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番外編 ガン待ち弾キャラゴミカスキッズを殺しに殺す方法

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おはよう(夕方4時)、えふじだ
えふじはモルグの門を叩く (@muladvape) on Twitter
えふじのスマブラ配信 - YouTube
やたら要望が多かった弾キャラ対策。

いつの時代も弾キャラはどうしたらいいですか!って言う質問は絶えない。コロナウィルスより蔓延してる。未だに色んな配信者のコメ欄で見る。しつけえ。発達障害か。懇切丁寧にスマログでも色んな動画でも解説されてて尚聴くのか。

まあ今作の玉のウザさは間違いはない。ラグの仕様、隔離部屋の実質削除、ラグ持ちの意図的な弾キャラ選択崖際ガン待ち(刑法9条で一族郎党とその隣人まで死罪と制定されてる犯罪なのでやめましょう)と、今日も死ねや!!と叫び声と共に阿鼻叫喚が渦巻く。気持ちはわかる。俺も同じ気持ちだ。

アンケ取ったらやっぱ需要あるみたいやしアフィも買ってくれるらしいから書くわ。変えよお前らマジで。殺すぞ。

まず前提として

玉キャラどうしたらいいですか?って質問に答えるなら、
ガードしろ、ジャンプしろ、距離詰めろ、ボコせ
の四つで終わるんだよね。その質問って幸せって何ですか?くらい曖昧。それ以上答えようがない。
例えば、ヤンリンvsガノンでどうしたら良いですか?とか、キャラ対キャラによっても具体的な動き方は変わるし、一概に玉と言ってもどの玉なのかでも対処は変わるし、
相手がどんな感じで球を打つのか、ラインを詰めた時の反応は、逃げ方は、暴れ方は、色んな要素がありまくる。
だから弾どうすりゃ良いですか?って質問を投げかけるのはやめろ。自分の価値を自分から下げるな。

そもそも遠距離キャラって?
俺の解釈では、
ロボ、勇者、リンク族、サムス、シャゲミ、剣mii、スネーク、むらびと、フィットレ、バンカズ、ロックマンルフレゼルダ、シモリヒ、犬、ネス、リュカ
の21体です。実に4分の1。多すぎない?
こいつらは、飛び道具を持ってるとか遠距離キャラっていうよりは、待ち主体の、差し返し主体のキャラ、または飛び道具だけでそれなりの圧をかけられるキャラと定義してます。故にワニは落選です。あとゼルダは個人的に腹立つんで当選です。
まあ人によってプレイスタイルは変わるんで待ちかどうかはさておき、この辺のキャラ(厳密に言えばプラスアルファで他キャラにもいるけど)はvipボーダー〜マイナス2.30万くらいのラインのカスどもは大抵待ちです。そのうち半分は崖際ガン待ちです。(俺調べ)
こいつらに共通してるのは前述以外だと機動力が足りないが一番でかいです。
機動力が足りないとはどう言うことか。近接でも戦える技は持っているとしても、球のある分技は少ない、また弱めに設定されてることもままある。
そうなるとラインを詰められたら一定距離はおきたい。
しかし、機動力がないとそれが出来ない。そこに読み合いが発生します。加えて着地狩りと言うこのゲームの強力な展開に持ち込み易く、そのため近づくまでは向こう有利な読み合いだけど、それ以降はこっち有利な読み合いに変化します。
そのため、足の遅いキャラは一般的に球キャラに不利と言われます。
ただし球キャラ使いたちもクソ生意気なことにそれなりにそういう状況は想定して(してない奴も多々いるが)どう切り返すかをある程度考えてる場合も多いです。
なんで、ちゃんとそこまで考えてやらないと球を無理やり突破して逃げられて〜のループになりがちです。


じゃあどうすりゃいいのか

まあ腹立つわな。こっちは一生懸命に近づいて、向こうはアヘアヘしながらボタン押してるだけなんて。そらムカつくわ。
で、どうすりゃいいのか、っつうか俺はどうしてるかなんだけど、
マジでなんも考えてない擦り猿→キャラに適した近づき方
(足遅いキャラ使用時と回転率高い弾キャラ相手時は距離保って静観、ちょっとずつ歩きガードで近づいて大ジャンで一気に近づく。足速いキャラ、回転率低い弾は一段ジャンプで飛び込める距離までガードとかsjとかしつつ近づく、んで適当に弾とかdaとか誘って)
近づいて掴む、コンボ、逃がさない、崖外なるべく出す、崖攻防で狩り続ける(大体手癖でその場が回避上がり、サムスネスリュカはジャンプ攻撃上がりしてくる)、相手は死ぬ

