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えふじノート ディディーコングの全キャラ対メモ

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スマメモとかメモ帳とか使っても見返しもしなければ続きもしないんで、実利のあるブログで書こうと思います。

猿使いは、これこうしたら良いよ!とかコメントくれたら有益そうなのは貰う。対よろ。

 

マリオ

 

立ち回り

基本待ち。

ファイボ差し込みには付き合わず内回避で拒否。

後ろ向いて近づいてきた時は空後しかあり得ないけど、空後があまりにも最強すぎてやることも特にないから結局内回避で拒否。

バッタジャンプにはライン詰められたらジャンプフリップキック。当てられればなお良し。ジャンプ見てからじゃ無理だから早出し意識。

空前対空も有効そうだけどややリスクあり。

ファイボは当たっちゃうと色々確定するから基本ガード。ジャンプ避けは猿の空中起動のカスさを考慮に入れた上で使う。

バッタ辞めたら引き横スマの合図だから要警戒。逆にそこがバナナの当てどころ。

 

バナナ

基本常にバナナ持って動く。

空中攻撃の後隙、着地隙に当てるのは基本無理。対空でバナナ投げ、痺れ切らして上スマパナしてきたり、ダッシュ掴み入れ込もうとしてきた時、弾きバナナだしで直当てあたりが狙い目。

めくり着地の時は背面バナナで取れるかも。

 

バースト

ジャンプ読みダッシュ上スマ入れ込み。割と当たる。

相手の空中差し込みに3段目を当てる意識で上スマ置いとくのもアリかも。ただ、リスキー。

もしくは相手の上スマとか横スマ擦りにバナナとかでリスク付け。

もしくは崖。

ガーキャン上スマは相手のスマッシュに対してノックバックで距離足りなくて当たらないことが多い。

ガーキャンバナナは余裕で間に合うから狙い目。

 

崖(基本バナナ回避の位置において崖側で待つ)

 

どうせジャンプ上がりするからそれ誘う。

バーストするなら空後、しないなら空前。バナナは崖側に置いといて自分は回避の位置立てばジャンプするしかないからそれで。

 

復帰阻止

無理。

 

復帰

ポンプとマントに注意。相手が阻止来れる距離感ならフリップで崖下行って復帰がアンパイそう。

たまに適当なファイボに引っかかって死ぬからほんまムカつく。

 

崖上がり

引き横スマと上スマを置くことに人生を賭けてるから回避上がりはダメ。足は遅いからジャンプフリップは有効だけど読まれたら上スマで死ぬから、空ダだの回避で誤魔化すか。

その場上りもたまに横スマ置きに引っかかるからジャンプ上がりがアンパイそう。

 

勝ってるところ

空中機動が高い相手とはいえ基本機動力は並程度、フリップ逃げは一点読みで引かれない限りローリスク。

お互い攻撃当たらない時間が長いからめんどいし、マリオって時点でイラつく上相手のクソガイジ入れ込みダンスを強制的に見なきゃ行けない精神的つらささえ耐えられれば、

基本は相手から攻めなきゃいけないカードやし多分相手の方がめんどくさい。

なるべく不愉快にさせられるよう徹底的に逃げて待って相手がブチギレ後隙晒し行動する瞬間を狙う。

 

辛いところ

やっぱ常に電車ガイジのごとく張り付き続けてくるのは、夏場の蚊みたいで鬱陶しい。やってるだけでストレスが溜まるっていうのが辛い。ゲームなのに。

プレッシャーを感じ続けて安易な行動すると一気に火力持ってかれる上、横スマ先端は主人公補正かかってるから80%とかで死ぬ。お前が死ねや。

基本各種技をガードしたところで何も無いことが多い上なんか当たれば40%とか平気で叩き出してくるからマジでムカつきまくる。こいつはガードしても基本は無い、あるのはスマッシュに対してのバナナとめくりに対して背面バナナの二つと割り切って、それを逃さないようにするしかない。

なぜこんな障害者にこっちがこんなに気を遣わなきゃいけないのか。対面そのもの以上にメンタル面の強さを試される、ある意味漫画の中盤辺りで自分自身と戦うみたいな立ち位置のカード。

たまにめちゃくちゃ馬鹿なマリオだと地上で急にDAとかしてくれるから有難いよね。

あと上手いマリオだと巧みにポンプ使ってフリップ(特に地上)の差し込みにリスクつけてきたり拒否してきたりするから、ダッシュガードで間合い管理するのも大事になってくる。

崖外ワンチャン空前は、死ね。

 

