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最強ポケモンキャラランキングとそのポケモンとのセットプレイ

 

 


おはよう。オーキド博士のえふじだ。

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ロイ、ロゼチコ、とモンボを使ったvipキャラもボチボチ増えてきた昨今。

モンボルールは害悪とされがちだが、その実ポケモンという""道具""を使ったセットプレイを確実に決めるためには、

ポケモンの特性とそれに伴う立ち回りが必要になってくる。

 


ただポコポコとボールを投げて屈伸煽りをしてるだけのそこのモンボロゼチコ、お前だよ、お前。

そんなんで俺に勝てるほど甘い世界じゃないからな?

 


今日はどれだけ俺がポケモンたちと心を通わせてきたか、

そしてポケモントレーナーとしてどれだけの研鑽を積んできたか。

その、研究の結果をここに残す。

前略。

 


【基礎編】

ロゼチコの所にも書いたが、適当にボールを投げるな。

取ったら、出来る限りステージ中央台下で投げろ。難しい状況ならその場でもいいからすぐに下に投げろ。

相手に向けてボールを投げるなんて愚の骨頂。そんな奴はトレーナーを名乗る資格はないから今すぐモンボをオーキド博士に返せ。

 

 

 

※戦場を前提に書いてます

 


SSランク(問答無用で、死)

 

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カイオーガ

水を飛ばす。

相手は死ぬ。

 

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ケルディオ

 


剣を振り回す。

相手は死ぬ。

 


Sランク(来たら1スト確定)

 

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ハッサム

 


Sランクトップ。どこまでも追いかけていく自律機動型殺戮兵器。

その執念はバッタでやり過ごそうとする相手も許さず、地獄の果てまで追いかける。

バースト力自体も十分にあり、ハッサムを避け飛んだ相手の着地を狩るように攻撃を置いていけば次のハッサムの攻撃でバーストできる期待値が高まる。

偉いことに、全ポケモンの中でも最長クラスの滞在時間を誇る。不法滞在している脱北者くらい帰りたがらない。えらい。

ハッサムが出てる間に時間を見て、次のモンボが落ちてくるのに合わせて崖外出しを意識していけばターン継続が容易な点も含めて優秀。

 

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マーシャドー

 


Sランクトップ。相手を追尾してピヨらせ強烈に殴る偉いやつ。

それだけじゃなく三回行動で相手の逃げを強要、マーシャドーの位置には相手はいかないことを想定すると実質台下、台上、真ん中台のどれかは潰れる。

重要なのは逃げる相手とマーシャドーの位置関係を把握した上で自分の攻撃をあてにいくこと。またピヨらせられたらスマッシュが強烈なキャラはマーシャドーに殴らせるより自身で殴った方が早くバーストができる。

問答無用の当たりキャラ。

 

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・ルギア

 


エアロブラストを撒き散らす。

範囲、バースト力、ダメージどれをとっても文句のつけようがなく、崖両端に逃げるか崖捕まりでいなすくらいしか卓がない相手を自身で追い込みをかけることも容易。

またエアロブラストに相手をパスすることも、その範囲や持続から容易な部類。それに対してのバースト力はまさにリスクリターンが優秀の一言。

しかし相手の行動が噛み合えば逃げ切られることも多く、滞在時間も短いため過信は禁物。

 

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ギラティナ

 


竜巻を飛ばす。

本体も能動的に動き、竜巻も二回飛ばし、竜巻自体の運びバースト力は非常に高く、本体にも当たり判定がある。

ステージ制圧力は非常に高く、滞在時間の長さからポケモン継続力も高い。

全ての面で高水準で纏まっている。

しかしトップティアに比べると壊れているほどではなく、崖掴み無敵でやり過ごされることもしばしばある。

崖奪いを用いたセットプレイも頭に入れ行動することでよりバーストを狙いやすくなるだろう。

 

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ゾロアーク

 