これ。タイトルのガン待ち球キャラゴミカスキッズは大体これで殺せる。
で、いろいろ考える奴なんだけど、こればっかりはまず相手をよく見ろ。
タマキャラ相手にしてる時あるあるなんだが、自分も相手も球を見る。
いつ弾くるかな、、とか、今弾はどこだ、あ!きた!ガードしなきゃジャンプしなきゃ、、、

いや、お前が殺す相手は玉じゃなくてキャラだから。
玉の処理なんて脳のストレージ100%割いてやることじゃねーから。横目で玉の位置、キャラの位置確認して捌きつつあくまで相手キャラの観察。
後隙的に、間合い的に飛び込みとかdaとか何かしらの技差しに行けるか、相手が攻め込むまでこっちも様子みるか、絶妙な、弾擦るのやめて差し込みたくなる間合いでガード張って差し返す準備するか、次また玉擦ってきたらじゃあもうちょいまあいつめてみるか、どのタイミングで相手は玉擦るのやめるか、その辺りをちゃんと見る。

それをせずに弾球弾球言ってても、そりゃ向こうはこっちのことがっつり見ながら脳死で玉打ってんのにこっちは球しか見てなくて相手何するか考えることさえしてないんじゃ、そりゃ無理でしょ。死ぬでしょそんなん。
そしてそれは如何に普段自分がただやりたいことをやるだけの相手見てないスマブラをしていたかってことだから。感じろ。愚かさを。


まあオンだとダッシュガード間に合わねえこと多いから弾捌く選択肢が減るし、だから弾が当たり易くなるのはそうなんだけど、
そんなこと言ってたって仕方ないから、やるしかないから。やれ。

あとまあ、ラグがあんまりにも酷すぎる奴な。これはもう運ゲー。仕方ない。つうか無理な時は無理。それは任天堂も悪いし、そのクソガキのゴミ回線も悪い。こればっかりはしょうがない。切り替えていけ。


弾の種類とベターな対応
もうめんどくせえから全ての玉を種類分けしていくぞ。
対応に関しては最適解じゃなく状況次第でいくらでも変わるから目安程度にしとけ。

  1. ファイヤーボール(マリオ、ルイージドクマリ) 対応:ジャンプ

ガードしたら掴みがくる。飛んでよけろ。
ドクマリのだけ玉でけえから注意。距離あるなら足遅えからガードでも可。

  1. ブーメラン(リンク族) 対応:ガードか引く

当たれば空前。ジャンプは斜めブーメランに引っかかる。たいてい弓矢がセットで飛んでくる。とりあえずガード張っとけ。

  1. 弓矢(リンク族) 対応:ガードか小ジャン

リンク、トゥーンのは適当にいなせ。崖外の時だけ気を付けろ。
トゥーンは弾速遅いから最速だしされたらタイミングとかガード張ってる時に他の行動とられるのに気を付けろ。
クソガキのあれはマジで火炎瓶投げ込むテロリストみたいなもん。とりあえずガード。連射力高杉クリニックな上大抵馬鹿猿はぴよねねにリプする俺と同じくらい勃起しながら連打しまくってるからガードしつつ地上から近づくのは困難。ジャンプで距離詰めろ。それに対してどんな行動するかみてそこからは自分で考えろ。

  1. 爆弾(リンク族) 対応:ガード、引きステ、ジャンプでライン交換

リンクのやつはもったら外に捨てろ。崖外で当たるな。地雷だと思え。
トゥーン、クソガキのやつはとりあえずガードしとけ。引ステやジャンプでも良い。何故か空中から投げ込みながら飛び込んでくるやつ多いからラインあるなら引き差し返しが正解かもな。あと何故か爆弾の後はダッシュつかみ選択多いから警戒しろ。

