スマブラsp 最速で全キャラvipに到達するための攻略ブログ

全キャラのvipに行ける立ち回り解説 Google検索でキャラ名+vi pで1番上にきます Twitter:karinomanae

Aランク 勇者でvipに行く方法

勇者

f:id:fjihole:20210401080738j:image

 

ステージ 終点

まなべること 武器判定押し付け コマンドみてから入力までの反射 nb横bでダメージ貯めてnb横bでバーストすること

 

所感

vip入り配信アーカイブ(最後1時間くらいだけ見ればいいよ

【全キャラvipブログの人】イかれたメンバーをみつけちまった、、、 - YouTube

 

まあvip易だよ。なんか凄まじい時間のアーカイブになっちゃったけど、沼る時はクッパでも沼るもんだし。

コマンド確認出来なくなるからちゃんと睡眠とってからやるといいよ。あとはラッキーアイテム側に置いとけばすぐいくんじゃね。多分。

 

 
 

いやーまさに害悪。一番俺が嫌いかつ一番嫌われるパターンのキャラ、勇者です。何が勇者やねん、魔王より害だわ、害。害者に名前変えろやマジで。

俺が特別に嫌いなのはヒステリー、理不尽、そしてギャンブルの三つで、ある意味全部備えてるこいつはもう未来永劫触ることはないです。みるのも吐き気。マジ、クソ。

立ち回りはまあ弱い。足もそんな早くないし、攻撃の発生は基本遅い、特に空中攻撃が空上以外遅いのが痛い。故に差し合いはかなり弱い。し、復帰もかなり弱い。正直普通にメイトとかじゃ通用しないと思う。ガイルくらい待ちキャラ。

でもvipいりってことだけ考えたら話は別。バースト力の塊みたいな存在だからまあパナしてるだけで勝てるのなんのって。みんなが勇者慣れしてないのもあるだろうけど、それを差し引いてもvip易。

nb横bのダメージとバースト力、横スマのバースト力にかいしんのいちげきとかいうクソ要素でのワンチャン力、上bとマダンテの復帰阻止性能、バーストできる技がとにかく多いしコマンド魔法パナしでのワンチャン性能がマジで異常。まあ、通用するのはvip前だからなんだけど。

前知識も何もなくとりあえずやってみっかでやって、20分かからないくらいでvip入り。草。ポケトレは触ってvip落ちてから戻すのにすげえ時間かかったのに。

特にメラゾーマがやばすぎる。いかんでしょ、これ。流石に弱体化くらいそう。そして弱体化されたらかなりランク落ちるのは間違いない。またキャララン表作り直しかよ。だる。

そんなわけで勇者解説、やっていきます。マジでクソ浅いけど、まあこいつに深みなんてそもそもないから関係ないでしょ。

 

《MP管理について》

 

バースト帯では、36以上は必ず確保しろ。

理由はメラゾーマ。こいつ余裕のメインバースト択だから、これがいつでも出せないと死ぬ。

どうでも良い魔法乱発して貧困勇者になってもスマブラの世界にはポーションはない。殴ると回復する体育会系のシステムだから、そんなものはない。

あとはMP多少溢れても無理やり無駄撃ちしない。普通に弱いからそれ。

ワンチャン狙いに乱発しまくるときはともかく、序盤とかはコマンド眺めるより相手を見ろ。

復帰時のルーラは必要な時に限ってマジで来ないから、バギクロス用のMPを残しておく必要もある。魔法乱発したところで当たらないし、ニュートラルでは50くらいを目安に常にMP管理する方がまるい。

 

わざ

・弱 《S》

6f。遅めの発生だけど勇者の技の中では最速の三段技。リーチもやや長めで使いやすい。

暴れやステップからの様子見など、地上近距離でやることマジで勇者ねえから頼る場面は多かった。

特にMP回復のために殴りにいくことが必要な時もあるから比較的ローリスクなこの技はよく擦ってた.

何より対空に使えるのが便利すぎる。途中で止めて読み合いとか様子見るのもできるし、とにかく便利。強い。

 

・da 21f/51f 《D_C》

21f。バースト技。英傑リンクのコンパチわざですね。

ためるバイキルトで確定ガーブレできるのがかなり強すぎて、崖の相手とかやと相当積極的に狙って良い。

後一応なんか降り空前だかから序盤は繋がるけどあんま信頼できなそう。

普通に使う分には確定場面と回避狩り以外では基本封印安定。特に正面から突っ込んでいくのは流石に頭悪すぎるからやめとけな。

ダメージは高いし、バースト力もまあまああるんだけど、このわざバーストに使うくらいなら他にいくらでも太い択あるし、なんかでダウンした後とか、溜める状態でガード削りに行く時とか以外は確定場面でふれたらいいな、くらいな技。

一応上もまあまあ拾うから、sjくらいなら対空にも使える。

 

