Aランク クロムでvipに行く方法
クロム
ステージ 戦場
学べること 横スマパナしのタイミング
所感
えふじだ
ps要らずで強いキャラ、お馴染みのクロムですね。初心者が頭一つ取り敢えず抜けたいって時にはめっちゃおすすめなキャラです。個人的に一番おすすめ。中級者の当ブログ読者にはあまり関係ないことですけど。
当初はその復帰のクソさから下馬評も低く某引かないし媚びないし省みない人から最弱呼ばわりもされたりしてましたが、発売して一ヶ月、二ヶ月とメキメキその評価はうなぎのぼり。すげえ手のひらの返しっぷりだった。手首にモーターでも仕込んどんかお前らほんま。俺は初めっからこいつ別に復帰弱くねーだろって思ってたから。
ロイともう一緒の記事にしちゃおっかなと思ったけど、ちょっと苦労の量が違ったんで分けました。あ、マルキナはもちろん分けます。あれは似た形した異物やから。ポーランドとフィンランドくらい違うから。
全然関係ない話ししたけどまあvipには行きやすいっすよね。一定のpsある人なら誰でも入れるんじゃないすかね。多分。知らんけど。
詰むキャラにはマジで詰むけど現状それも立ち回りで誤魔化せるレベルの人しかvip前にはおらんし、何よりゴリ押しききまくるのがオンライン向けすぎる。
そんなわけでクロム解説、していきます。
わざ(フレームはロイ参照)
Dランク ロイでvipに行く方法 - スマブラsp 最速で全キャラvipに到達するための攻略ブログ
・NB 【B】
ため単発技。貯めた時の威力、バースト力はもちろん上々、その上割と空ダの慣性ものるし、くるくる反転できるからなんか良い感じに相手を惑わし手当てに行けたりできる。
あと、後隙がマジでない。笑うほどない。崖捕まりとか崖際の相手にこいつ貯めて見せて、発生後の後隙かりにWANIMA並みの笑顔で突っ込んできた相手を横スマで殺すのがマジで笑いが止まらない。多分まだバレてないぞお前ら。急げ。
・上b 【A】 10f/着地隙36f
ネタにされにされまくってるこの技。たしかに復帰技としては欠点だらけ。じょうしょうりょうたいしたことないし頭出るし。カウンター持ち相手ならまあ大抵詰むし。
いかにこいつを使わないように復帰するかを考えることの方が大事。とはいえスーパーアーマー持ちで武器判定だからカウンターさえなければ真下からの復帰はまあまあ安全な部類。
カウンター相手でこれ使わざるを得ないときはギリまでタイミングずらしていけ。
ガーキャンからの攻撃行動としては全然あり。10fと発生も早い上ダメージも高い。巻き込みも強い。
あとストックリード撮ってる時の道連れ要員としても。復帰からなきゃ!ってクロム相手してたら強迫的に思うから、わりと狙いどころは多い。
・下b【C_D】
カウンターっすね、、
・横b 【B】
ほんま腹立つよなマベコン。その場回避に刺さるのもディレイかけたり途中でやめたりして拓かけできるのも全段当たったらそこそこダメージ大きいのも範囲広めなのも発生9fでやたら早いのもまあムカつく。擦られたらほんま死ねやクソガキがってなる。でも強いは強い。
普通に後隙かり、その場回避読み、初段だけ出してみて様子見たり、復帰時とか着地時に若干のタイミングずらしとして使ったり、などなど。
普通にガードされたら普通に反核だから普通に注意。上か下シフトが基本だけど、バースト時は横シフトで。でもベク変で大抵抜けられる。。かなc
俺は下シフト派です。展開より目先のダメージ。性格が出ますね。
・横スマ 【S】
「ところで。」閑古鳥の鳴いた商店街を歩きながら君は振り向きざまに言った。「クロムの横スマ、飛びすぎじゃないか?」
僕は余計に雲がない空から降る熱に鬱陶しさを覚えながら、昨日のオンラインでひたすら崖際引き横スマ擦りを繰り返す横bマンに3タテされたことを不意に思い出した。
「あまり、今の僕にとっては愉快な話題じゃないな。」僕は顔をしかめながら言った。
「だけど、発生13f、リーチもそこそこある上に100%も貯まってれば重量級でさえ問答無用で壊すバースト力、その割に少ない後隙。こんなもの、商店街のおみくじと一緒じゃないか。」
「商店街のおみくじ。」
「そう、この寂れた商店街のおみくじと一緒さ。そこのどこに読み合いがある?」
そんなもの、脳死で回避上がりを繰り返す君が悪いんじゃないか、そう、言いかけて止めた。それは昨日の僕も同じだったからだ。
「あるいは、そうなのかもしれないね。」「そうだろ?」
やれやれ、僕は射精した。