Sランクトップ。

相手を追尾、攻撃して後はお任せでバースト。

基本的に%が5.60%も溜まっていれば確定でバーストでき、ゾロアーク自体から逃げ切ることもほぼ不可能であるため出すだけで取り敢えず1ストック確定する強力なポケモン

戦場であればゾロアークが攻撃してる間に自身も攻撃を加えダメージを与えられる点、中央台からのバーストラインの低さからバースト期待値が向上する点を加味すると限りなくSSランクに近いといって過言ではない。

しゅき。

 

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・ラティ兄弟

 


Sランクトップ

高速でブンブンステージを往復する。

その速度は凄まじく、ラティ兄弟が十匹ずつくらいいるんじゃねえかってくらいのステージ制圧力を誇る。

運び能力も高く、滞在時間も割に長い。0%でもない限りラティを出すだけでバーストが期待でき、0%でもうまく噛み合えばバーストに持っていけるキャラパワーがあるためゾロアークと並びSSランクに近い。

ただダメージ自体は低い上連携セットプレイは行えないのでバーストできなかったときのリターンが薄い点はネック。

 


f:id:fjihole:20200622050256j:image・ゼルネアス

 


鬼強化される。相手だけサドンデスになる。

スマッシュじゃなくとも、何かしらのある程度バースト力ある技を当てられれば確死。

相手に与える圧は半端じゃなく、他ポケと合わせた際はほぼバースト確定と強力。

しかし上昇するのはバースト力のみで、持続時間も普通ーやや長め程度なので逃げ切られることもままある。またステージ制圧力にも欠ける。

それを差し引いても余りあるバースト期待値であるためこのランクに。

 

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ダークライ

 


ブラックホールで吸い込み眠らせる。

吸い込み能力は非常に高く範囲も広い。発生時に逃れられても、逃げ切れるのは崖捕まり無敵が噛み合い機能しなかった場合くらいで殆どの場面で確定。

ポケモン継続力も当然高く、伝説級に恥じない性能を持つ。

但しバーストするのは自身であるため、%が溜まっていない状態だとキャラ依存になりがちな点がネック。

 

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ソルガレオ

 


火を纏い相手の方向に向かい突進する追尾型のポケモン

その範囲とスピード、バースト力は全ポケモン中トップクラス。

当たれば死ぬ、という圧力からも相手の行動を制限しやすく、実質的な行動時間は短いがバーストへ持っていく力は相当高い。

特に、ソルガレオを警戒した相手を崖外ヘ出せれば、ソルガレオの突進を交わすことが難しくなるためかなり強いセットプレイとなる。

難点は低%時の圧が他同ランクに比べ低く、バーストまで持っていけない状況だとターン継続能力に乏しい点。

 

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キテルグマ

 


ゆっくり目に歩き相手と接近した際にアッパーを喰らわす。

そのアッパーの威力は尋常じゃなく、4.50%も溜まっていればほとんどの場合バーストする程。

また滞在時間も長く、アッパーの上リーチも長いためただ台上経由で逃げる相手を許さないというサイコパスな顔らしい圧も兼ね備える。

基本的にはミミッキュの上位互換。相手を掴むことができれば、位置次第だがキテルグマ方向に投げるか、そのままキテルグマに殴らせるかでバースト確定。

狩り展開やモンボ継続展開も作り易く、これが出ただけで1ストックは貰ったも同然と言えるキャラパワーを持つ。

但し、機動力の高いキャラに対しては逃げ切られることも多い(殆どのポケモンに共通することだが)。

 

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ゲノセクト

 


ビームを出す。細いビームと太いビームを出す。

単純にポケモン単体でのパワーが高く、基本的にはゲノセクトが出てる間はビームにいかに相手を当てるかを考え行動することが丸い。

滞在時間も長く、ビーム自体の範囲リーチも強大、バースト力も十分と%がある程度溜まっている状態であればバーストはほぼ確定。

崖捕まり無敵でやり過ごそうとする輩が多いため、それを加味し行動制限するよう立ち回ることでよりバースト期待値を上げられる。

 