・横強 9f/47f(一段止め時36f 《B_C》

9f。リーチは短めだけど横強にしては発生早いし、ディレイかけれる二段攻撃だし、なにせバーストもできる。これ重要。

ただ後隙は普通に長い。一応一段とめで様子見ることもできるけどそれにしても長い。大抵の場面は弱の方が良いし使い勝手は悪い。

一段目に無敵ついてるのはかなり偉いけどリーチの短さが邪魔をする。いざって時のバースト択や、めくった時の最終手段くらいに考えてた方が良いかも。

溜める状態ならバースト択にもなる。無理に空後だのスマッシュだの狙いに行くよりこっちのがローリスク。ただ%はかなり必要な上崖端じゃないとほぼ死なない。どうやってAボタン押さないで相手を崖に持っていくのかに関しては俺は知らない。

 

・上強 8f/41f 《B》

8f。マジで優秀。範囲広いしきっちり後ろも拾うわ(ちびキャラには微妙)、武器判定だわ発生早いわ、バーストできるわ。

しかし、そいつら全てをぶち壊しにする後隙のやばい長さ。一発しか撃てない。ガードなんてされたらもちろん終わり。

横も拾うは拾うけど、基本対空で使う。相手のジャンプ読みで置いたりとか。

貯める状態ならバースト力はその辺の上スマより高い。草。

150%〜とかなら溜めるなしでも割と死ぬこともある。溜める状態なら相手も飛びたがるだろうし飛び読み置き成功させるのもまあ割と難しい方ではない。

ただ足が遅いから潜り込むのはやや大変。それを差し引いても強いけど。

 

・下強 6f/32f(持続10f 《 A》

6f。スライディングとみせかけてスライディングじゃない。発生早いし持続あり。リーチはキャラ1体分くらいかな体感、勇者の小技の中では長め。

多くの場面弱でええんやないかとは思うけどまあそこは気分と好みで。姿勢低くなるから相手の攻撃かわせるかもわからんし。

全体的に高性能にまとまってる技だから、地上近距離であんま振れる技無い勇者にとってかなり重要な技。

あとは崖捕まり2fに合わせにいくとかもあるか?

ただそんなんやってる暇あるならバフかけたり、一生懸命マダンテ探しに行ったほうがいいから正直存在意義があんまりない技感はある。まあ、気分で。

ベクトルは良い感じに上。下強始動のコンボは大体決まらないけど、展開は良くて回避誘いやすいからそれ起点の読み合いはできる。

 

・空前 14f/42f 《S》着地隙12f

フシギソウの空前からリーチちょい削りのバースト力ちょい足ししたってイメージのわざ。

コンボパーツ、バーストわざ、差し返しわざとして。範囲も普通に広めだし武器判定だし、発生の遅さになれればかなり使い勝手いい。結構上まで拾う。

範囲の広さがバカすぎて、雑に振ってもまあ当たる。台上の相手にもこれでちょっかいかけやすくてかなり嬉しい。

とりあえず必殺技以外のところでは降りつつこいつと空nブンブンしてりゃいいんじゃねえかな。大j急降下空前は特に範囲が滝のように伸びてやばいから余計擦り得。

復帰阻止にも有用。

着地隙もなんか思ったより無い系の技だからわりとローリスクに振れる。貯める状態ならバーストもかなりできるしほんま強い。

 

・空上 6f/32f 《C》

6f。空中攻撃で唯一の発生早いわざ。

範囲もリーチもまあカス。とはいえ発生早いのこれだけだから頼りがちになる。コンボパーツ、始動技でもあるし。ローリスクだし。

主にバッタカス用に使ってた。マリオとかな。上強とどうつかいわけるかはわからん。

上手く使えれば相当便利そうな技だけど、使いにくいからvip行くだけならほとんど振らなくていいよ。

かなり高%ならこいつもバーストできる。てかマジでバースト技しかねえこのキャラ。頭悪いなほんとに。

 

・空後 18f/47f 《C_B》着地隙14f

18f。マジで無限に遅い。普通に降りで出そうとしても発生できないこと多々あってむしろ笑った。

範囲リーチは空前よりややデカい。特に範囲はそこも拾うんや、、くらいにはデカい。

ただ剣下に判定ある特性と発生が相待ってマジで当てにくい。入込みガイジばっかりだから近くで出そうとすると前隙潰されるし。

勇者は空中機動割とあるから相手の攻撃当たらん位置で動きながらこれ出して、発生先に相手がいる、みたいな使い方するのが良さそう。

これの当て感ばっかりは慣れるしかないけどまあ結局バーストはnbでやるから慣れなくてもvipはいけるよ。

こんだけの発生の割には空前に剛毛が生えた程度のバースト力だけど、opかかりにくいし、120%と140%じゃバーストの読み合いも変わってくるからまあ使えない技じゃない。

思ってたよりは着地隙少ないから発生さえさせればローリスクはローリスク。いつか当たれとブンブン振り回してたらそのうち当たったりすることもあるよ。

基本はジャンプ読みか引きとか先端押し付けとかで使う。使うんだけど、リーチがなまじ長い分距離感掴むのがなかなかむずい。自分が思ってるよりちょっと近づく意識必要。

ピオリム空後はマジで崖端から崖近くの相手に急に当てに行けてマジで強い。

 