・上スマ 【C】
発生12fの多段技。ガーキャンから出すにはちょっと横のリーチが心許ないけど、対空で処す技としてはめちゃくそに優秀。縦のリーチも範囲も十分。バーストも狙えると、バッタ野郎を咎めるのにこれ以上ない良技。
対空以外で出す場面があるかと言われると微妙。戦場ならだい上の相手にちょっかいかけたりとか。まあそんな感じ。
・下スマ 【B_C】
6fのクソ早スマッシュ。くそ早な割には比較的バースト力もあり。相手が横bとかなにかでだうんしたときにダッシュ下スマ決め込んだりとか。単純な回避読み暴れとかに効果的。ただ後隙は長め。あんま回数は振らなかったけど、使ったら使ったで強力だなーとは思う技だった。
まあでも単純に前方向の相手に何か攻撃刺したいなら弱か横強の方がローリスクではある。特に弱はその後空前とかワンチャンスマッシュにつながったりとか展開いいし。
・弱 【B】
発生5fとかなり遅め。その上単発。
その代わり浮かし具合の良さとリーチに優れてて、コンボ指導技として振りまくれる。弱って考えないで下強とかそんな感じで振りまくって当たったら何かしら技繋げたりとかで火力取れるから、そういう認識で振っていけ。
地味にバーストレースで重要な技だったりする。弱空後は別に出来なくてもvip行けるけどできると更に楽になる。
空後があるから相手が先行入力で回避とかジャンプ挟みがち。弱当てて相手の回避読みステップ横スマとか、決められたらもう、最高っすね。。
・横強 【S】
バースト技。発生8fと早くリーチもまあまあ、ダメも高めと普通に使いやすいんだけど、何が問題ってバースト力がえげつないこと。
クロム自体横スマなり空後なりのバースト力が高いから割とバ難になる場面って少ないんだけど、それでも130%辺りからなら全然横強でバーストできるからわざわざリスキーな技振る必要なくなるっていうのは立ち回り上かなり強み。
普通に横強として使ってもいいし、コンボパーツでもあるし。俺は大好きです、こういうの。
後隙は長い以外と。先端じゃないと反核だから立ち回りで擦る技じゃそんなない。
・上強 【B 】
重要技。リフティング可能で空上に繋げられる、6f、範囲も広い、対空にも使えるとかなり優秀。
優秀なんだけど、もっと優秀な下強があるからこいつを積極的に振る場面があまり無い。重量級に密着した時とかそのくらい。でも俺は好きです、こういうの。
一応バーストも可能。
・下強 【S】
重要技。リーチ長い、発生7f、回転率高い、コンボ指導技と下強として欲しいもの全部持ってるまである。
こいつ当ててひたすら空前で運んだりとか。それだけでもうめっちゃ%稼げたりする。下強当ててダウンした相手にスマッシュとか、下強空nとかもローリスクなバーストパターンとしてよく使ってた。兎に角優秀。まずこいつを擦れ。擦っていけ。そしたら何かが見えるから。
・da 【D】
発生が遅え。いくら足早いといえど差し込みに使うにはリスキーすぎる。バーストもできるから反核で振るくらい。
da強いキャラのあとにクロム使うとついda擦って痛い目見る。これ使うなら下強使え。それか滑り横強か。
いずれにせよあんま強く無い。
・空n 【S】
fe四兄弟共通の強技。チビキャラには当てづらいという難点はあるけど持続長いわ判定リーチ強いわダメージあるわバーストもできるわ最強の空n説ある。
発生も6fと早い。発生負けする場面があんまないのもいい点。
ガーキャンからの暴れにもあり。チビキャラ以外には。
根元よりちょっと離れたところの方が低い位置に判定あるから、対地の相手に当てに行く時はそれも意識したらいいと思う。先端宛の方が反核もらいにくいし。
コンボパーツとしても重要な技。いろんなところから繋がるから、繋げていけ。
・空前 【A】
後隙ちょっとあるけど、10fで範囲広めなうえダメージも高い、崖外ならバーストも狙えると普通に優秀。
この技の真価はコンボパーツとして発揮されると思う。特に重量級とか相手なら、始動技からひたすら空前急降下空前で運べたりする。シークかお前。根元から先っぽまでなトッポのようなクロムだからこそのムーブ。ロイだとカス宛になってできないこと多いからな。
単発で差し込み技として使うよりは、コンボパーツとして使った方がいい。というか空中差し込み技として使うには後隙がいたいし、空nの方が優秀だし。差し返しとしてはありだけど。
・空上 【B】
重要技。いちいちヒットストップが気持ちいい。上強始動でかなりお手玉できる。最低空で出して空上に繋げたりとかもできる。
