし。
あとはしずえ参照で。
・掴み 14f/43f ダッシュ16f/47f 《B》
ゴミ。ゴミクソのゴミ。全掴みで一番弱い。死ねや。ムカつくわほんま。なんやその網。カブトムシ取ってるんちゃうんやぞ。aikoも捕まらんわそんな発生の遅さ。""闘争""を舐めてるだろ。
発生がまあ遅い。遅すぎる。後隙も長すぎる。
はにわガードさせてみても機動力とはにわパチンコの後隙の関係で間に合わねえことが多い。ネスの横スマに発生負けしたときは殺してやろうかと思った。
範囲あるから、飛ばないでガードでハニぱち対応してくるやつに唐突に出しに行ったりとかはまあまあ通る。
すかし投げとガーキャン投げ使えないのが痛すぎる。マジで。
特にガーキャンはないものと思った方がいい。よっぽどの時以外入らん。
単発で生あてしようとすると外したときのリスクかなりでかいから、あんまり積極的に振るって感じではないけど、通る場面で通していかないとただガード固めて終わりってなるからそこは相手の動きみつつやっていく。
でも範囲広いし後ろ投げバがすげえ飛ぶから、掴めたら強いよ。下投げからパチンコのコンボも狙えるし。
・DA 9f→68f/44f 持続は、長い《A》
植木鉢。しずえ参照。
むらびと足がめちゃくちゃ遅いから、飛び道具的な感じで使うといい感じに牽制できていいよ。
あと崖外でた相手の追撃とか。
- 立ち回り
もう散々書いちゃったんだけど、はにわだしてパチンコで牽制してちくちくダメージ稼ぐ。
近づかれたら空N暴れ。傘も距離離すのに良い。ダメージ割合高いし。
基本中距離では戦わない。
相手の動きに合わせてはにわかパチンコを当てる、差し返しを主体に崩していくのが重要。
そしてジャンプ潰したり浮かせたりしたところの暴れをきっちり狩ってターン継続。これ。むらびとの唯一の生きる道。
とにかくはにわ。そしてパチンコ。はにわぱちんこ。はにわパチンコ。牛角と同じ。肉、米、肉、米。野菜など要らない。それだけで良い。
相手がハニワに対して飛ぶかガードかはしっかり見とけ。
vip前なら大抵どっちかにクソ偏るからそこを刈り続けるのが大事。
ジャンプではにわ避けるやつはだいたい大ジャンプ使うからそれ前提で高度合わせる。
初手はにわはひいてから出さないと速攻daかましてこられると展開悪いから注意。
対地の相手にパチンコ、なかなか当たんねえけど慣れろ。がんばれ。
急降下とか無理に使わんでもいいから最初はとりあえず確実に当てること意識しろ。チビキャラ?諦めろ。無理だ。
ライン詰められたら基本逃げつつ追ってきた相手にパチンコやらなんやらで差し返しとかが通りやすい。
逃げ一辺倒だと足遅くて普通に刈られるからなんとか投げ通したりとかも必要。
あと横強はそういう時割と役に立つ。
ライン詰められやすい上詰められたらクソ弱いから注意必要。
はにわ、DAはコンボ始動技って感覚で振っていく。
当たったら何も考えず空前。他キャラみたいに一瞬で30%40%稼げるコンボじゃないけど超ローリスクかつ下スマっていう鬼の技があるんだから贅沢言うな。
どうしても高い火力出したいんじゃ!って人は上スマとか降り空Nから空上空上が結構ダメージ入れられた。
チャンスあれば狙いにいきたいけど低%でしか繋がらないし無理に狙う必要はない。
はにわパチンコとか下投げ空前から着地狩りda着地狩り継続でまあまあ%取れたりする。
コンボじゃ無いけど覚えとくと得することあるかも。
そんな感じでバースト帯入ったらいよいよ下スマ。
下スマの存在感って結構全技の中でも存在感薄いから警戒されないことが多い。
されてたとしても9Fの発生の前じゃ無意味。
とりあえず擦れ。はにわと一緒にライン詰めて着地に、相手のステップやダッシュに置くように、とか。
バースト技擦るとき共通の注意点だけど、それ一本は流石に通らないから8;2くらいの割合で他の技も混ぜていく。当たり前のことなんだけどね。一応。
下スマで埋められたらちょっと溜めて横スマ。相手は死ぬ。
今なら下bもバースト択として旨いから下スマ鉄球と択に出来る。
なかなかバーストできないってなったら着地狩り上スマ、浮かせて空上、上強あたりがおすすめ。
復帰阻止も一応強い。
パチンコ当て、横スマ、空N、どれも復帰阻止性能高いから好みと状況に合わせて使い分けてくれ。
横スマは深めの位置から戻られると当たらないから早めに落とすのがコツ。
というか普通のむらびとは復帰阻止がメインバースト。
パチンコ当てまくってジャンプ潰したり、直接バーストまで押し込んだり。
復帰力低いやつには空nがやっぱ有効。
勿論横スマはリターンクソでかいけど、キャラによるが基本は外でた方が強い。
バースト拒否はとりあえず木植えて相手に圧与えつつガード中心に立ち回る。
はにわは飛び込み合わせられる距離では出さないほうが安牌。
中~近距離は空Nがやっぱ判定強いからとりあえずそれでいいと思う。パチンコあてが上手な人はそっちも良い。使い分けで。
正直、