ガーキャン上スマフレームデータ

※ガーキャンつかみ、バナナ、ガード解除下強はそれぞれ猶予-4f.-1f.-10f

 

上スマ→15f 横スマ→15f

空n→無し 空後→無し 空下→6f 空上→無し

 

 

ドンキー

 

立ち回り

 

 コンボのおやつにしたくなる見た目してるから、ついつい攻めちゃいがちだけどこいつもやっぱ基本は待ち気味。

 気持ち良くなるぞー!ってやると5分相性。暇な夜の性欲の如く淡々と処理して初めて有利。てかそれでも壊される時壊されるし実質五分。こいつはそういうキャラクター。

 足が普通に早いからフリップ逃げだのしても割とすぐライン詰められる。

 地上でガードがん貼りしてても投げ強いし、DA持続だと反撃むずいし、空後は反撃ないみたいなもんだし割と状況不利になりやすい。あとたまにワンチャンガード破られる。

 特にライン詰められてる時のドンキーはやばい。掴まれても終わり、リーチ長い上判定勝ちもできないから無理矢理攻撃通すのも望み低くてハイリターン。後体がデカくて圧がすごい。

 だから基本はラインに余裕持ちつつ引き行動バナナ投げやフリップ、ジャンプで地上差し込み交わしつつ降り空n、ステステだのしてるところにバナナ投げや、手前にバナナ置いといてDAやジャンプを誘う、辺りが有用。

 掴まれたらとは言ったけどガードも勿論強い。空後と持続DA以外なら余裕でガーキャン通るし、通せたらリターンもでかい。

 特にガーキャン空nは他キャラの1000倍当てやすい上リターンも高いから積極的に狙う。掴めたら掴みでもいいけど。

 試合開始直後、脳死でバナナ出すと開幕DAからコンボされたりまあ兎に角死ぬから、開幕はバナナ出さずに相手の様子見たほうがいいかも。

 足が速いとは書いたけど、フリップ逃げは全然有効な範囲だからライン厳しくなった時は使って逃げても良い。特にアヘ汁垂れ流しながらDAとか空後擦り続ける馬鹿ドンキーに対しては超有効。あいつら次の行動読んで引くとか無いから。サウザーだからあいつら。

 DAに関しては普通に発生ガードなら掴み余裕で確定するからそれは逃さないようにする。

 地上ダッシュ差し込みに対しては掴み一点読みのその場回避通せたらめっちゃ美味しいけどそんなん無理な上もしもDAだったらそれもそれで死亡だからせ切ない。

 まあドンキーそのものが攻めは強いけど他はゴミみたいなキャラだから、相手のターンにさせない、相手のターンになったらダメージをなるべく最小限にするよう頑張る(無駄な暴れはしないとか)、

自分のターンになったら徹底的に詰める、

コンボ始動当てたらしっかりダメージ取る、

着地狩り徹底的に頑張る、復帰阻止する、

相手の横強や下強先端の位置で戦わない、

急なキチゲ発散上bに当たらない、

引きや着地の横bと最大ゴリパンは最警戒する。

この辺徹底すれば大抵のドンキーには多分勝てる。多分。

 

バナナ

 

 DAと空後で取られさえしなければ特にどこで投げてもぼちぼち当たる。

 当たる上に、ガードされてもステージにバナナ落ちたらそれはそれで立ち回り制限できるし。

あとはガーキャン投げとか。

 

バースト

 

 多分復帰阻止が一番速い。

 崖横強下シフトめっちゃ刺さるし、下から帰ってく る分には崖バナナ落とし空下がめっちゃ刺さる。

 直接叩きに行くのは上b早出しの攻撃判定に巻き込まれがちだから地味に成功率低め。やるなら唐突な早出し意識。

 重すぎて上スマでなかなか死なないけど、ダメージはゴリゴリ溜まるからopかけないよう注意して目安140%くらい(相当ほかほか有りなら135%くらい)で上スマ撃墜目指していく。

 あとはライン詰めてバナナ横スマ、崖狩り。 特に崖狩りは空後ぶん回しておけば結構当たるから、バーストできね〜って時とかもおすすめ。

 

復帰阻止

 

前述度通り。

 

復帰

 

 空後復帰阻止を最警戒。基本的に樽で直接崖掴めば大抵は戻れる。

 DAで崖外出された後は絶対に外ベク。空前だろうが空後だろうが内ベクだと死ぬ。

 崖スキップ樽復帰は間に合われることも多いからあんまりお勧めできない。やっぱ基本は崖を掴むこと。

 下から復帰は潰されやすいから、相当それが太い状況かそれしかない時以外は敢えてそのルートを選ぶ必要はなさそう。

 