  1. CS(サムス、シャゲミ他多数) 対応:ガード(割られないよう要調整)

CSはオンだと当たっちゃう。これはもうしゃあない。バースト帯では当たらないように注意しろ。
特にサムスミュウツーは投げバあるから、ガード張っても択かけられる。しょうがない。その場その場で臨機応変に戦え。便利な言葉だ。臨機応変
兎に角安パイなのはガード。最速csとかはコンボ始動とかにもなりがちだから当たらないように。ダッシュガード、歩きガードで詰めてくのもあり。サムスは掴みたがってくるからその場回避から殺せ。
一番ダメなのは適当にステップするやつ。あれ何なの?あんなんして弾キャラの対策教えて下さい!とか言ってるやつもしいたら一日1万回感謝の急降下空後半年やってから出直してこい。
ジャンプはもちろんアリなんだけど、ジャンプ読みで撃ってくるカス最近多いから安易に選択したら死ぬ。

  1. ミサイル(サムスシャゲミ) 対応:ジャンプ>ガード

追尾の方がうざいよね。追尾でも弾きでもジャンプでいいよ。追尾なら二段で。
ガードもありだけど、発生してから飛んでくるまで遅い弾き、そもそも遅い追尾ともに相手にライン与えるきっかけになるし、オンであたる間際にだけガード仕込みつつ近づくとか無理だから俺はジャンプのほうが丸いと思う。

  1. 卵(ヨッシー)

玉と呼ぶべきなのか、でもうざい飛び道具には変わらんし、ヨッシーそのものがウザさの塊だから紹介はする。
空中卵→ダッシュで近づいて着地狩りか後隙狩り、発生前を叩く、ガード
地上卵擦り→歩きガード、小ジャン
いずれにせよヨッシーは空上っつうクソ技持ってるから、安易に大ジャンプでよけつつ近づくのはキャラの空中機動にもよるがリスキー。

  1. カッター(カービィ) 対応:ガード、ジャンプ、引ステ

これ後隙マジでないんだよね。オンだと後隙かるとか不可能に近い。めくってたらまだしも。
まあほっといて良いと思う。他のところで戦え。

  1. ブラスター(狐と鳥)

狐→意外とこの技後隙あるから、やたらずっと連射してる奴には脚速い奴ならdaとおるよ
鳥→取り敢えずガード。しゃがみ姿勢低いやつはかわせるからそれもあり。

  1. でんげき(ピカチュウピチュー) 対応:ジャンプ

ガードしたら掴みがくる。ジャンプしろ。大体の場合は飛びながらやってくる。ガーキャン強いやつならそれもあり。

  1. pkf(ネスリュカ) 対応:ガード、ジャンプ、間合い保つ

どっちもガードが安パイ。ガードしても何も起こらないし、後隙的に距離次第で差し込めるキャラは差し込めるから取り敢えずガード張っとけ。ジャンプもまあまあありだけど空中攻撃(特にネス)強いからリスキー。
当たらない間合い保ちつつ様子みて相手に攻め込ませるまで待つのが一番楽に処理できる。雑魚はわざわざ近づいてpkfうってくれるから、そう言うやつは読んで飛び込みとかも出来るし。出来るやろ?俺のブログ読者なら。
ネスのpkfは当たったら全力でずらせ。近距離被弾じゃない限り何もない。
あとネスの空中pkfは着地隙、後隙なさすぎだから完全にジャンプ一点読みで飛び込みでかれない限りガード。この技に関してはバグで修正パッチ待ちだから仕方ない。他のところで戦え。
リュカのは崖外で当たらないよう注意しろ。

  1. 野菜(姫) 対応:ガード、引き、大ジャンプライン交換

野菜の種類にもよるがババカブとどせいさんはガードするな。それ以外はまあまあガードでええけど近距離だとどのみち掴まれるから、引いたりジャンプしたりが安パイ。
意外と飛距離は無い。それを把握せず適当にポンポン投げてる雑魚姫も多いから、間合い保つのも有効。

  1. 氷(アイクラ) :ガード

返せ。

  1. 針(シーク) 対応:その時による

飛距離クソ長の玉は見えない。あたる時は当たるでしゃーない。
針釣魚バーストだけは警戒。他はまあその時々でガードとか小ジャンで。まあ警戒しすぎてガードしすぎても投げられるしジャンプ様子見が丸いかも。

  1. ディン(ゼルダ) 対応:ガード、ジャンプ使って軌道変える

対地で降ってくるやつはおらんやろうが、復帰阻止時は基本ジャンプと急降下の選択。そのために吹っ飛び緩和にジャンプは使わず回避支え。

  1. ファントム(ゼルダ) 対応:その時による

飛び道具なのか?まあ反射できるししまえるから飛び道具か。
相手依存の発射だから、ダッシュガードができない。
ただマックスまで貯まればタイミング一定だから、回避とかは出来るけど、一緒になって掴みに来られるのがきつい。
個人的にはマックスため見たら二段ジャンプ使って逃げることが多い。
ガード削りも高いからなるべくがーどはしたくない。ラインあるなら引くのも一つだけど、あんま不利状況にもなりたくないなら魂のガード押しもあり。