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ビクティニ

 


最後の切札を使えるようになる。単純明快にして非常に強力。

バーストされない限りはずっと保持することができるため、他のポケモンと併せたときのバースト遂行能力は非常に高い。

適当にパナさず、確実に決められる場面で使おう。

 

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・カプ・コケコ

 


電撃の範囲攻撃と一定時間で玉攻撃をする。

その圧力は非常に強く、特にステージ真ん中で発動できたときの制圧力やバースト期待値は非常に高い。また継続時間も長く、ステージ制圧力も高いとハイレベルに纏まっている。

しかし他のSランクと比較し、なにかといなされやすい、とりあえず出しておけばほぼストックを取れるという程ではなく、Aランクに近いポケモンではある。

自身がカプの電撃に相手を誘導、パスするよう動くことも大事なキャラである。

 

 

 

Aランク(セットプレイと相手の%次第で殺せる可能性の高いキャラ)

 

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キュレム

 


氷の息吹を出す。

Aランクのなかでは最底辺。

氷の息吹の範囲リーチは確かに大きく、ステージ制圧力や相手に与える圧は流石の伝説級。

しかし凍らせたところでレバガチャですぐに抜けられがちであり、バースト期待値にかなり劣る。

滞在時間も並程度で、セットプレイでのダメージ稼ぎ、あわよくば空後など空中攻撃でのバースト狙い、といったところが関の山だろう。

 

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エンテイ

 


その場でクソデカ火柱を立てる。

滞在時間こそ短いがバースト力は圧倒的。範囲も強大で他のポケモンや自身での攻撃でエンテイにパスできれば殆どの場合バースト、出来なくても大ダメージとリターンが非常に大きい。

但し崖際で出した場合は逃げられることが多いため、意味のない登場となってしまうこともままある点は注意が必要。

 

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メロエッタ

 


マスボのハズレ枠

玉を飛ばし相手を攻撃するが、軌道がある程度ランダムかつ玉自体のバースト力も低い、

また滞在時間も短いと割合圧にかけるのは否めない。

しかし玉の追随能力に伴う崖外相手への復帰阻止、それを嫌がった相手の安易なジャンプ、逃げの狩りやすさに関してはやはり伝説級といったところ。

基本は玉の軌道と相手の位置関係を把握し、相手のジャンプに技を置く感覚で詰めるとよりセットプレイ遂行率が上がる。

 

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メタモン

 


もう1人の僕が出てきて戦ってくれるえらい奴。

こいつも滞在時間がそこそこ長め。

単純に2on1の状況になるため数的有利、状況有利を作りやすく甘えた逃げをする相手にバースト技を叩き込み易い。

メタモン自体のレベルは大体4〜5あるかくらいで、戦力として数えられるほどではない。時々スマッシュをパなしてくれて当たったりする。

基本的には能動的に自身が動いて逃げる相手を追う、逃げた先にメタモンがいるよう誘導することが重要。

メタモン自体も攻撃は食らう点が最大のデメリットか。

 

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ナマコブシ

 


相手が近くに来ると凄まじく速い上にリーチ吹っ飛びも優れた物理攻撃を加える。

持つこともでき、投げて飛び道具的に使ったり、能動的に位置を変えることができる上に滞在時間が異常に長い。

ポケモンへの造詣の深さを測ることのできるポケモンの一つ。

このポケモンをすぐに投げて崖外へ捨ててしまうようなトレーナーは今すぐにお前が華厳の滝に身を投げろ。

ナマコブシがいる状況で復帰阻止展開を作れたらほぼ1ストック貰ったようなものと、ストッパー用員としての能力も優れているためこのランクに。

 

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ルナアーラ

 


