Dランク ピチューでvipにいく方法
ピチュー
ステージ 終点体力制
学べること ベク変確認 コンボ精度 相手に近づく勇気 バースト拒否 死なないでと神に祈る気持ち
cステ強
- 所感
久々に触ったけどやっぱむずいわこいつ
マジでコンボ火力たけーんだよ、コンボもガンガン繋がるし足速いし超使ってて楽しかった。
でもキャラ難には変わりなく、バーストめちゃくちゃに困る。上投げ雷の%帯はちゃんと調べてからやろうな。
最近は上投げ雷も警戒されてて、バーストレースだ!投げるぜ!ってやってたら流石にベク変されるし、大体横スマと空後復帰阻止で殺すことの方が多かった。
180%とかまで撃墜できず横強擦って殺すとかもままあった。
そういうわけで体力制、まあ後述するけどめちゃくちゃ強い。そりゃそうなんだが、適正は半端ない。
ただ、体力制でやったところでじゃあ簡単!と言われればそういうわけでもなく、間違いなく強いけど体力制で勝ったやつとストック制でやっても多分勝ってたやろうなあってことが多かった。ああ、重量級の横スマパナしとかは別だけど。
1から触ってvip到達までは結局苦労する。機動力はあるけどリーチ短えのはやっぱ辛いし、壊され易いのもノラじゃきつい。空中機動は大したことないから、バッタして空n突っ込みとかも一辺倒じゃ通らない。
そして復帰。やっぱむずい。空中機動があれだから、下から上bとかで帰りたくても簡単にはいかない。上bしっかり使いこなすのと、復帰ルート考えるのはマジ大事。
慣れてきた時が恐いってまさにそうで、こいつでコンボガンガン決められます!みたいになったときに負け込みがちになる。それは守りが薄くなるから。
自分のキャラに目線がいくのよな。こういうキャラって慣れてくると。じゃなくてちゃんと相手みる。相手を見てないからパナしに壊される。ままあった。
とにかく一辺倒にならない。機動力高いコンボキャラこそ、硬い立ち回りを意識していく。それが大事なんやなあ、、と僕は思いましたとさ。
以下過去の所感
えふじだ
いや、びっくりしたわ。マジで。ほんとにアプデ前にこいつの記事書いてなくてよかった。全部書き直しや全部。
ver3.1にてとんでもない弱体化を受けたピチュー。スマブラの豪鬼がスマブラのメンヘラに化し、ファッションメンヘラが多剤併用の閉鎖病棟入院患者に進化した、そんなピチュー。
自傷ダメージはまさかの1.5倍。三ストで総合自傷ダメージ考えたら実質こいつは一スト少ない。
それだけに留まらず当たり判定の増加。個人的にこれが一番きつい。攻撃当たらないしコンボも入らないから自傷ダメあっても割と気にしないで行けたし、バースト力も高えから実質重量級とか呼ばれてたけどもうそんなことは言えない。
バンバン当たる。甘えた空n差し込みはもう許されなくなってしまった。
きわめつけは横強。まあこれは俺的にはどうでも良いんだけど。でもまあ、バ難!ってなったときのお手軽撃墜択が無くなったのと崖の圧が弱くなったのは立ち回り上痛いのは確か。
元々からしてコンボ繋げるのにヒット確認やベク変確認必須のキャラだから人によってラグの程度違う野良オンじゃきついキャラだったのに、余計にきつくなったと。マジで弱体化前に入れといてよかったわ。頑張れお前ら。
とは言えコンボ火力、バースト力、立ち回りの強さは依然として変わっていない。
オンだと余計難易度高いキャラだしキャラ慣れにもまあまあ時間かかるけど、vip前程度の連中なら慣れれば立ち回りと上投げ雷で圧殺できるんで大丈夫です。信じて行け。
- わざ
・NB 18f/51f 【B_A】
一発撃つごとに1.2%。I字カミソリでうっすら皮膚切るくらいの自傷技。
性能的にはクソ優秀。あと隙少なくてばら撒きながら一緒に攻め込めるし、玉直当てしたら10%くらいダメ入る上中〜高%ならワンチャンダウン狙える。
玉当てダウン連は空nダウン連より簡単だから、玉直当ての練習、というか空中nbの軌道は確認しとけ。結構鋭角だから。