  1. シェフ(ゲムヲ) 対応:大ジャンプライン交換

基本崖待ち擦りで使われる。崖掴んでる状態なら、届くなら攻撃上がり、届かないなら回避上がり。ただ回避上がりも目の前に転がっちゃう微妙な距離だとめっちゃ稼がれる。どうしようもない時は取り敢えず大ジャンプで逃げ。
ジャンプ攻撃とか、まあそのキャラごとでなんかやることある時はやれ。

  1. 光の矢(ピット、ブラピ) 対応:ガード

ノックバックも削りもクソザコだからガードで。
ブラピのそれはちょっと削り強めだからガード減ってるならジャンプもあり。
復帰阻止場面で一番くらいたくないから、それは前述のディンの通りで。

  1. 痺れ玉(ゼロサム) 対応:ガード、ジャンプ

まあ当たらないよう気をつけてね。溜めてるところに突っ込んだらダメだよ。ガード張っとこうね。ジャンプはキャラや間合いによる。

  1. バイク(ワリオ) 対応:ジャンプ

意外と痛えんだよなこれ。
崖待ちでバイク上投げでその場と回避上がり潰しがたまにうざい。まあ普通に上がるタイミングずらせ。おなら溜まってる終盤とかなら、一回ジャンプ上がり挟んでちょっと引くとか工夫しろ。

  1. 榴弾(スネーク)

基本シカトでライン詰めて良いんだけど、それ待ちでda差し返ししてくるやつ多いからそれ読みでガードを仕込んどくのもあり。
あとは投げ返せる時は投げ返せちゃんと。
剣キャラで空中差し込みは手榴弾切るから安易にやるな。あと俺より先に寝るな。俺より後に起きるな。シェルターに逃げるな。親権は俺のだ。何だその目は。殺すぞ。

  1. 迫撃砲(スネーク)

普通に弱いんだけどね。特に崖際連打は、崖外のちょうど良いところに落ちてくるなら攻撃上がり、そうじゃないところで擦ってるなら様子見でいいし。
転がり上がりはやめとけ。下スマとか、上響とか。大抵どっちか狙いだから。みんな。ネコも杓子も老いも若いも。

  1. ニキータ(スネーク)

対地で打たれる分には知らん。ガードしとけ。
復帰阻止時は全体fみじかい技なら迎撃して即崖掴まるか回避とか当たらないルートで帰れ。
多段技とか、後隙長い技とかだと迎撃しても結局当たりがち。
ダメな時はダメだから諦めろ。

  1. 葉っぱカッター(フシギソウ) 対応:ガード

ジャンプは空上がきつい。大体前進しつつ撃ってくるからある程度の距離になったら発生前叩くか後隙になんかしろ。もっと具体的に?しらん。塩は適量だし、胡椒も適量だ。世の中はそう言うふうにできてんだよ。

  1. バナナ(猿) 対応:ガード、ジャンプ

ガードでええよ。ガードしたらガードされてんのに何故か掴みにきたり、横bしたり、近くなら横スマ売ったりする猿(ダブルミーニング)が多いからそれ読みで後ろ回避とかその場回避して殺せ。
ちゃんと読み合いしてくる奴に関しては知らん。
それよりバナナ警戒しすぎてガード張りすぎるのは横bの餌食だから、そういうときはジャンプも使いつついなせ。
あとバナナ生成は隙かなりあるから、生成させないよう責める、隙をつくのも大事。

  1. ポップガン(猿)

ガードかなんかしとけ。大抵崖外相手に打ちまくってくる感じだから、まあそれはその時々でやれ。
溜められてるときは大ジャンプで距離詰めもいいけど、結局着地に合わせられたら意味ないからそれは覚えとけ。

  1. ゴルドー(デデデ)