太めのビームを三回、真ん中、右、左とランダムの順に射出する。

ビーム自体のバースト力はまあまああり、またビームそのものによる行動制限も強力(むしろそっちがメイン)。

ビームの持続時間はさほど長くないが、相手に与える圧は相当大きく、安易なジャンプ逃げを誘発し易いため出来る限りビームと自分で相手を挟むよう位置取り、着地狩りの攻撃をあてビーム方向に飛ばすよう使えるとバーストも容易。

但し実質的な行動時間そのものは短く、バーストと行動制限のバランスが中途半端である感は否めない。

 

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ミミッキュ

 


かなりSランク寄り。

相手を引き摺り込みダメージを与え100%を超えていれば問答無用で殺せる凶悪ポケモン

滞在時間もナマコブシに次いで長く、相手に対してかけられる圧はかなりのもの。

その圧と嫌らしさは原作のミミッキュにも通じており、ミミッキュが出た時点で相手は相当嫌な気分になるという精神的ダメージの高いポケモンでもある。

だがその実、異常なまでの移動速度の遅さや、引き摺り込む手の出るタイミングもまばらだったりとかなり逃げられ易く、どちらかと言えば滞在時間の長さを活かした着地狩りや崖狩り展開狙い、次のモンボの確実な取得狙いが主となる。

また、相手が死ぬまでの時間が長すぎるため、確定死亡の状況で攻撃しても、煽っても、何もしなくても相手からしたらイラつくことから切断率が異様に高い点も加味しこのランクに。

 

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ヒトデマン

 


一定時間追尾後、スターを飛ばし攻撃する。

ほかAランクキャラの中では格落ちだが、その拘束力は比類ない。

追尾から逃げられ当たらないこともままあるが、一度当たれば貯めスマッシュや空後は確定、ヒトデマン自身でのダメージもそこそこあり、またポケモン継続力も高い。

一度外れてもスターを飛ばし続けている圧は変わらずあり、たとえ空中でかわされたとしても相手のジャンプ逃げの制限に繋がり他ポケモンと併せた際の制圧力は高い。

また、途中からスターに当たっても同様にバースト技が確定することが多い。

 

 

 

Bランク(相手のライン制限に優れる。連携次第でバーストも狙える。)

 

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ニャース

 


小判を投げつける。自動振り向きあり。

拘束力によるバースト期待値が高く、Aランクに近い。

ダメージは大きくないため序盤ではバーストは狙えない点や、滞在時間の短さという短所はあるものの自動振り向きと技範囲は優秀。

一度引っかかればスマッシュはほぼ確定な上、ニャースの圧力を考えると挟んでセットプレイをした時の有利展開への運びやすさは特筆するべき点がある。

できる限り真ん中周辺で出したいキャラ。

 

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スイクン

 


れいとうビーム

持続は一瞬。ジャンプで容易に避けられる。

当たれば強いが…

れいとうビームを出すまでラグがあり、相手はジャンプ回避を確実に行うのでそれを狩るのは容易。

 

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アルセウス

 


相手を地面に叩きつける。

ポケモンと併せたときに真価を発揮する。相手のジャンプ逃げを許さず、また相手崖外で発動すれば確定バーストと能力自体は高い。

しかし単体での圧力は大きくなく、バースト期待値やステージ制圧力も高くない。

セットプレイに関しても、精々単体だと掴んだ相手を発生に合わせて崖外出しくらい。それも相当状況は限定的で、少なくとも筆者でさえ成功したことはない。

一応本体は大きく、当たり判定もあるためライン制限の力はないことはないが…

 

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ハリマロン

 


Bランクトップ。

周辺に爆発を起こす。設置型。

滞在時間、技範囲ともに優秀で圧が大きい。

またダメージも単純に高くポケモンに引っ掛けたときのリターンも大きい。

そのためハリマロンと自分で挟み、ハリマロン方向にパスする、またハリマロンから相手が逃げる逃げ先に技を置く行動がかなり通し易い。

ただ、滞在時間は性能に対して優秀とは言え長くなく、最速出しするとポケモン継続力に劣る点が短所。

 

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・ロコン

 