・空下 16f\62f(持続24f 《D》

16fとメテオ技としてはまあまあ遅め。範囲は狭い。ちなみに吹っ飛びもそんなんでもない。暴れなら空nで事足りる。つまり封印。そういうこと。

 

・空n 8f/45f 《A_B》

発生8f。空n的には遅いけど、まあまあその遅さが刺さることも多い。ジョーカー然り、遅い空nってなんか通りやすいんだよね。

空前とともに空中戦のメインわざ。空前のop的にもたまにこいつ織り交ぜると火力伸ばしやすい。

範囲も広いし、降りとか着地暴れとかで使うと良い感じ。

前リーチが空nにしてはあるけど空前と比べると大分ないから、空対空とかで出すなら別キャラの空前くらいの距離感でだすといいかんじ。

結構吹っ飛びあるからあんまりコンボ始動としては使いにくいけど、%限定で降り空nからメラゾーマ繋がる。大抵確定じゃないけどバレてないからオンなら位置調整ちゃんとやれれば大体間に合う鬼のバーストコンボ。ある種アイク。

 

・横スマ 17f/65f 《C_D》

17f。まあ普通に遅いし後隙も長いけどその分バースト力はかなり高い。

リーチもまあまああるしsjくらいなら拾えるし。

バイキルトとかためるかければガード割れるし、かいしんでたら20%とかでも殺せる。1/8だからな。結構な確率やろ。かいしんで即殺されたらほんまにブチ切れそうになる。マジクソゲー。なんなんほんまに。擦れ。ワンチャン技その1。

ただ発生はまあともかくとして後隙がエグい。リーチも思ってるよりちょっと短いのと勇者の地味なステップの長さのせいで引きで出すと拳半分届かないこと多い。

回避読みとか着地とかに合わせるのがベターだけど、距離感慣れは必要。

振り回してたら負けるからマジでポイントで。溜める単体だとガード割れないから振り回したいならバイキルト探しに行った方がいい。

ただガード削りでメラゾーマガー不になるから、ためる横スマ当てたらそっち通せる。

 

・上スマ 13f/53f 《E》

空上上スマのコンボ以外では封印。横に全く判定ないのほんま草。

戦場の台上ダウンした相手に対するころがり読みとかならまあ輝くか?

 

・下スマ 9f/55f 《C_B》

9f発生とめちゃ早わざ。その分バースト力はかなり無い。無いっつっても、ほかのこの辺のフレームの下スマに比べりゃある方だけど。

暴れと回避読みに。かいしんでたらすげえ美味しい。それを期待して擦るのもまあありか?

ただ暴れるにしても弱とか他の技でいいしマジであんまり使わんかった。

後隙は長め。二段判定の前後攻撃だから普通にガードされたら普通に反核。注意。

 

・nb 《A》メラ10f/43f MP6

   メラミ溜め18f/51fMP16

メラゾーマ溜め82f/67fMP36

 

ぶち壊れわざ。頭おかしすぎほんと。

三段階で技の威力変わる。ためなしのメラも普通に牽制として有用な上ベクトルがえぐいからコンボ始動になったりもする。

 

メラミもダン速早くてダメージもでかい。開幕メラゾーマまで溜めるのは大体無理だからメラミから入ってダメ稼ぎとかも全然普通に強い。

 

マックスためのメラゾーマはマジでやばいの極み。範囲デカすぎ、断速も謎加速していくタイプだから近〜中距離だとまあまあ見てからかわしにくい。

もちろんコロコロにはガンガンに刺さる。適当にパナしてもまあまあ当たる。ダメージも40%弱と普通にダメージソースとしても良いし、バースト力も崖端80〜90%くらいあれば大体殺せるっていう馬鹿すぎ加減。

マジでアホ。七割これで殺してた。難しいこと考えないで普通にスマブラしてこれでバースト。それでvip行けるよ。マジで。

主な当てどころは近接メラゾーマと暴れメラゾーマ、浮かされた後の着地メラゾーマ、その場上り即メラゾーマ、弱などでダウンさせた後メラゾーマ

遠目の位置で唐突にパナしても流石に当たらんから注意。

60%くらいまでなら下投げメラゾーマが回避擦りバカにはめっちゃ刺さる。掴めた時思い出せたら使ってみるといいよ。

前投げメラゾーマもダウンに対して噛み合ったらたまに通る。それ以外でもダウン展開になった時はメラゾーマパナせば大体通る。非vipなんてみんな受け身取れないから。

消費mp足りなくて空振りしてもタメは残るのが絶妙にウザい。

飛び道具とかには相殺されるから注意。

ワンチャン技2。

 