復帰阻止技としても普通に使えるし、牽制としても優秀。
とにかく鬼のように振りまくりたいんだけどなにせいちいちいちいち手首切るから、使い所と回数はある程度絞って打っていく必要ある。
基本すぎるけどこれでガード固めからの掴みはほんと優秀。ジャンプで躱されても反核ないし、それ読みで空上当てられればそこから普通に20%くらいは余裕でダメージ稼げる。
遠距離キャラ相手なら飛び道具相殺させつつ近づく盾的な使い方も。擦りすぎは良くないけど、自称ダメ気にし過ぎて封印しちゃうのは勿体無いから積極的に使って行け。ある程度。
・横b
復帰専用技。2.4%ととかいう結構な自傷ダメ入るから基本は下から上bで戻りたい。
使ったあと尻餅にならないから、死ぬほど吹っ飛ばされてもこれと上bでバーストされない限りは生きれる。復帰力は鬼ヤバ。死ななきゃ安い。生きてれば良い、生きるだけで偉い。そういう精神でやって行け。ほんと、そうだから。なんでも。
戦場とかなら相手の復帰阻止回避で上から台に戻るための卓としてもあり。
崖より下のほうで横bしてから上bは狩られにくいけどミスもし易い。注意。
・上b 着地隙24f
電光石火。二回使ったら3.3%とかいうクソ高い自傷ダメ入る。鬼か桜井。見てて辛くなるからやめてくれほんま。
移動量はマジでやばい。普通に下から一回の上bだけで余裕で崖掴める。二回使ったらどんだけ深くまで相手追っても大抵戻れる。この技があるからピチューの復帰阻止は尋常じゃなく強い。
ただピカチューと同様自在に軌道操るのはちょっと慣れ必要。二回目の石火で崖を的確に掴めるようになるにはさらに慣れが必要。俺は良く崖つかめずステージそのまま戻っちゃってあと隙にスマッシュぶち込まれて死んでた。
崖背負ったときの逃げ技としても優秀。クソ足速いやつじゃない限り特にリスクなくライン回復できちゃうのは結構アレ。マジで、アプデ前ピチュー強キャラ過ぎたなそう考えると、、
・下b 9f/86f【C】
かみなり。メテオ判定がピカチューの百倍広い。メインバースト択。
崖側でパナして直当て狙ってみたり、崖外でメテオ部分に当てて雷メテオ狙ってみたり、色々とテクい使い方はある。けど、まあむずい。というか無理。崖外雷メテオとか、一回も成功した試しがない。よくやれるわあれ。マジで。
崖外雷メテオやるときは基本的にピチューに雷当たるよう使わないとそのまま無慈悲に死んでいくから注意。
主に崖際からジャンプして崖外出て、スティック入れず二段目ジャンプで一度タイミング調整して撃ってた。
あと上昇中に撃てばゾロるリスクだいぶ減るけど、メテオ部分に当てるのが今度は難しくなる。まあ要はやんなくていいよってことだ。そんなこと頑張るより頑張らなきゃ行けない箇所たくさんあるからこいつ。
基本的に上投げ雷。
ベク変されたら入らないけど、ただでさえ投げのモーション早い上オンじゃ速攻で上投げればマジでわかっててもベク変間に合わないから大体入る。
少なくともおじいちゃんの俺には無理。反応できるかあんなん。
上投げ雷が入るのは、大体100%+-15%くらいな印象。
ベク変先を読んでジャンプ雷とか、上手い人はガンガン決めてるけど、まあ、無理だから。諦めていいよそれは。
唐突な上投げに反応してベク変きっちり入れられるやつにどうせ今のピチューで勝つのはきついから。
自傷ダメは驚異の4.8%。ここまでくるとちょっとしたodレベル。デパス1シート分のダメージはある。高いのか。どうなんだそれ。
・弱 【B】
発生2f。クソ早い。リーチは鬼の短さだけど、取り敢えずのごまかしとしてはまあまあ使える。
あとはダウン連。特にsjnb直当てからダウン取って弱横スマはマジでお手軽な上強い。ただ横スマそんな発生速くないから最速で行かないと割と躱される。そこは一生懸命頑張れ。
なんか弱当たって連打して途中で横スマパナしたら何故か当たるとかよくあった。やってみ?飛ぶぞ。