崖(基本バナナ回避の位置において崖側で待つ)

 

バナナ持ってポップガンがけ捕まりの位置に撃ちまくる。これ。

体でかいから無限に当たる。当たるだけでも%美味しいし、回避でもジャンプでもライン交換させなきゃ有利展開維持できる。


崖上がり

 

 引き横スマのリーチが長くて結構怖い。回避上がりは相当崖側詰めて空後振り回してる時のみ。その場もしっかり見てから、脳死で最速その場はマジで横スマ他に引っかかりがち。

 崖はなし反転バナナはバナナ取られるリスクはあるけど体でかい分バナナ当たりやすい上、取られたところでほぼ100崖上がれるから、きつい時とかはお勧め。

 

勝ってるところ

 

要素で言えば基本的にはほぼ全部勝ってるんだけどね。

ドンキーってそういうキャラだから。

 

辛いところ

 

 ターン取られた時がやっぱきつい。足も主力技の発生も早いうえリーチ判定もあるからガンガン来られた時にパニックになりがちになる。

 特に着地狩りが強くて、フリップあっても着地きついことが多い。特にリフコンからの着地展開は一番嫌だから、空上二発くらいはもう甘んじて受け入れて、兎に角安全に着地することを意識。

 前述通り崖もきつい。待ちキャラの猿にとってライン詰められた時の対処が楽かどうかはかなり大きいんだけど、DAの持続と空後の回転率のせいで差し返しバナナとられがちなのが割と痛い。

 ただその二つにさえ気をつければ地獄なのは相手の方だから文句を言いにくいところが一番きつい。

 

ガーキャン上スマフレームデータ

※ガーキャンつかみ、バナナ、ガード解除下強はそれぞれ猶予-4f.-1f.-10f

 

 DA→8f 下強→6f

横スマ→12f(ノックバックで大抵入らない)

空n→0f 空前→6f 空後→1f 

 

 

リンク

 

立ち回り

 

まあ時と場合によって違うしね。一概に立ち回りって言ってもそんな相手によっても変わるしこれやっとけば勝てるみたいなものがあればそりゃ楽だけどそうじゃないからスマブラは面白いし

 

バナナ

 

俺は皮まで食えるタイプのバナナが好き

 

バースト

 

横スマ当てれば勝てるよ

 

復帰阻止

 

空下当てれば死ぬよ

 

復帰

 

仕方ない時は仕方ない


崖上がり

 

急に『ア!!』って大きい声出して相手の椅子蹴ると同時に回避すれば上がれる(オフ限定

 

勝ってるところ

 

野生味

 

辛いところ

 

全て

 

ガーキャン上スマフレームデータ

空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f空n→-4f 空n→-4f

 

 

サムス

 

立ち回り

 

マジで相手にもよるんだけど開幕sjフリップ通せたら割ともう勝てるから(てかそれが通る相手って時点で雑魚)試しに打ってみるのはいいかも。

当たるような相手ならとにかくラインを詰めまくる。空中フリップキックは大NB以外全部判定勝ちできるから超絶有効。

バナナは基本的に持った状態で動きたい。

強い相手だと引き行動でいなされるから地上から歩き等でライン詰めつつバナナ投げとジャンプフリップ、ダッシュつかみやDAを狙っていく。

割とガードを貼りまくることが大事。大CSはガードしたら削りで焦るけど、別にそれで終わりだからガードしちゃって良い。但し横bなどで削られてる時はダメ。その辺はジャンプも使っていなす。

2段ジャンプで近づいて差し込みは空中機動的にもマジで無理だからダメ。2段目ジャンプした時点で差し込みは諦める。

地上の機動力もフリップも結局横の差し込みだから結局CSに常に当たるリスクがつきまとう。しかもかなり高いリスクが。

そんな感じだから、ゴリゴリ詰めたら勝手にテンパってくれるゴミサムス以外相手にはマジでタイムアップ上等で待たなきゃいけない。精神が死ぬ。七分間が長すぎる。つかCS当たるし普通に。

ガーキャン上bが強すぎるから空n降りとかも結構リスキー。基本は地上からライン詰めて、フリップキックかバナナ当てることに心血注いだ方が丸い。

まあ基本きつい。バナナとフリップの間合いか近接で戦うようにして、掴みや空n、空前辺りの先端当たる間合いは避けるようにする。

特にサムスは全体的に先端の威力高くデザインされてるから注意。

サムスは着地がかなりゴミだから、着地点を見つつ着地に合わせてバナナやフリップなどでリスクつけていきたい。空上は範囲が心許ないから地上で着地狩る方がアンパイ。

 