・横b 《B》順番に、

 9f/38fMP8 10→25f/50fMP18 50f/126fMP42

デイン系。まあ強い。飛び道具扱いじゃねえから反射もされねえし。主な火力源兼バースト技。

ため無しでも15%入るし、ライデインは普通に飛び道具くらいリーチあって25%とまあ破格。強すぎ。ライデインに関しては崖外バーストにも使える。はいはい壊れ壊れ。

ギガデインは45%ダメージな上にバースト力は鬼。60%くらいたまってりゃ殺せんじゃね?しかも範囲デカくてスーパーアーマー持ち?頭悪いなほんとに。

デインは暴れとかに使うとリーチが絶妙に刺さったりして美味しい。崖上がりデインも強い。

横強があんな感じだから、横強代わりに使うと良さそう。特に引きとか。

ライデインは、持続が長いから空中の相手も拾えるけど、飛び込みしてきた相手には無力だからバッタカスとかに出すときは注意必要。

横の差し合いでかなり効果発揮する。差し込みたそうにしてるやつにこれ取り敢えず置いとくだけでもかなり強い。リーチ長いからリスク少ないし。

 

デイン、ライデインは発生早いと見せかけてそれぞれ16f.17f以降と割とそうでもない。ただライデインに関してはため技の関係で打つタイミング調整できるし、最速で発生させるのは17fだけどタメから発生は普通に見えないからマジで相手の差し込みなりなんなりに適当に置いとくだけでまあ刺さる。特にライン詰めた時は強力。

ギガデインはまあ、崖上がり置きとか、着地狩り、あとは差し込みにうまいことスーパーアーマー合わせるあたりが狙い目。あとはガーブレ時。

適当にパナしても流石に当たらん。41fだし。

 

・下b 《A_S》

勇者の目玉技、魔法。

コマンド開くまで19f、カーソル移動は2fかかる。ジャンプと回避とシールドでキャンセルできて、シールドは4f以内に離せばシールド発生なくキャンセルできる。

何も考えず連打でも普通に発生までは25f〜くらいかかるからまあまあ遅い。立ち回りの中で取り入れるってより距離置いた時とか要所で使っていく感じ。

基本的にバフを探しに行くって頭で使う。バフはどんな状況でも取り敢えず出すだけで強いから。

特にためるは見つけ次第すぐに選べ。三文字を探せ。

 

でもvip行くだけなら魔法に振り回されがちになる。コマンド選択も時間かかるし、慣れないうちはその時最適なコマンド選ぶのも難しい。

そうこうしてるうちに普通に差し込まれて死ぬとかする。

だか、ぶっちゃけ崖外出した時と安全圏での待ち合い時、バースト後の隙間時間以外は使わないほうが安定する。普通に魔法探して〜打って〜とかよほど選択早いかよほどバカじゃ無い限り当たらんから。普通にかわされるかリスクつけられるかする。

ニュートラルでの使い道は主にコマンド見せて相手のジャンプ誘って対空空前。これ。コマンド起点に相手にガードとか攻めとか強要させて待たせないようにする。開くことが大事。

やっぱりコマンド開いてる時は相手も無闇に行動できないもんで、餌待ってる犬みたいに静かに距離とってみてくれる奴も多い。そう言う奴に対しては弾とバフ系は見つけ次第間に合うなら打て。

あとためるはマジノーリスクでリターンあるから見つけ次第ためとけ。

 

四種類の魔法がランダムで出る。正にギャンブル技。ほんまクソ。ギャンブルほんま嫌いやねんワシ。運ねえしよ。最速下b連打したらアストロンとメタル切りとルーラのループの末メガンテとかなるしよ。死ねやほんまに。

下bの各種技についてはロンがドチャクソ詳しい動画あげてるから見ろ。

 

以下検証窓wikiからシステム転載。

・ギラとベギラマ、イオとイオナズン、ザキとザラキは同時に出現しない。
・以前のコマンドに出現していたじゅもんは、次のコマンドに出現しない。
・補助系のじゅもんの効果が続いている場合、そのじゅもんはコマンドに出現しない。
ホイミは1ストック中に2度使用すると、ストックを失うまでコマンドに出現しない。

基本20〜25%の確率でコマンドに出現するけど、物によっては出現率低いのもある。後述。

あと調べてみた結果、使えない魔法より使える魔法のが圧倒的に多い。つまり適当に連打でパナしてもまあまあしたbは強い技ってことになる。クソかよ。

 

とにかくためるを探せ。下b=ためるくらいの気持ちでためるを探しに行け。それでいいから。

 

現場からは以上です。

 

メガンテ

mp1。ストック減らしてめっちゃ飛ぶ爆発するわざ。マルマインかよお前。ストックリードした時にパナすと美味しい思いできるかも。まあそんな咄嗟に使えるかと言われると微妙やが。大抵マダンテと間違えて自殺する用途の技。ムカつくことに1番上に出やすい。最速下bやってると8割の確率でこいつが来る。何?