・横スマ 16→33f/53f【C】
発生16f、自傷3%。しんど。3%て。パナすたびに6%.9%.12%とダメージが入っていく。切な過ぎんだろ。そんなに自分傷つけてどうするんだよ。もういい、もう休め、ピチューよ。
発生は16fと遅いけど、持続がなんせ長い。そしてリーチも地味に意外とある上その持続リーチにちょっとでも引っ掛けられたらお前そのなりでそんな?ってくらいのバースト力を押し付けられる。
メインバースト択。横強弱体化が俺的にはそんな、っていうのは雷か横スマで割とさっさとぶち殺せたから横強バーストする機会があんまりなかったのもある。
まあ俺の実力でそれ通用するのvip底辺までだけどね。でもvipいれられりゃいいわけだからそこは何も問題ない。
基本は引き横スマ。崖上がりで回避読み。その辺が狙い所。
いくら持続あるといえ流石に適当にパナして当たるってほどの技ではないから出しどころは肝心。
弱体化されにされた今、できたらダウン連の精度をあげて確実にそこから横スマ入れられるようになりたい。まあ俺にはもう関係ない話なんすけどね(笑)
何かのあと隙にこいつ刺そうとしても大抵入らない。あと隙も普通にあって無料技なわけじゃないから、注意。
・上スマ 9f/40f【C】
あんまり見ない択。自傷ダメないってところで今後使われる場面が増えるのか。そもそもピチューを今後見ることがあるのか。わからん。
発生は9fとかなり早い。ガーキャンからとかもワンチャンあり。でも範囲クソで相当密着してないと対地じゃあたらん。バースト力も並以下。
発生後隙は良いからバ難時のガーキャンバースト択として結構使ってた。
・下スマ 8→24f/50f 【C_B】
メインバースト択。8fと発生早い、持続長い、そして下スマの分際でやたらバースト力あると上投げ雷確定しないくらいある程度以上%溜まった時にバーストしやすい技。
ダッシュから唐突に出しても良いし、リーチ届けばジャスガからも大抵確定するし、しっかり前に飛ぶしで普通に強い。
自傷ダメも2.1と横スマよりちょっと軽い。後隙も横スマより少しあるかなくらいでオンならまあ大急ぎで逃げれば割と大丈夫なことも多い。前は体の小ささも相まってもっとローリスク技だったんだけど、あれだね、太っちゃったから、ピチュー。
ピカチュウ より当たり判定でかいのは嘘でしょさすがに。せめて判定だけは残してあげても良かったんじゃ無いか、、
崖の回避上がりに置いとくのもかなり強い。持続長いから適当なタイミングでも割と引っかかる。多段技だからワンチャンガード解いてくれる可能性もなくは無い。バースト帯になったら積極的に振っていけ。
・上強 7f/23f【A】
クソ強。きちんと後ろに判定あるのも偉ければベクトルもいい感じに真上に持ってきてくれるのも超偉い。
コンボ始動技。密着したらとりあえずこれふれ。そしたら何かが始まるから。
後ろから判定始まるからめくったときは兎に角目をひん剥きながら連打しまくれ。そしたら何かが始まるから。
リーチは鬼クソ短いから、まあ透かしとか空nおりめくり、ガーキャン成功時辺りで慣れないうちは使っとけ場間違いない。
・下強 7f/18f 【S】
下橋の分際でベクトルがえぐい。何故?って感じでこっちに寄せてくる。下強上教は親の顔より見たコンボ始動。しかも強い。一生入るし。
ピチュー にしてはリーチも長めだし、全体fも短くて回転率もいい。7fと発生自体は普通くらいだから注意。
ダッシュからは下強が良いね。daより。ガードされたら死ぬしこのチビネズミ。
・横強 5→12f/24f【B】
元バグ技。まあでも、この技に関しては咎められても仕方ないでしょ。ヤバすぎたもんアプデ前が。崖際なら普通に120%あたりから殺せるってどういうことなんって。バ難になっても連打してればどっかで殺せるとかいう頭のおかしさ。そりゃ、、ねえ?