ガード安定。削りもそんなねえし意外と。安全に返せる技あるならそれでもええが、カウンターゴルドーしてくることも考えつつそのときはやれ。距離とか。
まあ返したくなるけどな。でも剣持ちとかでもなんでもかんでもゴルドー返し続けてたらなんかドツボにハマったとかあるから、普通にちゃんと見て(特にストレートゴルドーの時は)ガードもしろ。
崖待ちゴルドーバウンドマンは、返せる技あるやつはそれでいいけど無いやつはジャンプとかその場上がりして即ジャンプ逃げとか。ゴルドー当たるだけなら死なないことが多いけど、セットで大抵やってくるda持続あて狙いがマジでうざい事この上ないからそれにだけは当たるな。

  1. ピクミン(ピクオリ)

白はガード、くっつけられてもガードしてぐるぐるとか、剥がせる技振ってすぐ剥がせ。
他のやつはまあ人とか状況によってはシカトで攻めるのもアリ。特にバースト帯なら多少のピクミンのダメとかもうかんけいないこと多いから。
紫の復帰阻止は注意。
まあ、基本はガードで。

  1. コマ(ロボ) 対応:ガード

もったら上に投げろ。ジャンプもありだけどよほど近くないと後隙に差し込みは無理。
ガードすればその場に残らんし、基本コマはアイテム持ちやその場にある状況でなんかされるのがうざいから、ガードが安パイ。

  1. ビーム(ロボ) 対応:ガード

これもガード。デカビームは後隙でけえから近かったりキャラによってはリターンのチャンス。
ジャンプさけもありだけど見てから間に合わせるなんて無理無理の無理だからやっぱガードが安パイ。

  1. ブラスター(ウルフ) 対応:ガード>ジャンプ

歩きガードで詰めろ。ジャンプもありだが近づきすぎるな。一定の距離になったら相手が攻めてくるからそこからは読み合え。
一定の距離になってもまだ擦るやつはアホだから後隙に差し込め。

  1. はにわ(むらびと) 対応 ジャンプ>ガード

基本はジャンプでかわしたい。はにわの回転率が下がるから。
ただ、安直にジャンプはパチンコで刈られるからタイミングずらしたり、引いたり工夫。どうしようもない時は素直にガードしろ。
近くの時にガード貼るのは掴まれるからやめとけ。

  1. メタブレ(ロックマン) 対応:ガード

ガードしときゃなんもねえから。近くの時は大抵次に掴み狙いだからジャンプで交わした方が丸い。

  1. リフシ(ロックマン) 対応:ガード

ガードだ。うまくいけば膨大な後隙が生まれる。ガード貼るのを見て反対方向に逃げられたら何もない。仕方ない。

  1. ボム(ロックマン)

当たんなければなんでもいいよ

  1. チャージショット(ロックマン) 対応:ジャンプめくり>ガード

結構溜めてタイミングずらされると怖くてガードといたところに当たるとか、漏れるとかあるから、めくるようにジャンプに行くのが丸い。
それより遠かったら見てからガードで何もないから、とにかく突っ込まないで様子みる。

  1. 豆(ロックマン)

ガードしつつ引かぬ媚ヌ顧みぬの精神でゴリ押せ。

  1. サッカー(フィットレ) 対応:ガード、ジャンプ

飛距離がクソ長いからヒキは無意味。ジャンプである程度ライン詰めたり素直にガードがアンパイ。
特に崖捕まりガン待ちサッカーにはジャンプで一気にライン詰めれるからチャンス。ただ行き過ぎは注意。ライン詰めた時点でこっち有利の読み合いだから、攻めっ気出しすぎず相手見ろ。

  1. チコシュート(ロゼッタ)

近目ならジャンプ差し込み。遠くでかなりためてる感じなら取り敢えずガードで良いかな。
シュート自体よりその後のスマッシュだのなんだのに当たらないことが大事。

  1. 水手裏剣(ゲッコウガ)

最速はガード。着地狩り強いから安易にジャンプは危険。
マックスためはジャンプでかわせ。ガードは良くない。色々と。それか当たらないところまで引け。

  1. オート照準(パルテナ) 対応:ガード

言うまでもなくガード

  1. 爆炎(パルテナ) 対応:ステップ、ガード

場合によりすぎるが基本当たらない位置どりするか間に合わなければガード。
着地狩り爆炎は警戒。

  1. 消火栓(パックマン) 対応:様子見

横から殴りに行っても間に合わないことが多い。
パックマン相手に真下から着地狩り行くのはアホ。
消火栓飛ばしはジャンプでかわしたいけどガード減ってないならガードが丸い。