8%の確率で出現する。体感的には60%。

 

パルプンテ

mp4。どれが出るかわからない。ギャンブル要素がただでさえ高いこいつでガチギャンブル技は草。ちな一番出る率高いのはスピードダウンらしい。草。

5%の確率で出現。

 

メタル斬り

mp6。メタル化してる相手を殺す。ミラーで間違ってアストロン出した相手を殺すわざ。それ以上も以下も、無い。

11%の確率で出現。結構出てくるのがマジで腹立つ。

 

アストロン

mp6。五秒間くらい無敵になる。空中で出すと落ちる時に攻撃判定あり。だからどうしたレベルだけど。

出しちゃったらフルチャスマッシュ確定。出すメリットは特に思いつかん。切り札対策とか?

とかいいつつアストロン解除後の後隙が意外と(29f)短くて結構合わすの大変。大抵助かる。なんなら相手の横スマとかかわした後隙になんかぶち込めるまである。

ちなみに勇者ミラーで出したら相手のメタル斬り出現率1.4倍。なんやその仕様。

なんならたまに反核取れる。休憩したい時とかに出すといいよ。

8%の確率で出現。

 

ホイミ 

mp7。回復する。いらねえ。未確認ででたらムカつくハズレ魔法の一つ。死ねや。

11%の確率で出現。

 

ルーラ

mp8。復帰技。

地上でもまあまあ出しちゃうのが腹立つ。飛ぶ。着地狩られる。ひたすらに上スマ当たる。メリット、、無し!w

ちなみに横の撃墜ラインに近いときは出現確率上がる。(3倍) 

ただルーラ探しに行くより普通に帰れるなら普通に帰るで良い。一回ルーラ探して無かったら速攻普通に崖掴まりに行くのが丸い。

ルーラで落ちながらライデインギガデインとか入れ込むとたまに当たる。

 

ギラ 

mp8。爆発する玉を飛ばす。結局こういう技が一番つええんだわ。断速もまあまあ。高%なら撃墜もできる。草。

 

イオ 

mp9。ギラとの違いは知らん。強い。爆発する玉を飛ばす。使え。バーストワザ。使え。ダメージ量もまあまあ。使え。

 

ザキ

mp10。即死技。確率で。まあワンチャン狙いならありだけど俺はこういうギャンブル技クソ嫌いだからコメントは無しで。(ドラゴンボールユアストーリーの山田と同じ表情で)

 

マヒャド斬り

mp11。発生0fの鬼クソ早業。範囲も広い。ただ凍らせる関係上バーストに使うのはむずい。ダメージソースとしては結構優秀。凍らせた後はなんか色々ネタがあるらしい。知らんけど。

 

かえん斬り 

mp12。マヒャド斬りと違って単純なバースト技。普通にダメージも高い。

強すぎて笑う場面多数。相手の動き待つんじゃなくてさっさと出しちゃうのが当てるコツ。

大体にしてじっと止まってどの技出すか相手にばれてる状態でどうやって当てに行くのってパナすしかないからもうそれ。

ためるバイキルトの補正かかる。ためる単体でも余裕でガーブレする。チャンスあれば狙えると強い。

 

ピオリム

mp13。クッソ速度上がる。ジャンプ力も上がる。シュルクでvipチャレンジ済ませてるみんなならすぐ適応できると思う。

空中攻撃の着地隙減るのが最高にエモい。開拓次第では凄い技になりそう。空前運びでバースト持ってけたり。

シュルクの疾と翔を合わせた感じ。軽くなる。

なんだかんだで結局1番強化されるのはda。足速いとそれだけでdaが通る。

ダッシュつかみも強くなる。ためる上投げは普通にかなり飛ぶから単純に強い。

 

マホカンタ

mp14。持続時間長すぎ。12秒て。おいおいおい。死ぬわアイツ。ってなる。

玉キャラにはひたすら逃げてマホカンタ探すのが一番勝率高い。足遅いから逃げ切るのもまあまあ大変だけど。

反射倍率1.5倍、速度は1.4倍と普通に反射技としても性能高い。草。魔法バフかけてる状態で普通に他の魔法使えるのもまたヤバさに拍車かけてる。

いうて玉ないキャラなんて今作ほぼいないからとりあえず出せ。

マホカンタが欲しい時に限って出てこないのは、なんで?

 

ためる 

mp14。次の一撃が強化される。当たるまで効果持続する。バカなの? 弱と横強は最終段まで効果持続する。横強が普通にバースト技になるのもやばい。

ダメージ吹っ飛ばし1.2倍。ガード削りに至っては1.65倍。

これを意味するところがわかるか?ためるを選択したらな、横スマを擦れってことだ。ガードさせたらしぼかく。させなくてもまあまあのダメージたまってりゃあてればしぼかく。あとすき?リスク?そんなんvip前で考えなくていいから。横スマ。連打。それだけ。

ダメな時はまあ、普通に。擦るなら空後が良いかな。序盤とかは溜めるしたからって特別立ち回り変えない方がいい。

130%〜とかなら、横スマ嫌ってジャンプした相手に上強とか、横強擦るとかもあり。

なんにせよクソ強いしノーリスクでリターンあるから見つけ次第ためろ。

 