技の性能としては今でも立派。リーチこそクソ短いけど持続あるし発生5fだし。ダウン展開狙いやすいし。
弱体化しまくったとは言え暴れの卓としては未だに強い。そもそもこのわざ性能でこんだけ火力取りやすいキャラでかつバーストを一応できる横強持ってるキャラがどれだけいるって話よ。
ただ、自傷ダメが痛すぎ。一発あたり1.6%。パチンコと同じ速度でガンガンダメージが溜まっていく。
パチンコとかほんまやばすぎやろ、なんだ五分で千円なくなるって。しかもゲーム性ゼロだしあれ。何が楽しくてやってんだ彼らは。
発生早い後隙少ないだからつい連打したくなるし、擦ってこそ強みある技なんだけど、1.6%も一発で入っちゃうと流石にそういうわけにも行かない。俺感覚では一回の使用で三発くらいは擦りたいところだけど、そんな使ったらマジであっという間にボロボロになってしまう。
崖際でプレッシャーかけや復帰阻止展開に持っていきたい時なんかはまだ使えると思うよ。
あとはバ難時。160%〜180%とかまでなったらもうこいつ擦り続けろ。しゃあない。
・da 6f→15f/34f【C_B】
機動力も相待って使いやすい。低%なら当てたあと空上コンボとかにも繋げられたりするし。発生も6fと早い。
割合吹っ飛ばしもあって後半でも当てられたら割と展開いい。
とは言え移動距離短くてガードされたらリスクがやばい。
特にピチューの寿命は南アフリカの平均寿命より短いからガーキャン行動はマジで気をつける必要ある。って考えたらあんまりふるべきでは無い。着地狩りとか、確定のときくらいか。地上差し込みならダッシュ下強の方が展開いいしな。
・空n 3→27f/39f 着地7f 【S】
発生3f、持続もあって全身判定型のクソ使いやすいわざ。ガーキャンから出しても透かすことなく、体がでかくなったことで余計に安定して当たるようになった。
しかもコンボ始動。どこからでも火力取ってくるなこのネズミは。
差し込み技としても優秀。体でかくなったからめくったりガードされたあとのリスクでかくなったけど、この機動力で降り空nから当てられたら2〜30%は火力取れるって時点でやばいことはやばい。自傷ダメもないからより立ち回りの中心になってくる技になると思う。
空n本当てでダウン連に持ってける。かなり入れ込んでやってかないと入らんけど、どっかで当たるべこんなフリ安かったら。多分。
%高くなりすぎたらダウン連繋がらないから注意。
空n単体でもそこそこダメージ高いのほんと草で、
ガーキャン空nもすげえ弱そうだけど特に体力制とかでは全然アリな択だと思うよ。
とにかく俺はひたすら振りまくってました。結構最強の空n。
・空前 10→23f/39f【A】着地12f
10f発生で持続長い、吹っ飛ばしもそこそことかなり使い易い。主にコンボパーツ、復帰阻止要員。特に復帰阻止にはめちゃクソ強い。
今のピチューのメインバースト択だと思う。空後の方が強いけど。
差し込みには使わない方がいい。悪くないけど他の卓の方が明らかに優秀でこれを選択する理由がない。せいぜいガーキャン行動として使うとかそんなん。
自傷ダメは驚異の2.4%。いやいやいや、、、つら。
お前なんか、見てるだけで辛いわ。メンヘラの元カノ思い出すから。人のトラウマ抉るキャラ作ってくるのやめてくれ任天堂。
・空後 5→31f/54f 着地18f【S_A】
「いやいやいや、、、」君は苦笑いしながら60型のテレビから目を離さず言った。「ジジイの車、もうこれテロだろ。」
4k画質のテレビの液晶には、必要以上に鮮明に小学校に突っ込んでボロボロになったプリウスと、血の跡が映されていた。それはある種、リアリティを伴わない作り物の映像のようにさえ見えた。
「ただでさえ老人が多いなか、老人が子供を殺す。見てられない。見てられないな。」僕は顔をしかめながらそう言った。2人で焼いている途中だったたこ焼きは既に大半が焦げていたが、そんなことにも気付けなかった。
「認知症なんて、これからも増えるだろ。だけど子供は減っていく。そんな中で、免許返納の義務付けをいつまでもしないって、自分で自分を殺してるよ、この国は、ほんとうに。」あまり感情を前に出さない君が珍しく怒りを露わにしていた。
「そうだね、5fの速度で、2.4%自分にダメージを与えているみたいだ。その上崖外の相手に置きに行けばその持続の長さで回避困難な復帰阻止に、自身の復帰能力の高さも相まってかなり深くまで追える。バースト力も高くて崖外なら当てられればほぼバースト、ガーキャン行動としても優秀で高%なら対地でもバーストも狙える。小学生じゃ、避けることなんてできないだろう。いや、仮に周りに大人がいたってそんなの無理だ。」