アローラ、原種共に出したその場に滞在し火と氷をそれぞれ吐き出す基本的な設置型ポケモン

原種の方が引っ掛けた際横スマを狙い易い。

崖寄りならば相手をポケモンと自分で挟むように、真ん中ならば台上に逃げる相手を追撃し着地狩り展開に、と、ロコンを避ける相手に合わせた行動をすることが重要。

バーストを狙うならスマッシュよりも空後等空中でバーストできる攻撃を狙う方が有効。

 

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ライチュウ

 


Bランクトップ。

空中で相手を緩く追尾しつつ2往復し攻撃する、ラティ兄妹の下位互換。

この2往復というのが絶妙で、その間に相手を浮かせる、また交わすため安易なジャンプをした相手を着地狩りしライチュウに引っ掛けるなどが出来ればバーストも視野に入れられる。

しかし滞在時間の短さ、ライチュウ自体の躱されやすさがネック。次のモンボを取りターン継続する能力も低いため、バースト力に対してこのランクに。

 

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マーイーカ

 


出したその場に滞在し、地面にいる相手を一定時間ごと転ばせる。遠すぎる場合と空中にいる場合は効果がない。

一見地味だが、転倒を近くですればスマッシュ確定、台上に逃げることを強要できるステージ支配力は侮れない。

特に着地狩り展開を作り易いため、相手のジャンプや着地先を読んでしっかりダメージを重ねていきたい。

特筆するべき点は滞在時間の長さ。かなりの時間ステージに残るため、ポケモン継続力が高い。

相手がアホヅラ晒して頭空っぽで逃げ回ってる間、着地狩り展開とモンボの来るタイミングを同時に考えつつ行動できると真価を発揮する。

 

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ペロッパフ

 


その場に滞在し、周辺に煙を出し入った相手をスローにする。

相手にかける圧は相当に大きく、ペロッパフを避けるどころかペロッパフのいるステージ半分からなるべく逃げる相手が多いため、相当有利な読み合いを強いることができる。

勿論、投げや攻撃などでペロッパフにパスできればほぼ確実にスマッシュを入れられる。

但し強力な効果故、滞在時間はやや短め。逃げ切られることも多く、ポケモン継続力に関してもさほど大きな力は持たない点を考慮しこのランク。

 

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ゴーゴート

 


ステージを往復し、ジャンプで台上にもちょっかいをかけていく。

突進に当たった時の展開はさほど良くはなく、良くて崖外出し程度だが、特筆するべき点はその滞在時間の長さ。

ゴーゴートがいる間は台上で逃げることを強いられるため、下から安全に攻撃を仕掛けることができる。

また、滞在時間の長さからポケモン継続力も中々のもの。

しかしやはりポケモン本体のかける圧や、突進の当たった時のリターンの薄さを考えると出て来て嬉しいと手放しに言えるポケモンではない。

因みにゴーゴートの上に乗れるが研究の結果実用性はないことが判明した。

 

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フォッコ

 


ロコン原種とほぼ同様。pkファイアーよろしくその場に火柱が立つため相手に与える圧はそれなりにあるものの、飛距離が短いのでステージ制圧力はさほどではない。

また当たったところで抜けられがちでセットプレイの遂行がやや困難。

また、滞在時間がロコンより短い点も含め下位互換と言って差し支えはない。

基本的にはロコンと同様の運用で問題はい。

 

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カビゴン

 


出てきてステージの半分以上を覆う大きさでのしかかる。

滞在時間こそ非常に短く、ステージ制圧力とポケモン継続力は無いに等しいが、

その範囲とダメージ、吹っ飛ばしはその分かなりのもの。

特にステージ真ん中で発動できたときは強制的に崖狩り展開、もしくはカビゴンに当てることも十分に期待でき、カビゴンに当たった時のリターンもかなり大きいと欠点を補って余りある長所を持っている。

 

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マルマイン

 