バナナ

 

基本持った状態で闘う。持ち続ける。

サムスの居場所は基本崖端だから、バナナ崖外に投げないよう注意しつつ投げる。ガードされてもライン制限できるから有利展開維持できて美味しい。

距離ある時の唐突なジャンプバナナ投げはまあまあ刺さる。一気に接近するチャンスになるから狙うと良いよ。

知ってるサムスはバナナ取るとまあまあな時間返してくれなくなるから、バナナ取られないことはかなり警戒した方がいい。

 

バースト

 

重すぎだから辛いんだけど、普通にバナナ当ててスマッシュが一番多い。それが崖。

復帰阻止に関してはほとんど行けるチャンスないから、しっかりコンボで早めに火力稼いでしまいたい。

 

復帰阻止

 

大体無理だから行かなくて良いけど、下b連打で距離稼がなきゃ帰れない感じの時は普通に復帰阻止狙っても良いかも。

但しボムに巻き込まれてゾロるリスクはあり。

 

復帰

 

基本崖狩りしようとボムコロしてくるから、最速で樽で崖掴む。

台ありステなら崖スキップもあり。ただCSで着地先にリスクつけられると痛すぎるから状況次第。

ボムコロ当たって樽剥がれることマジで多いから基本ジャンプは残すこと。

空前復帰阻止やるぞー!って感じのサムスならフリップ使って下から復帰もありかもしれない。


 

こいつ崖上がり強そうに見えて実はそうでもない。

ジャンプ上がりに関しては見てからライン交換させないよう引きまくれば大体空前通る感じになる。

崖はなしグラップは近接なら当て反だけどリーチ鬼長いから基本は崖近くで待つ方がいい。


崖上がり

 

マジで鬼のようにきつい。

崖下ボムコロし続けてるなら攻撃上がりでいいけど、ボムコロして回避の位置で待たれるとマジきつい。てか運ゲーやろこんなん。全狩りやし。

崖はなしフリップや樽は基本裏択(ボムに引っかかるから)だけど、どうしようもないときはワンチャンやってみると結構あがれる。

なるべくなら崖スキップしたいところ。

 

勝ってるところ

 

こいつコンボ耐性実は低いから、一回始動通してターン取れたら割と火力レース自体は5分〜微有利に持ってける。着地も弱いからターン継続も割としやすい。

あとはフリップキックがすごく有効。

それ以外?無いよ。

 

辛いところ

 

差し合い、ニュートラルの状態がもう既にきつい。

横の差し合いが強いDDってキャラに対して、横の差し込み全てCSやボム置きで潰されるのはマジ死活問題。単発火力もコンボ火力もたけーし。

後重い。単純に重いのはきつい。しなねぇ。

ガーキャン上bが優秀すぎなのも辛い。DAや空Nはめくることでリスク限りなく減らせるし、キャラによっては振り放題なんだけどこいつに関してはそれが通用しないから他の手段で攻撃通さないといけない。故に適当な攻撃が許されない。すげえ疲れる。

バーストも、中距離だとCSと掴み警戒してジャンプしたらやたら肩の位置の高いDAで死ぬし。しかもDAめくるしよ。

空n空後も先端やばいほど飛ぶし不利。どの選択肢もリスクが伴う地獄。

そして上手い奴ほどその辺の間合いを常に保ちながらアツかけてくる。びびって引き続けると気づけば崖。火サスのラストシーン?このまま飛び込んで死んだら後悔してくれるかなお前は。

その癖にバナナ当たると新喜劇?ってくらい跳ねる。そのせいで貴重なコンボチャンスを逃す。本当に心の底から死んでほしい。

 

ガーキャン上スマフレームデータ

※ガーキャンつかみ、バナナ、ガード解除下強はそれぞれ猶予-4f.-1f.-10f

 

DA→21f(めくるから注意) 横スマ→23f

下スマ→22f

空n→0f 空前→6f 空後→4f 空下→3f

 

 

ヨッシー

 

立ち回り

 

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バナナ

 

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バースト

 

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復帰阻止

 

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復帰

 

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崖(基本バナナ回避の位置において崖側で待つ)

 

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崖上がり

 

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勝ってるところ

 

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辛いところ

 

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ガーキャン上スマフレームデータ

※ガーキャンつかみ、バナナ、ガード解除下強はそれぞれ猶予-4f.-1f.-10f

 

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