「なんの話をしてるんだよ?」
「いや、こっちの話さ。でも、仮に認知症なら、免許を返納したところでまた乗るよ。家から車そのものを無くすしか根本的な解決はない。」
「結局、どうしようもないってことか。」君はエビスのビールを缶から直接煽って、遣る瀬無い声でそう言った。たこ焼きは既に、黒くなっていた。まるでこの場を支配している、無力さに包まれた空気のように。黒くなっていた。
・空下 14→28f/47f【B】着地22f
めっちゃメテオ狙い易いメテオ技。着地暴れとしても優秀。着地にも攻撃判定あるのが絶妙に着地狩り拒否に効く。クソうざい。
発生も14fと早い上、意外とメテオ判定部分も広い。めっちゃこれでメテオ殺しされたしした。多分全キャラトップでメテオし易い技だと思う。ピチュー自身の機動力も相まって。
横強バーストが奪われた上寿命も縮んだ今のピチューにとってはメテオの精度上げるのはかなり重要事項。
早期バーストできたらかなり展開良い。メテオ苦手マンもこれを機会に練習していけ。
メテオの当てるコツはスマッシュログであばだんごが解説してるから読め。俺もメテオ苦手マンだけど、もうそんなこと言ってられる事態じゃないから、こいつ。
自傷ダメは2.4%。着地にも自傷ダメあって、計3%食らう。着地暴れに安易に出して良い技じゃもうなくなってしまった。
ガーキャン行動としては無しかな。発生遅いし他が優秀だし。
ジャンプと回避駆使して着地狩り拒否するスキルを上げていく必要ある。それか空nふるか。
・空上 4f/26f着地11f【S】
めちゃつよ技にして最重要技。コンボパーツでありコンボ始動。
最低空から出すことで無理やり相手を浮かせられるし、着地鋤もそこそこ。
リーチこそ短いけど対空にも使えるし、何より空中攻撃始動のコンボがあるって時点でもう強い。
反転空上で対地の相手に差し込んでコンボ始動するのが強い。俺はできないけど、今のピチューでVIP行くならできたほうが良いと思うよ。
範囲も広いから間合いさえきっちり詰められれば適当に振っても割と当たるところが個人的に超好き。
発生も4fと鬼速で文句のつけようのない強技。自由自在に使いこなしていけ。
・掴み 6f ダッシュ8→39f【A】
めっちゃ強い。足の速さももちろんだけど、nbや空Nから固めての掴みの通しやすさ、ダッシュ掴みの後鋤の短さ、反転掴みの範囲の広さやあとなんか回避キャンセルつかみっていうテクもあって掴み単体の性能で見てもかなりいい方。
プラス掴んでからの展開がめっちゃくちゃいい。
下投げからのコンボはお手軽に30%は余裕で稼げる。上投げ雷はめっちゃ簡単なバースト手段だし。
どれだけつかみを通せるかはピチューで火力出す上で結構重要。特にピチューなれしてないうちは投げコンは一番カンタンな火力の出し方だから、しっかり掴んでいけ。
ただまあリスクはある。当たり前だけど。下強上強始動、空上始動のコンボもきっちり絡めていってこそ掴みが通りやすくなるし光るから、それ一辺倒になるのは勿論注意。
- 立ち回り
まず、前提としてここまでわざ解説してきてこれだけ読んだらまー強キャラ。弱い技がねえもん。そしてどこからでもコンボ始動するわその火力も高いわ、スマッシュのバースト力もきっちりあるわと普通にわざだけ考えたら強い。
だけどそれをすべて帳消しにしてありあまるほど、軽い。かるすぎる。いや、80キャラ近くいる中で一番軽いから残当だけど、それにしても軽い。
そんな技で死ぬの?って技でしぬ。本来ならバ難になったときのバースト択でもピチューにとってはスマッシュ。じゃあスマッシュ技はって?そりゃもうみんなファルコンパンチだよ。当たるな。
ピチューは攻撃性能がめっちゃ高い。勿論それを押し付けていくだけでも十分VIP到達はできるんだけど、その攻撃性能を活かすのはキャラなれプラスめっちゃPS必要だから、防御面、つまりバースト拒否を徹底する方がVIP行くだけなら楽。
開幕は取り敢えずnb撒いとけ。あ、こいつnb撒くタイプだなって取り敢えず相手の意識に刷り込ませるだけでも違うから。
近づかないとどうしようもないから取り敢えず近づくんだけど、なにせリーチ短いから適当に突っ込んでも置き技にひっかかるのが落ち。
かつそれに引っかかっていっきにターン持ってかれるだけでもうピチューの寿命は半分くらいに減るから、開幕から最初のターンは確実に持っていきたい。
まずは様子見つつ安易に突っ込まない。相手が待つキャラか、攻めるキャラか、待つタイプか、攻めるタイプか。それをまず見る。それから動き方を考えていく。