発生も5fとバカみたいに早い上、範囲も広くて拾いやすい。兎に角お手玉要員。こいつで一回お手玉するだけでかなりダメージ稼げるし、相手からのヘイトはもっと稼げる。
着地狩りとしてもあり。警戒して緊急回避で崖に逃げようとする相手を読んで急降下ステップ横スマとかブチ決められたら最高。
・空後 【B】
飛びすぎな。飛びすぎなのに発生は8fと空前より早い。なんやこの技。
リーチは若干空前の方が長いから、密着気味に出しに行く必要はある。先端を的確に当てに行くのは結構難しいから対地の相手に出してガードされたらまあまあ投げられる。その点はリスキー。それを差し引いても強い。
下投げからの回避読みとか択かけてこいつ狙いに行くのもバーストパターンとして多かった。兎に角バースト技として優秀。
・空下 【D】
メテオです〜って感じのメテオ技っすね。発生16f。メテオ判定を当てに行くのはまあむずい。ガーキャン暴れに使うにしても発生遅いし。使い所?わからん。わしゃ、アホじゃけえ。
・掴み 【B】
範囲、後隙ともに普通。ダッシュ掴みは機動力のおかげで比較的通しやすいけど、後隙長めだから注意。
つかんだら取り敢えず下。下投げはコンボ始動で色々入るから取り敢えずまず下。
あと上投げも一応180%とかその辺行ったら殺せる。けど、クロムで180%って。そんなことあります?
立ち回り
機動力がまあ高いから、マックよろしくまず対地でダッシュガードしつつ近づいていく。
そんなガンガンに密着しなくても弱とか、空n空前先端当てとか、下強とかでローリスクに触りに行けるから間合い管理大事にしつつまず技通したい。
特に序盤はコンボ始動入れたくなるけど、その前にまず有利状況作った方がいいから始動技にこだわらずお得意の発生と武器判定で相手の技潰すように振っていけ。ガード初めから固めるぜ!みたいなやつだったら弱、空n、下強あたりのローリスク技で固めつつ掴み通す。下投げ通せればどのみち火力取れるし。いずれにせよ地上にいる限りクロムは相当な強キャラだから、性能ガンガン押し付けていけ。
ダメージレースは弱や空nからのコンボ、上強リフティングからのお手玉、下投げ空上や下強からの空n空前とかがお手軽かつ美味しい。
でも割とベク変で通らない場面も多いから、取り敢えず一発大事にしつつ。あんまコンボこだわりすぎなくても普通に火力取れるからこいつ。
復帰阻止は行かなくていい。いやもちろん行った方が強いけど大抵うまく行かないし。ゾロるし。崖際でプレッシャーかけて回避読み横スマしてる方がはるかに成功率高い。
回避徹底的にしない奴は高頻度でジャンプするから、ジャンプ読み空後。どっちのタイプかを早めに見極めておけば崖際の読み合いでバーストできる率が上がる。
復帰はもう兎に角できる限り緊急回避で帰れたら帰れ。崖をつかめ。崖をスニッチだと思え。
上bはスーパーアーマー持ちといえどカウンター持ちには無力だからなるべく出さない。カウンター持ってるキャラ結構いるしな。そこまでめちゃくそ弱いとは思わんけど、復帰弱者であることは確か。復帰ルートは考えていけ。
あと着地が意外と辛い。空nが下方向に判定ないし、空下は発生遅いしで真下に陣取られると結構やることない。軸ずらして急降下空nとかでごまかすか、移動使わない緊急回避も宅にいれつつ必死に地に戻れ。その辺は読み合い。意外と横b振りながら降りたりとかも、遠くからバーゲンセールのババアばりのダッシュで何か得したい!ってやつには刺さったりする。覚えとくとどこかで役にたつかも。
バーストはもう、なんでもできるっしょ。こいつ。バ難やーってなったらとりあえずダメージもうちょい貯めて横強振りまくれ。6f遅延の前には読みなど無意味。どっかで多分当たってくれるはず。
兎に角、機動力と判定の強さ、発生の速さを生かしたターン継続。一気にバーストまで持っていけることもままあるから、強気に攻めていくのがコツ。
ただ間合い管理はしっかりする。前進空前で掴まれたりとか、すごい切ない気持ちになるから。空前はcステで出せcステで。引きながら空前だせるから。
あと、崖攻めの時とか特にそうなんだけどライン引け。ステージ真ん中で戦え。死守しろ。
ハジだと投げられて復帰阻止とかベクトル低い雑魚技に当たって死ぬとかマジで多い。殺すんじゃなくて死なない立ち回りをしろ。贅沢を言うな。
外に出されたら、キャラによってはある程度諦めが必要な日もある。それは仕方ない。崖外に出されないよう気をつけるのがいちばんの対策。頑張れ。