  1. フルーツ(パックマン) 対応:ガード

ガードしろ。全部ガードでええわ。ギャラ持ってる時は距離詰めろ。あれ一定距離ないと当たろうがよええから。

  1. ギガファイア(ルフレ) 対応:ステップ、コロコロ

ガードも良くないのはもうよくわかってるやろ。当たるな。
ジャンプファイアの飛距離が伸びたからそれやりがちなやつ増えた。けど全体fはしっかり長いから、もぐりこむようだっしゅするのも足早いやつならあり。
崖際ギガファイアはカス当てからの回避暴発に気をつけてあとは様子見しつつ上がれ。

  1. サンダー(ルフレ)

ギガサンダー以外はガード、ギガサンダーはジャンプ

  1. 鉄球(クッパjr) 対応:ジャンプ

弾速遅いから様子見てジャンプで。溜めるようなら多少距離詰めてみても良いけど素直に様子見とくほうが間違いはない。

  1. ロボ(クッパjr) 対応:ガード

ロボと一緒に横b走らせようがどっちもガードで対応できるから。

  1. 缶(ダックハント)

どっちのほう向いてるか把握。相手にも爆発は当たるからガードで良い。近距離は掴まれるからジャンプ。

  1. クレー(ダックハント) 対応 ジャンプや引きステ

ガードしても任意で爆破させられるから拘束時間が長すぎる。当たるな。
当たったらコンボにもつながるしきつい。缶もガンマンもいるなら大ジャンプ(空上警戒)でいなすのはあり。

  1. ガンマン(ダックハント)

引くかジャンプ。でもジャンプは読まれがちだから、読んでくる奴には引きジャンで一回距離置け。
いけそうならdaかなんかでガンマン殺しに行くのもあり。

  1. 波動拳(リュウケン)

基本ガード。ジャンプしても良いけど決して突っ込まない(反核時以外は)
灼熱はうざい。ガードも結構削れるし、速度遅くてライン詰められたりするからジャンプのほうがいいかも。

  1. 緑のやつ(クラウド) 対応:ガード

小ジャンだと当たるし、空前とか横bとかで処されるのも嫌だし。

  1. 竜(カムイ)

マックスためならその場ジャンプ。決して突っ込むな。竜がいるから。
マックスためじゃなくてもジャンプでいいかな。まあガードでもいい。どっちでもいいよ。

  1. 銃(ベヨ)

しゃがむかガード。
復帰阻止時はジャンプ潰されて死ぬとかあるから、銃は当たってもいいからジャンプは残せ。
タメだと復帰阻止で当てられると死ぬからその時は急降下とかでかわせ。

  1. ボム(イカ)

基本ガードからの相手の行動に合わせてでいい。
崖待ちで上手投げボムはタイミング考えつつジャンプ上がりがええかな。キャラによる。

  1. 火の玉(リドリー)

対地ならガードでもジャンプでも。まあガードで良いかな。その後突っ込んでくるタイプのリドリーなら差し返せ。
崖外では当たらないようがんばれ。

  1. 十字架(シモリヒ) 対応:ガード

戻り十字架に行動制限されるのもうざいしガードがいいな。できたら。

  1. 斧(シモリヒ)

崖際なら、聖水に気をつけつつ転がりあがりとかでもあり。
ガード、ジャンプはどっちもあんまだめ。削り高いし。
距離によってはdaとか入れられる。
十字架をジャンプで避けたところにおの投げるのはマジ親より見たセットプレイだから、そういうときは回避うまく使うか、二段ジャンプでいなせ。

  1. 聖水(シモリヒ)

ガードが基本。崖際でやられた時はこまる。横スマがシフトで崖捕まりにも当たるし。まあ、だめな時はだめ。
そう言う状況にさせないのが大事。
もし当たったら全力でズラせ。

  1. 王冠(ワニ)

大抵クソ遠くから適当に投げてくること多い、と言うかそれ以外の使い道が特にないから普通にガードが、引くか。
中距離でも投げてくるやつは100f後に死にたいワニだから掴んで無敵時間に戻り王冠合わせて投げろ。

  1. 砲丸(ワニ) 対応:その場ジャンプ

その後の吸い込みがうざい。付き合うな。
ガードも削り値高いし、まあガードでもいんだけど、その場ジャンプで取り敢えずかわしとくのがまるい。

  1. シューリンガン(パックンフラワー)