だいばくはつする。

光ったときにもてるが、意外と猶予が短く、爆風の広さも相まって投げても爆発に巻き込まれ自信が死ぬことも。

しっかりと冷静に投げつけられれば、その意外な爆風範囲の広さからマルマインを警戒し距離をとってる相手にも刺さることが多い。

扱うには要慣れ。

稀に相手もマルマインを投げてこようと狙ってくる時がある。基本お互いにとって平等に圧力やリスクになるため有利状況を作ることは難しい。

が、その範囲とバースト力は特筆するべきものがある。

というか、だいたいにしてマルマイン慣れしてるやつなんてほぼおらんからこの記事読んだ時点で実質有利。

 

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ツタージャ

 


一直線に葉っぱカッターを飛ばし続ける。

台下制圧の力は高いが、ニャースと比較し振り返りがないためセットプレイの遂行は難しい。

また滞在時間も短くポケモン継続力にやや劣る。

しかし崖近くで出せれば台上に相手を追いやることができるため、有利な読み合いを仕掛けられる点は良。

 

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イーブイ

 


体当たりをする。台下をウロウロし続ける。

バースト力こそないが滞在時間は長く、またダメージも大きいため圧は中々。

台下を占有できるのでステージ制圧力も悪くはない。

台上を逃げる相手に如何にして攻撃を当てるか、有利展開を作るかが重要か。

しかし、台上の相手に対しては全く意味をなさない欠点はネック。

 

 

 

 


Cランク(他ポケモンと同時に出せたときに効果あり)

 

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メタグロス

 


地震を起こし相手を埋める。

埋められたところでバーストは自分のスマッシュ依存な点、体は大きいが設置型で滞在時間も短く簡単に台上でやり過ごされることからポケモン継続力や圧に欠ける。

基本的にはメタグロスを引いても特別な動きはせずニュートラルと思い行動して間違いはない。

 

 

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ユキノオー

 


凍らせる吹雪を出しつつやや前進し攻撃する。

滞在時間、ステージ制圧力のバランスが良く、相手の行動制限やポケモン継続力に優れる。

但しユキノオー単体でのキャラパワーはさほどではなく、攻撃が当たったときのリターンも大きくはない。特に、吹雪の範囲のなさ、突進攻撃のリーチのなさによる連携の難しさやバースト期待値が高くない点は大きな弱点。

基本的にはモンボ取得に意識をさくほうがいいだろう。

 

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ケーシィ

 


テレポートで相手を崖外に連れ去っていく運型ポケモン

シモリヒやマックなど復帰力の極端に低いキャラならそのまま死んでいくことも稀にあるが、だいたいは普通に崖に戻ってくる。

崖狩り展開を強制的に作り出せるため、タイムを見つつ崖外出し意識、次のモンボを確実に手にするためのポケモンと割り切り運用していくことが望ましい。

時々確定で殺せる場面で連れ去って助けることがある。死んでくれ。

 

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トゲデマル

 


こいつも設置型ポケモン。その場に滞在しやや広めの範囲に電撃を撒き散らす。

この手のポケモンにしては滞在時間が短いため、相手への詰めや有利展開を作り出すにはやや物足りない印象。

トゲデマルが出てきたと判断した瞬間から相手とポケモンの位置関係の把握、相手が逃げるであろう場所の予測をしラインを詰めていくことが最大限に利用する方法か。

 

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デデンネ

 


ほぼトゲデマルと同様。トゲデマルよりやや範囲と滞在時間に優れるが、当たった時のダメージや展開はさほど良くはない。

 

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コフーライ

 


かなりBランク寄り。

その場に滞在し、攻撃があたるたび痺れ粉を撒き散らす。

ポケモン単体で機能しない点で相手に与える圧は余りにない点がネック。

しかし痺れる時間の長さと思いの外広い範囲は油断した相手に割と刺さる。

また圧がないとは言え相手の攻撃を牽制する力は大きい上、他のポケモンと併せた時はかなりのバースト期待値を誇る。

また歩きで位置をずらせるのも大きく、ポケモン二匹出てる状況だとより圧をかけることができる点も見過ごせない。

 