魔神斬り

mp15。横スマのすっごい強い版。発生は調べてないから知らんけど2万フレームくらいあると思う。

 

ラリホー 

mp16。眠らせる。持続時間は蓄積ダメージ依存だけど0%でも横スマ当たるくらいは眠らせられる。魔法弾は空中にいる相手にもヒットするが、眠り状態となる時間は地上と比べて短い。
また、距離が遠くなるにつれ判定のサイズが大きくなるが、代わりに眠り状態の時間が短くなる。(検証窓より)

これもしぼかく技。大体は当たらないけど当たると美味しい。ただmp消費激しい上ガード削りとかダメージとかも無いからよっぽど相手が警戒してる時は出さないで速攻掴みに行ってみたりとかのが良さそう。

当てどころはわからん。パナしたらなんか当たった。

復帰で頭出るキャラならラリホー 合わせれば必中。震えて眠れ、クロム使い。

 

バイキルト

mp16。通常技(notとびどうぐ)のダメージが1.6倍になる。12秒も持続する。草ですわ。草。

でも勇者の通常技そんな優秀でもないし、とりあえず上強空前空n横bこする感じになる。

あとチャンスあれば横スマとか。なんにしてもこれ出したからってnbあえて封印するのは立ち回り上よくないから、そんなに出したこと意識しないで普通に立ち回っていいと思う。

被ダメージは1.2倍、ふっとびは1.1倍増える。シュルクの斬みたいなわざ。

バースト%では基本要らないけど、こいつの空後マジで地味に死なないとか多いからダメ押しに出しとくのもあり。あとは基本溜めるとセットで。

 

ベギラマ 

mp20。ギラの強化。超バースト技。崖外の相手に狙いに行くのも面白い。

 

ザラキ

12%の確率で出現。ザキと違って持続引いて範囲大幅アップ。確率は変わらん。巻き込み判定あるのがまあまあうざい。

mp30。重い。

 

イオナズン

mp37。正真正銘最強の魔法。当てればだいたいあいてはしぬ。それしか言えねえ。爆発の範囲も広いし。ふざけんなよ、って気持ちになる。当てられると。

崖外の相手にはステージ真ん中くらいで出すと良いとこに飛ぶ。

 

マダンテ

全mp消費。消費量に応じてダメージ範囲変わる。

ツイッターの上振れ動画でやたら見ますね。復帰阻止場面で使ったら核殺。理不尽を詰め込んだような技。シールド削りは対してないけど(但しmp100全弾当てはガーブレ確定)、ジャンプしてる相手とか、対地でもパナしてみたら意外と当たったりする。でも消費mp70は使わんと大したバースト力は期待できない点は注意。あとこれ使った後は崖外死んでも出されるな。

この技といい、上bためといい、空前といい復帰阻止強すぎなんすよね勇者。。

8%で出現。復帰阻止で出たら喜べ。

 

・上b 順番に

4→27f/着地隙12f 溜め10→27f/着地隙23f

39f/着地隙29f 《B》

この技だけは消費mp把握しとけ。

 

バギ。mp5。1f発生の偉いやつ。ジャンプ一回分の距離。さっさと戻りたいときにオススメ。

ガーキャン技としても結構優秀。

 

バギマ。mp9。13f。ちょっと当たり判定あり。距離ある時と横に遠い時使え。

復帰阻止に使えると良いらしい

 

バギクロス。mp18。31f。長え。発生できず死んでくダメダメ勇者もまあまあ見る。

上に判定ない上に無敵もない上に遅いからメテオ技で気持ちよくなってもらうためにあるご奉仕技な一面もある。

けど下に発生させる竜巻の持続がまあまあやべえことになってるから復帰阻止きた奴に逆に当てに行くわざとしてはどちゃどちゃくそ強い。

ベクトル上だから阻止できないんだけど、ダメージそこそこ入るし展開もいい。たまに崖メテオできる。

復帰弱者にはこれ出しとくのもあり。

150%くらいダメージ溜まってたり、相手のベク辺見すれば撃墜も可能。

 

・掴み 6f

バカみたいに弱い。範囲がクソ狭い。マジでプリンのねむるくらい密着してないと当たらん。

とりあえず下投げか上投げがコンボ始動。

特別足早くも無いし範囲もクソだからガーキャンからがメイン択。

投げバはない。(ためる時なら上投げが150%くらいでバースト圏内になるけど)投げコンあるから投げのリターンはまあまあある方。

前投げはベクトル良くてダウンになったりする。どこ飛ばすか迷ったら基本前。

特記事項、なし!w

 