ガードはなるべくしたくない。削れるし、硬直長いし。
発射のタイミング相手依存だから、早くて距離長いdaか、パルテナ以外はdaしたら相打ちくらう。
基本は吐き出しに合わせてコロコロかジャンプできたらいいんだけどね。掴んで即投げもまあ無しじゃない。間に合えば。
崖際は毒霧とのセットプレイがうざすぎ。とりあえず毒霧撒いてるタイミングで即上がり即逃げするか、毒霧晴れるまで待つか。

  1. エイハ(ジョーカー)

ジャンプでもガードでも。後隙的に何もないし。ただ当たると13%だからかなり痛い。当たるな。コロコロはやめとけ。daがささる。
エイガオンはラインあるなら引く、ガード。距離が近ければコロコロからの後隙狩る。エイガオン結構後隙あるから。

  1. ガン(ジョーカー)

下ガンはガード。それ以外は気にすんな。

  1. メラ(勇者) 対応:ガード

ガードしましょう。

  1. バイキルト(勇者):ガード

飛んだらあの一番強い奴に引っかかる可能性もあり。その場ジャンプすかしでもいいけど、まあガードは安定択。

  1. 魔法(勇者) :ガード

疲れてきた

  1. パワーウェイブ(テリー)

ガードかその場ジャンプ。間合いはしっかりとって横bで刺されないよう注意。
テリーの足は遅いから、パワーウェイブと一緒に突っ込んできても十分対応する余裕はある。

  1. ボム(バンカズ)

引くか、ジャンプか。あんまガードは良くない。でもジャンプ読みはされやすいから、先に攻撃出しつつジャンプ避けとかそこは読み合い。
アイテム投げボムならガードで。

  1. たまご(バンカズ) :ガード

そろそろ大体のキャラで同じこと言ってるの気づいた?

  1. 弓(ベレト): ジャンプ

飛び道具はそれ自体どうするかじゃなく

  1. 鉄球(格闘mii):ガード、引きステ

相手を見てどんなふうにどんな間隔で球を投げてるか、

  1. 竜巻(剣mii): ガード

そしてこっちが球を処理してる時相手はどう動いてるか、

  1. チャクラムと手裏剣(剣mii):ガード、ジャンプ

その時相手は何をしたがってるか、何をしそうかを考えて次の行動を取ることが大事なわけ。

  1. コロコロ爆弾(シャゲミ):間合い保つ、ジャンプ

つまり飛び道具の処理に大事なのは球をどうするかと言うよりも、

  1. グレネード(シャゲミ):ジャンプめくり、ガーキャンジャンプ差し込み

相手キャラをちゃんとみること、球に気を取られて相手有利な読み合いにさせないこと、そのキャラが球を打ってじゃあその後何をしたいのか知ること、自分のキャラでそれに対してどう対応するか予め決めとくこと。

それが、一番大事。(JASRAC申請中)


アフィの時間だ


power A プロコンもどきコントローラー


まあ、例の如くgcコンぶち壊した訳だけど。
またgcコンでも全然良かったんだけど、やっぱりトリガーがクソ鬱陶しいし叩きつけたときのバーストラインが意外と低いなってことで、安めかつ公認のプロコンコンパチのこいつを購入。
感想としては、、とりあえずやっぱ八角欲しい。慣れれば問題ないんだろうけど。
あと、右スティックがやっぱあの小さいcステの方がいいわ。スマブラにおいてはだけど。
それ以外の部分ではマジで特に不満ない。gcコン再販されてるあれは地味に高いし、かと言って中古はイカ臭そうで嫌だし。
メリケン製だけど大きさもちょうど良い。ホームボタンがついてるのがやっぱ普通に便利すぎるし。
ホリコンみたいに弾きの反動で反転勝手に入力されないし。ハーフ入力もしやすい、
強行撃のつもりの入力はスマッシュに化けるけど、それは任天堂の問題でコントローラーは悪くない。
スティックの入力幅で感知するようにしろよ。なんでf依存なんだよ。そんなんスマッシュになるやろ普通に。アホがマジで。
あと、使ってると左スティックがなんかキュって音する様になったけどプレイには全く支障なし。白い粉もでねえし。安いからそこはしゃあない。
スマブラプレイだけならgcコンがやっぱベストだとは思うけど、こっちも安いし、プロコン派の人、マイオナ厨、他のゲームでも使いたいし普通にホームボタンくれとかそういう人にとってはベストバイ。
お勧めなんで買え。gcコン持ってるやつもこれ買っとけ。良いから。買えや。買えっつってんだろ!