ターン取るのに一番手っ取り早いのはやっぱり投げ。できる限り掴んでいきたい。
特に相手が地上にいる時間が長いタイプなら掴みを念頭に置きつつ近づいて行く。
振る技は空n、最低空空上、下強、上強。以上。これ以外はふるな。間違っても空前とかで差し込むな。
そんなんやってたら一生今のピチューでVIPとか行けないからな。言ったからな俺は。
とにかくローリスク技を振って、引っかかったらすぐさまコンボ。
ヒット確認からすぐにコンボに行けるように当たってるかどうかはがっつり集中して画面見る。ローリスク技に対してガード固めるようなら掴んでいけ。
後バッタ野郎には積極的に空上決めていけ。空前差し替えしやガーキャン行動も悪くないけどリターン的には空上が一番高いからできたら対空空上から着地狩り展開に持っていきたい。それが難しければ最低でもガーキャン掴み。
遠距離に対してはnbまいて盾にしながら空Nで差し込んでいけ。めくるように差し込めれてばベスト。
そしたら上強連打すればどっかで引っかかってくれっからそこから火力取る。
とにかく何かしら引っ掛けられた時はチャンスだと思え。
そのチャンスを逃さずどれだけ火力取れるかがピチューの強さに直結するから。相手のチンパン回避連打を許すな。やっていけ。バチコリと。
バーストは前述どおり。やっぱ一番手軽なのは上投げ雷。大体確定%は90-100くらいで軽量重量で±10%くらいで考えてればいいと思う。
勿論相手も警戒する。露骨にダッシュ掴み狙いにいってスカしまくってりゃそりゃベク変も入れる。だから一発で掴みを決める。
それができるようにnb撒いたり、中距離あたりで様子見ステップからの空n差し込みしてみたりしてガード固めたり意識削いだりしてつかみを通せる状況を作る。掴めたら速攻で上投げ。間髪を入れるな。すぐにだ。
ピチューの投げの速さに加え5F遅延あるオンラインなら大抵間に合わない。警戒してたって間に合わない。相手のベク変確認する猶予は本当に若干ならあるけど、確定%帯で一発で急に掴めたらもう大体ベク変間に合ってないから雷連打でいいよ。
あとは横スマ下スマ、復帰阻止空後とメテオ。特に復帰阻止空後は上投げ雷の次に決めやすいから積極的に崖外出て行け。コツはcステで出して慣性つけすぎないようおきにいくことかなぁ。。
ダメージ管理はもうある程度割り切れ。nb乱発とか、空前乱発とか、無駄に電撃技使うのはそりゃアホだけど、ある程度はまあ仕方ない。
特に空後あたりとかは強力だから自傷ダメはある程度諦めて確定場面ではしっかり振っていけ。
それ以外は下強上強が兎に角コンボ始動として優秀だからそれ中心に対地では立ち回っていく。
バースト拒否はまずもう逃げろ。
兎に角ヤバいって一瞬でも感じたらトムソンガゼルのようにさっそうと逃げろ。第六感を鍛えろ。
ピチューじゃ掴み通されることすら危うい。nbも安易にまくな、最悪ジャスガからのdaでも死ぬときはしぬからこいつ。
あとはバーストされる技に当たるな。
もっと正確に言えばバーストされる技が当たる距離にいる時間をなるべく短くしろ。キャラによってバーストできる技は変わってくるけど、なんでもかんでも全部の技でバーストできるわけじゃない。
バーストできるかできないかは割とはっきりしてる。バーストできない技にいくら当たっても死なねえから。
ピチューで150%以上耐えてるにえとのやVOIDの動画を見るけど、やっぱりそこが重要。
バーストされる技の間合いが赤く可視化されるくらい間合い管理を集中していけ。凝を鍛えろ、凝を。
基本ヒットアンドアウェイ。一回しっかりコンボ決められたら無理にターン継続リスク背負って狙いに行くより、一旦少し距離おいて相手の行動様子見したほうが良い。
特にバーストレース帯に入っているときは。うまく行けば相手の適当な暴れの後鋤にバースト技叩き込めるチャンス生まれるまであるから。
あとガードシフトきっちりしていけ。こいつ背が低いからガード漏れしたとき結構攻撃当たる。
に加えて、上強攻撃もガード削れてたら当たりやすくなる。そして上強攻撃って結構なキャラバーストできる技なことが多い。
ガードが大きくなりましたっつっても当たり判定デカくなってるから。上にスティック倒すだけでいい。やっていけ。
復帰阻止は全力。
吹っ飛びの距離短くて流石に間に合わないって時に無理に行く必要はないけど、少なくとも相手がジャンプだけじゃ帰れない距離にいるときは絶対崖外でろ。出続けろ。
出るか出ないかの選択をするなんて上級者っぽいこと言わなくていいからとにかく復帰阻止ガンガンいけ。空後が一番オススメ。次に空下。%高ければ空nでも意外と殺せる。