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ヤヤコマ

 


地面を這うように動き相手を牽制する。

滞在時間の長さや鬱陶しさはあるものの、ヤヤコマ自身で取れるリターンは余りに薄く、噛み合えばスマッシュは入るが相当稀。

台下のステージ支配力はあるが動きも遅いため普通に逃げられる。

余りヤヤコマが出たからと意識しすぎず、いないものと思って動くこと、相手を狩るより次のモンボ取得に意識を割くことが肝要。

 

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デオキシス

 


ビームを出す。範囲、滞在時間、ステージ制圧力全てがカス。

バースト力はそれなりにあるためデオキシスのビーム方向に投げられればバーストは期待できるが逃げ回ってる相手とデオキシスの滞在時間を考慮するとほぼ不可能。

まあ不意に相手に当たったり、他のポケモンとの併せで役に立つことはあるがそれにしたって、、マスボからこいつが出て来たときはスイッチを叩き割りたくなる。 

 

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ファイヤー

 


出て来て、にらみつけて帰っていく。

図体はでかいからほかポケモンと併せればちょっと圧はある。

滞在時間、ステージ制圧力も低くポケモン継続力も乏しい。

一応ファイヤーから逃げてく相手のラインを詰め有利展開を作れるが、それは他のポケモンでも同様のこと出来る上、一瞬やり過ごせば帰っていくためいずれにせよ単体では圧が足りない。

帰っていく上昇時にバースト力高い判定ある。意味不明

たいてい役には立たない。

 

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サーナイト

 


反射ATフィールドを展開する。

一部玉キャラには絶大な力を誇り、相手の投げたモンボを反射できたらこちらのものにできる。

しかしどれも限定的な上基本は相手に何もしないため圧はほぼないといって過言ではない。というか普通にむらびとしずえシャゲミ以外では意味無し。

そいつらもまあ普通に逃げてればいいから(とはいえ機動力のない3キャラなので圧はあるが)リターンは薄い。

しかしエチエチなので筆者の独断でCランクとする。

 

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キレイハナ

 


相手を眠らせる設置型。

あまりにも範囲が狭く、滞在時間も短い。

眠らせられたところでバーストがキャラ依存であるためキャラパワーは低い。

しかし他のポケモンとの併せや、眠らせられることでのポケモン継続力、またそれを嫌がる相手に与える圧は中々のものではある。

 

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ミジュマル

 


波乗りして相手を運ぶ。

ライチュウの下位互換。地面のみで空中の相手には意味なく、一度現れ真っ直ぐと進みそのまま消えていくため滞在時間、圧ともに乏しい。

ただ一度運べれば復帰の弱いキャラならバーストできる可能性もまああるが、稀。

ほかポケモンと併せたときにたまに決まる程度でほぼ意味をなすことはないポケモンだろう。

 

 

 

 


Dランク(死ね)

 

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パルキア

 


画面反転さす。

なんなんスカ?

 

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トゲピー

 


俺親がやってたCR北斗の拳のせいで借金取りに優しくされた記憶あるからこういうキャラクソ嫌いなんすよね。

 

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ナッシー

 


クソ長首でステージを割る。

運要素が強すぎる。

相手方向にラインを詰めるように歩いてくれた場合は滞在時間のクソ長さからモンボを二つ占有できたりもするが、その逆になることもありこいつのせいで死ぬという状況展開もまま。

基本はあっちとこっちにモンボが一つずつ落ちて、ナッシーがいなくなった瞬間にポケモンバトルが始まる。完全に運。

あと、顔がムカつく。

出て来たらなんで俺のターンはこいつやねん、、ってなる。

それと、顔がムカつく。

死ね。

 

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ミュウ

かわいいね❤️死ねよ

 

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トサキント

煽り?死ね

 

 

 

おわり