キャラ対策
・ネス
機動力とリーチ差押し付けて相手のターンを取らせないように行動する。
PKFはダッシュガードすれば距離によってはダッシュ下強狙えるからきっちりガードして狙っていく。小ジャンから空N差し込みもあり。脳死でPKF擦るあほはカモだと思え。
対空は上スマがよく刺さる。着地際に合わせていけ。それか追っかけて緊急回避使わせてリターンとる。相手のあばれの間合いに入らないよう注意しつつ行く。
復帰阻止したいけど俺は怖いからあんまりいけない。でもいけると強いと思うよ。
割と崖つかまんないでそのままふわふわと空前出しながら馬鹿みたいに上がってくるネスが多いから、それ読みで横スマおいとくとおいしい思いできる。
復帰阻止は逆にめっちゃきつい。PKT単純に出されるだけでもかなりきつい。崖外に出されるな。死ぬ気で出されるな。つかまれることだけは避けていけ。下強をこすれ。ひたすらに。
あとスカイハイネスに関してはびっくり上Bが刺さったりする。真上に位置どったときとか、試してみるといいかも。
・ゼルダ
機動力押し付けていけ。相手の引き行動、置き行動にだけ注意すればあとはもうやりたい放題の極みだから。
とにかくディンとファントム押し付けられる距離を保たれると辛い。それに対して安直にダッシュガードとかで近づいても掴みなり稲妻キックでワンちゃん狙ってきたりとかされるから、基本は空Nブンブン丸と化しながらローリスクに相手に触っていく。
ターン握れたらこっちのもん。ワンターンで撃墜まで持っていけることもしばしば。特にネールフロル読んで横スマ当てられたらまあ大体の場合ゼルダの体重なら死ぬから、そこは集中して相手の癖読みつつパなしていっていいと思う。
あとゼルダは浮かせたらかなり弱い。あばれ行動が空Nくらいでその範囲も判定も弱いし、結局フロルで逃げるやつがめちゃくそ多い。浮かせてフロル使わせてそれ読めたら一気にバーストがしやすくなる。頭に入れとくといいかもしれない。
今更過ぎるけど、二段ジャンプで無理やり近づくのはご法度な。いいことないから。
・スネーク
例のごとく手りゅう弾がうざい。対地ならとにかく下強擦って擦って擦りまくってそこからコンボで火力とっていきたい。
あとは投げ。DAがくそ弱いとは言えこのスピードだから、ダッシュ下強と投げで二択かけられる。根本的にスネークはくそ鈍足だから、そういうときにどうしようってなったらたいていの奴はDAで暴れてくる。きっちりガードしてリターンとりに行きたい。しかし後隙がすくねえんだよな。間合い管理っすねそこは。
バーストはクロム自身のバースト力がまず高いからそんな困ることはないけど、特に復帰阻止はいった方がいい。主に空後。当てられたらまず殺せる。当てられなくてもそんなゾロるリスクないからこいつの場合は積極的に行くべき。
あとは脳死空ダ降りにはおもむろに上スマおいたら意外と引っかかってくれたりする。
下強擦りもいいけど、ターン掴めたら上強や最低空空上で浮かせ続けてお手玉したらかなり火力とれる。空中にいるスネークはほんま雑魚だから。浮かせられたら浮かせていきたい。
・ガノン
相手の差し込みわざと置き空Nにはひっかかりやすいから注意。特にクロムも積極的に接近していくタイプだから、攻撃かち合うと結構負けることが多い。間合い管理大事にして、判定とかじゃなく発生で相手の攻撃をつぶしていくイメージで攻撃降っていきたい。
相手のガードには注意。つかまれたらそこからめっさリターンとられるから。そういう男だからこいつは。安直に空前で差し込むのはリスキー。ジャンプとステップ見せて相手の後隙狩りに徹した方がローリスク。
復帰阻止は勿論行く。相手の上bに合わせる感じで空Nおいときゃまあ大体当たる。当たれば死ぬ。そういう男だからこいつは。
あとはスマッシュ擦るあほにはしっかりカウンター決めていきたい。特に崖上がりにスマッシュホールドしてるあほ。結構います。結構。もう最速で下B連打しろ。そしたら相手死ぬから。そういう男だからこいつは。
コンボ
・下投げ空上 広い%で繋がる ベク変要確認
・弱横スマ 相手の回避とか見て 何もしなかったら割と通る
・弱横b 序盤のお手軽コンボ
・弱sj横b 中盤以降
・弱横強とか空n
・弱空後
・降り空上裏当て空上空上
・降り空前sj空前急降下空n
・上強n回空上空上
バーストライン(ガノン終点ほかほかopなし初期位置)
ちょっと待ってね