Twitterで下スマ横スマのハイライト動画だけたまたま見て、これでええやんけって思って特に解説動画とかコンボ動画とか見ないまま潜ってvip入ったんであんまり解説できるほど知識がない。
元も子もないけど。これで勝てねえ!ってなったらユーチューブの解説動画漁ってください。keptさんの動画みてください。そして俺に教えて下さい。
【vipの行き方】スマブラSP、むらびと、全キャラvipブロガー、解説
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キャラ対策
・ネス
PKFとかPKTとかはしまえたらしまえると良い。特にpktは想像の八倍強くて草生える。
相手の差し込みにはガーキャン空Nで反撃きくから積極的に振っていきたい。
とりあえずはにわ。はにわ振っとけば相手は以降空中チンパンになると思うから、下からカブ当て狙いに行くのも効果的。村人の空中攻撃は全部判定強いから強気に当てていく。
対空には上スマがバリ刺さる。地上でははにわ、飛んでも空上や上スマ、ネスはどうしていいかわからなくて適応障害起こして搬送される。終。
・ゼルダ
とりあえず開幕はにわ。ネールで反射されても中距離くらいじゃない限り当たらないからそんな控える必要はない。むしろネール出させて空N差し込みから空上で火力取ったりとか狙える。
ファントムはしまえるからしまっていきたい。
お互いに待ち気味のキャラだから試合膠着しがちだけど、多分vip前のキッズはオナニーも待ち合いも全然我慢できないからすぐDAあたりで差し込んでくる。相手の貧弱な差し込みはしっかりガーキャン行動なり引き回避なりでリスクつけていきたい。
・スネーク
手榴弾はとりあえずひたすらしまって良いと思う。強いし。足遅いから積極的にはにわ出していっていいよ。
多分マッチの時点で距離つめたいって思うスネーク多いと思うからダッシュしてきたらDA警戒してガードはるなり横スマ置くなりしていきたい。
背が高いからSJパチンコがまあ当たる当たる。パチンコ一本でなんとかなるんじゃないかくらい当たる。空中機動も悪いし、対地じゃはにわや植木で壁作れるし、基本的にお前がなんとかしてこいってスタンスで戦えるから結構有利なんじゃないかと思う。
一番つらいのは普通にしゃがみ歩きとかダッシュガードしながら堅実に近づかれること。空N当てても序盤じゃ重いからむしろ反核食らうリスクある。振る位置に注意。
スネークは特に下スマ刺さるから、バースト帯では積極的に振っていっていいよ。
復帰阻止もいきやすい。空後、横スマ辺りが復帰阻止行きやすい。
・ガノン
はにわ、パチンコ、はにわ、パチンコ、後ろ投げ、空Nor横スマ。終わり。
個人的には横スマより空nの方が良かった。
あと全体的に判定負けするから発生潰すように技早出し意識で。
よわいところ
いやね、全部が弱いと言っても過言じゃない。
足遅くて軽い、復帰も弱いし着地もきつい。
基本技の発生は遅い割にダメも低い、パチンコは当てづらいにも程があるし(デカいやつ以外は)一生懸命チクチク貯めてもワンターンで返される程度の火力しか持ち合わせてない。
地上技のリーチはカスだし、判定も全部の技が基本弱い。多分横スマより空nのが判定強そう。知らんけど。
弾幕勝負になっても基本負けるし、近接でやりあえる性能なんてない。
はにわは発生から判定まで劇遅でパチンコも威力ノックバック発生判定全部貧弱だから中距離を捌けるほど性能はない。
だから中距離強いキャラと反射持ち相手にされたらマジで死。
一部しまうで半分機能停止にさせられるキャラいるにはいるけど、それでも普通に火力差でゴリ押されて負けるとか普通にある。
復帰阻止も強いのはわかるが普通にパチンコ当てづら過ぎて無理。
そこまでむらびとに愛情注げるやついる?どう森ガチ勢とスマブラガチ勢ってフェミニストとさだまさしくらい相容れない存在だろ。
復帰阻止鉄球、埋め鉄球で確かに早期バーストできる。できるけども、それに全振りし過ぎててキャラ自体の性能はゴミクソのゴミ。
普通にガード固められてクソ遅い掴みを透かされてクソ長い後隙にスマッシュ入れられました、パチンコガン無視でガンガン突っ込まれてライン詰められて一気に殺されました とか。ある。滅茶苦茶に。
そんな感じだからマジで普通に弱すぎる。
ジョーカーとキンクルとスネーク辺りにはめっちゃ勝率良かったけど、無理なキャラ多過ぎて精神的に病む。
つうか、無理なキャラ、意図的にマッチさせてるだろ。なんだゲッチゲッチウルフゲッチパルテナって。これ以上俺のコントローラーを破壊させようとするのは辞めてくれ。マジで。
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コンボ
・はにわorDAor降り空N空前空前
・降り空Nor上スマから空上空上 ほか弱とか横強も
・下投げ空前空前
バーストライン(ガノンOPほかほかなし終点初期位置)
ちょっとまっててね