兎に角、攻めは突っ込むんじゃなくて如何にローリスク技を引っ掛けるか、そして引っ掛けた後如何にきっちり最大リターンとっていくか。
そしてそれ以上に守り、バースト拒否が重要。立ち回りや火力は据え置きだから、VIP前くらいならまだ行ける。大丈夫。がんばれ。高み(VIP底辺)から応援してる。
- キャラ対策
・ネス
どの技でもバーストしちゃうからなあこいつ、、マジで。どうしたもんすかね。
取り敢えずつかみは勿論だけど、空後空上も最警戒。この辺の技に当たったらすぐ死ぬ。
ネスの場合はなにかあったらすぐ飛ぶから兎に角ジャンプのタイミングの癖を把握して、潜りこむことが大事。空上の発生が早いからリーチ差押し付けられなければ発生負けすることはない。ガンガン空上からコンボ始動して火力とっていけ。
あとは着地狩り。相手の暴れはちゃんとみる。ネスは滞空時間長い分着地も弱い方だから、安易に飛んで追っかけるんじゃなくてきっちり見てきっちりリターン取る。
チャンスを自ら潰すような立ち回りはしない。あとサイマグタイミングずらしには注意。
つっても空ダなしの単なるサイマグずらしならむしろ暴れ技に引っかかることないぶんチャンスまであるから、そういう相手なら積極的に行っていいとは思う。
nbはサイマグで吸われるから序盤以外は控えめにする。
サイマグ吸いの後鋤につかんだりとかもまあありだけど、出来る限りダメージレースで損はしたくない。こっちは自傷しながら技振ってんだぞコラ。人の血で何を回復してんねんお前。
空後が結構機能する。空中のネスに対しても空後で唐突に差し込んでみたりしたら割と通ったりするから意識してみると良いかもしれない。
・ゼルダ
フロル差し込みと上スマ置きには要注意。フロル差し込みはnbを適当に撒いてたらやられるから、あんまり適当に連打しないほうが良い。
ファントム張る頻度やタイミングの癖はきっちり見る。
あんまり崖際でファントムこするようならきっちりダッシュガードから間合い詰めて始動技あてに行けるからチャンス。
逆にこっちの行動にあわせてファントム打つ奴は厄介。特にジャンプ差し込みは、ワンステップ以上距離あるときは安易にやらないほうが無難。
大ジャンプから一気に近づくぜ!とか殺してクレメンスって言ってるのと同じだから厳禁。基本は。
ゼルダもゼルダで軽いし、判定デカくなったとはいえ空前空後を的確にあてに来るゼルダなんてVIP前にはいないから早期バースト狙いで横スマ狙っていくのもあり。
何回も言うけどテレポ系の復帰阻止はかなり難しいから、崖出して速攻詰められる状況じゃない限りは無理する必要ない。それより崖上がりにスマッシュ置いとくほうが期待値高い。
・スネーク
兎に角機動力使ってライン詰めていけ。上強、上スマ、空後、空上あたりがバーストされやすい技だから最警戒。%溜まってたら後ろ投げとかでも余裕で死ぬからつかみにも注意。
中距離は保たない。距離を置くか、距離を詰めるか。特にスネークのdaが見えない距離にはなるべくいないようにする。
もしその間合いを相手に維持されるようならジャンプするなりガード貼るなり、なんでもいいから取り敢えず警戒はしておけ。
手榴弾には注意。手榴弾の爆発範囲内で始動技当てられても中断されるから、そこはきっちり掴みで投げの無敵時間を爆発に合わせてコンボ入れていくのが丸い。
復帰阻止はメテオがやりやすい。ニキータ地味に発生までもかかるから、一気に攻め込んでメテオ狙いに行くのがおすすめ。
後はひたすら浮かせろ。下強上強を死ぬ気で当てにいけ。
一回浮かせればコンボガンガン入るしターン継続も容易な部類。近距離での暴れ技もそんなないから積極的に行っていい。むしろ距離置かれて読み合いの回数が増えれば増えるほどこっちが振りになっていくから。
・ガノン
超有利カードだけど、全身凶器だから何当たってもバーストすると思え。思えってか実際する。
ガードも結構割られるリスクあるから、安易にガードでやり過ごすよりはラインつかって引いたりするほうが安牌。
斜め上からの差し込みに対してやれることがあんまりないから、空n置きに気をつけつつ空中から差込んでコンボ始動して行きたい。
コンボ始めたら多分相手は鼻の穴に十円玉入るんじゃないかってくらい鼻息荒くしてaボタン連打してると思うから、コンボ完走出来たらすぐ降りて暴れ見てターン継続。これ。
あとは復帰阻止。もう何回書いたかわからんけど。空後置いとけば勝手に死んでいくからとにかく崖外出せ。ワンちゃんnbの玉当てでも割と死ぬ。相手の位置が遠ければそれでもありかもわからん。
コンボ