立ち回り

取り敢えず開幕ガード貼れ

開幕nbため読みで色々してくるやつ多い。

てか俺がそれしてたから。マジでクソ通るし一回接近許したらまあきつい。

リスクマネージメントしていけ。ジャンプ様子見とかでもいいけどダッシュつかみ強いやつ以外ガードの方が丸い気がする。

こっちからあえて近づく必要はない

相手が待ちキャラなら魔法の玉やらバフやらマホカンタ探したりnbためたり、やれること無限大。何せ待ちキャラやからこいつも。

空n空前振り回しつつ横bnbで牽制。

横b二段階目はダメージ高すぎクリニックだからまじで積極的にふれ。MPには気をつけろ。あとはすきあらばnbためろ。

ガード固めさせて投げ狙いもありだけどダッシュつかみはまあまあ通らないから、すかしなげが一番ベター。

慣れてきていけそうなら下b魔法パナしもあり。

ダメージレースは横bnb軸に弱や下強とか対空空前とかで稼ぐ。

下なげ空前とか含めそのほかコンボも普通にありだけど、それだけだと普通の弱キャラだから注意。

まあとにかく一辺倒にならないようにするのは重要。

nb横bほか魔法を通すために通常技で圧かける。そして無理に攻めさせてガーキャンから展開とったり、まあそんな感じ。

バーストはなんでもいけるやろ。行けない時はマジで行けないからそれは運が悪かったと割り切っていけ。

まあ、バーストの化身みたいなキャラやし。もう俺は魔法全解説で疲れたから適当にやってくれ。

取り敢えずイオナズンパナすか、前述のところでメラゾーマパナしとけや。それで死ぬから。大体。

硬い相手には空後。

復帰はきつい。ルーラ引ければ話は別やけど基本性能としては弱め。

横に距離ある時無理やりバギクロスで帰っても崖つかめず横スマ食らうのが落ちだからルーラ探しに行くのもあり。

特にフシギソウとか、あれ不可避だから。ちょうどポケトレ触ってvipおちしてたときだったからめっちゃ狩りまくった。ありがとな雑魚勇者たち。

 

復帰阻止も前述通り。

崖上なら空前、横b二段階目、崖下なら加えてバギクロス、吹っ飛ばして距離あるならメガンテ探しに行く。ほんな感じ。

空前は雑に振っても当たるのが偉い。ギガデイン復帰阻止も意外といける。

 

崖狩り

魔法探しに行くとかでいいよ。あとはジャンプ一点読み空後。

良い感じの位置で、かえん斬り見つけたら全狩りできる最強のキラーマシーン誕生する。

 

バースト拒否はまあまあきつい。

nbこすったり。うーん、、バーストされる前にしろ、って感じ。その方が多分うまく行く。

ただ体重重いし、ルーラあるから技は当たっちゃうけど割と生き延びれる。

 

兎に角ワンチャンキャラなのは間違いないし、立ち回りが弱い分他で補わなきゃ話にならないけどそれでも普通にスマブラ力は求められるから、下b使ってみてえ!ってなる気持ちはトレモと専用部屋で抑えて堅実に行くのが一番ええよ。あー、次のアプデで削除されねえかな、こいつ。

 

キャラ対策

・ホムヒカ

養分。復帰がクソ弱いから咎め放題。飛び出し空前横bでもイオナズンでもまあなんでも。

ヒカリの着地狩りはクソうざいけどウザイだけだから終わるまでコーシーでも淹れにいってゆったり待て。

ホムラに対しては待ってれば向こうは横bくらいしかすることないから、コーシーでも飲んで、濡れた口元をハンケチで拭いて魔法探しの旅に出ろ。飛び込んできたらリーチ発生負けてるから引いて空前空後。か、潜り込んで上強。

 

・ネス

発生間に合えば空前が刺さりがち。各種技はダメージ高い分サイマグで吸われると痛いから安易に乱発はしないこと。

マホカンタは無理にめっちゃ探しに行く必要はそんなない。pkf反射は確かに強いけど、それ以上に空中攻撃押し付けがウザいキャラだから普通にpkfは裁けば十分。

まあまあ不利カード。復帰阻止つええし。ガーキャン掴みから展開作るのが丸いか?足遅いから待合いに徹して冷静にバフ系の魔法探しに行くのがいいかも。

空後がバーストに意外と効く。ひたすら擦りまくれ。特にジャンプ読み。

あと、復帰時崖捕まらず(掴まれない)普通に謎空前ふりながら上ってくるクソ馬鹿ネス相手にはもうnbよこb刺さりまくりだからぶち込んでやれ。

 

ゼルダ

こいつとも待ちキャラ。とりあえず速攻でマホカンタ探しに行きたい。ファントム無効化できるのは強すぎる。

ファントムはまあ付き合わない。生成の隙に差し込むなら相打ち覚悟のメラゾーマか、ライデインライデインの方が丸い。

とりあえずさっさとバーストしちゃいたい。崖端でチンタラチンタラしてるゼルダがまあまあ多いから、ライン詰めてジャンプ誘って着地にギガデインあたりおけば死んでいくと思う。

もちろんだけどネール反射に注意。死ぬから。

 

・スネーク

マホカンタあれば10:0。なければ3:7くらい。兎に角マホカンタ。もう後にも先にもマホカンタ

基本空前も空nも手りゅう弾にかかる。近接挑むのは得策じゃない。da意識しつつ魔法中心に立ち回っていくのがベター。

基本地上待ちメインで立ち回ってくるからライデインは刺さりがち。

サイファーに対してはこいつ回避の移動距離長いから下から咎めづらい。崖上なら空前空後ライデイン好きなやつ選べ。

 

ガノン

対魔王。ある意味一番因縁ありそう。

その蓋を開けたら魔王がガンガン真っ正面からステゴロ挑むのに対してこっちはガン逃げ飛び道具ガーキャン掴み行動とかいうクソインキャ戦法。しかしそれが一番強い悲しさ。

復帰阻止は微妙に機能しづらい。早めに飛び出して空後崖メテオが一番無難。か、崖待ちか。バギクロス置きもまあありだけど慣れは必要。

まあ、逃げろ。そして撃て。それで大体なんとかなる。剣は捨てろ。

 

 

《よわいところ》

発生が遅い。足も遅い。まじで立ち回りが弱々過ぎる。

普通にライン詰められて、回転率高い技擦られ続けたり、ガンガンガード固められたり、発生潰されたりされたらもう目の前の画面なんて見てられない。明日の仕事の後何しようかなとか、そう言えば冷蔵庫の中にあったしいたけ、そろそろ使わないとなとか、そういうことを考え出す。そうやって自分の精神を保つ。じゃなきゃやってられないから。

神様に願いを込めた魂のライデインさえガードが交わされたらもう終わり。気持ち的には負けてる。あとは復帰阻止マダンテ引けるか引けないかのおみくじ。そんなんで負ける相手はたまったもんじゃ無いけどな。

 あとはまあ、真下メテオ持ちは大体きついよね。直接殴りに行かなきゃいけないキャラ相手なら復帰もまあまあ何とかなるけど、最大上bに対して崖にぶら下がってメテオしまっせ〜ってやってる草とか、昼飯食う人とか。

無理。無理すぎ。リズム天国チュートリアルくらい簡単やん。そんなん。マジで無理すぎる。そんな時に限ってルーラは出ない。死ねや。

基本飛び道具から差し返し、間合いはかりつつ接近してくる相手にリーチ押し付けで飯食うキャラだから、分かられると死。あとは魔法のランダム要素次第。運が良ければ大体何とかなるよ。

 

コンボ

・下投げ空前or空上or空n 空nでいい

・上投げ空上n回or空n 空nでいい

・降り空nめくり空後

・降り空n大jメラゾーマ

・最低空空上上スマor上強

・空前急降下空前

・最低空空上空上二回

・メラ空前

 

バーストライン(ガノン終点ほかほかopなし初期位置)

ちょっと待ってね

 

今日のこれを買え

マウスウォッシャー

 

これ、人生変わる系のアイテムの一つです。

俺はめっちゃ口には気をつけてて、定期的にフロスもするしリステリンもするし歯磨きは1日四回(ガチ)するんだけど、

フロスがまあめんどいのなんの。ほんとに。奥歯とかマジでやりにくいからな。勇者にメガンテで殺された時並みにイラつく。

そんな時によくネットで見たデンタルフロス。口の中からドブ、今までの俺はこんな臭い撒き散らしてたのか、などなど。盛りすぎだろ、てか歯磨けおまえら、そう思ってた。

でも、まあ簡単そうやし、値段も大した高くないし、、で買ったらこれがまあ快適。

まず毎日余裕で続けやすい。流石に俺はめっちゃ口腔ケア気をつけたから口からザリガニは出てこなかったけど、思った以上に歯間に水流来る。

俺はこいつが2台目。1台目はクソ安いやつ買ったら防水じゃなくてすぐ壊れた。安物の類似品はいくらでもあるけど結局ドルツが一番いいからドルツ替え。ここから変え。

アメリカじゃ口のケアはマナーの最低限。日本に来てよくいう奴らのセリフは、日本人は体臭が異常にない割に口がくせえ。口が臭いは悪口ランキングでもかなりトップティア。ぶっ壊れのチートワード。どんな議論も、どんな正論も、この一言で全て破壊される。

あと八重歯が可愛いと許されるのは日本だけ。八重歯可愛いのは、顔が可愛い子だけだからな。勘違いすんなよ。

まず身だしなみ。それさえできないやつはスマブラも何もかもうまくいかない。口が臭くない、その自信は自己肯定感に異常につながる。そもそもが口って、言葉を発する器官である以上人を人たらしめる最も大切な部位といっても過言ではない。それを大切にできないやつは、もはや、人じゃない。

そういうわけで絶対にこれはあった方がいい。フロスでもいいけどぜってえめんどくさくて続かねえから。口からザリガニを追い出せ。そしたら読みも鋭くなるしレートもガンガン上がる。全キャラvipの俺が言うんだから間違いない。

いいから、全人類これを買え。dlcで勇者とかいうクソキャラ買う前にこれを買え。いいから。買えや。買えっつってんだろうが。