①(降り空n)下強上強N回空上空前OR空後 空前空後まで完走できることは実際あんまりない。無理だと思ったらすぐ引いて着地がり展開に持っていく方がいいかも。始動は下強以外でも空上、上強、降り空Nもとおる。
②下投げ(空上)空前 ベク変読みでちょっと前出て空上した方が大抵の場合安定する。空上妥協して空前なら確定だからベク変読み無理やってなったらまずそこからでも。
・sjNB玉当てダウン時、弱弱横スマ ダウン連横スマコンボ。一番ダウン連の中では狙いやすくて簡単だと思う。多分。
・上投げ雷
・空後めくり着地上強 空後で暴れてみたけど吹っ飛びの段まで出ないで着地しちゃったときの誤魔化しとして。上強は密着してれば前でも後ろでも上でも大抵入るからそこからコンボ決められたら美味しい。
バーストライン(ガノンOPほかほかなし終点初期位置)
ちょっとまってね
体力制について
ルール設定 終点 一スト 300 七分
七分一スト300なのは、ターン取られたとき一気に死ぬことを防ぐためと、時間切れ狙いで逃げるカスへの保険、あとは一試合の時間を短くするため。
ピチュー体力制なんだけど、まあ普通に考えて強いよね。ワンコンボで余裕の50%とか出せるこいつだもん。多少食らっても一回ターン握ればあっという間に逆転できる。
プラス体力制お決まりのバーストレースの悩み帳消し。これは実際でかい。ダメージ貯めれても中々バーストできねえで死亡とかままあった。
立ち回りに関しては前述+、キャラによるけどまあ基本は下強とか空n、下投げ始動のコンボをひたすら決める。
自傷ダメあるからnbは牽制じゃなくあてに行くようにちゃんと振る。その辺かな。
まあでもこのルールでも負ける奴には負けたし、そういう意味ではストック制と変わりはないのかも知れない。
ただ、パナしとかで壊されるリスクを減らして格下に確実に勝てるっつうのは、ピチューvip入りでは滅茶苦茶でかいからお好みでとかじゃなく普通に体力制でやったほうがいい。
それじゃなくても、50%の確率でストック制でやんなきゃいけないんやし。
今日のこれを買え
wsky 折りたたみ傘
お前らまだ雨降るたびにコンビニだとかでビニール傘買っては盗まれたり忘れたりして消耗してんの?
ビニール傘はパブリックドメインだけど、そこの負のサイクルに自分が加担する必要はないから。というか傘ってマジで進化しなさすぎ。邪魔だろ、普通に。今日日外にいる時間なんてそんな長いわけでもないのになんでその時間の雨凌ぐためだけに片手塞がれなきゃいけないねん。荒野行動出来ないやろが。
そういうわけでこれからは折りたたみ傘の時代。降りたたみ傘なら電車なり店なりに忘れていく心配も無いし、一瞬雨が降っただけとかのときでもバッグの中入れとけばいいからストレスフリー。
時代は進化して、二千円ちょいっていうちょっとした値段でも全然余裕で普通の良い傘並のクオリティの折りたたみ傘が買えるようになった。多分ハリケーンとかじゃない限り折れたりなんだりしない。
コンビニのビニール傘ってあれ500円とかやろ?マジで地球大事にしていけよ。環境破壊は楽しいゾイじゃねえから。マジで。
どうせ強い風の日に壊れたビニール傘そのへんにぶん投げてイライラしながらびしょびしょになって帰ってんだろお前ら。俺もそうだ。
色々調べてみたけどこの傘が多分折りたたみ傘で一番コスパ良い。デケえし。頑丈だし。ボタン一個で自動開閉だし。
ボタン一個で自動開閉の最初のテンションの上がり方すげえぞ。うおおお、、って。どうでもいいか。でも便利なことには変わらん。傘をたたむ作業って地味にストレスだからな。
あとこれの良いところはカバーが革製なところ。ビニール製のカバーって絶妙に入れにくくね?俺は入れにくい。革製なら無理やりゴリゴリ押せば入っていくからビニール製のときみたいな手間やストレスがない。正直これが一番の購入理由。
多分これ以上の性能だとかを求めるってなったらアメリカ製だとかのめっちゃ強い風でも大丈夫だぜ!そんなことよりBBQだ!みたいなアメリカ特有のバカな発想のオーバースペックかつクソ高なやつしかないから、とりあえずこれで良い。
欠点は折りたたみ傘としてはやたらでかいことだけど、トートバッグでも収まる程度のレベルだからまあ許容範囲内。常にバッグに入れとくというよりは雨の日に持ってくって感じで運用していけ。
その分開いたときの大きさも十二分。つうか普通にコンビニのビニ傘よりでかい。意味ねえだろ小さい傘って。濡れるやろ普通にあんなん。
そういうわけだからこれから梅雨時期でガンガン傘必要な時間が増えていくから今すぐお急ぎ便でこれを買え。良いから。俺の言うとおりにしとけば間違いないから。買えっつってんだろ。