必読 中級者が全キャラvipに行くための30の方法
まずこのコントローラー買え
PDP aftergrow
「正解」のコントローラーを見つけてしまった
いやね、gcコンでも不満ってほどのものはなかったのよ。もちろん。完成されたコントローラーだし。
LRはまあ確かに押しづらいけど、慣れてりゃそんなに気になることでもなかったし、
ただ、そこじゃなくて、ゲーム周りっていうケーブルが煩雑になる場所で余計にタップだの有線コンだのと煩雑になりまくるのがまたどうにも如何ともしがたかった。
やっぱ無線は楽。そのメリットを享受したくてプロコンもまた触っては見たけど、
プロコンは前書いた通りでスティックの羽戻りがムカつき過ぎるから無理だった。
俺の周りのレート2000とかの友達たちが、みんなこいつを使い出した。
みんなそれぞれの言葉はあるけど、「一番良いし不満はないよ」と、口を揃えてそう言っていた。
PDPコン。俺が買ったのはaftergrow。
スケルトンでピカピカ光るマジでかっこいい奴。やっぱ男は透けて光ってなんぼでしょ。
プロコンよりはるかに安い四千円だし、まあ別にしくっても痛くないから試しに買ってみたけど、
俺の長きにわたるコントローラー探しの旅にようやく終止符が打たれた。
いうてね、gcコンって結構スティック劣化が激しい方だと思うんだよね。緩くなったり、ラバー劣化したり。
そりゃ勿論パーツ交換すれば良い話だけどそんな面倒なこといちいちしていたくもないし、
でもgcコンって(中古だと余計)個体差あるから良い!ってやつを探すまでむしろ金がかかったりとかする。俺のスマブラに人生捧げてた友達はgcコンだけで10個単位で持っていた。業者?そいつ曰く、「LRの押した感覚とスティックの効きに当たり外れがあるから。」と言っていた。
怖いな、と、それなりにスマブラやり込んでる俺でもちょっとだけ引いた。
そんでこのコントローラーなんだけど、
まずはね戻りがマジでない。なんならgcコンよりないまである。
ddの横bが反対に暴発したり、ダッシュ掴みが反転したり、それもパーティ要素ですか??ってブチギレ続けた俺が言うから間違いない。マジではね戻りに関しては、ない。
あとスティックの精度が高い。俺もリスナーに言われて気づいたんだけど、持ち替えたその日の配信中ddの上bミスで事故死することがなかった。夜勤明けなのに。
「今日えふじ樽壊れないね。」そういやそうじゃん、八角ないのが心配だったけどむしろ全然こっちの方がいい。
何故なのかはわからない。プロコンよりほんの少しだけスティック幅が大きい気がする、それが俺にマッチして操作ミスが減ってるのかなとは思ってるけど真実は知らん。
ただ、あるのは、操作精度カスカスマンの俺が猿の樽復帰でミスをしなかったと言う事実のみだ。
それを裏付けるように反転系のテクもマジでやりやすい。da反転空後、ダッシュ反転空後、まあなんでも反転するときはかなりスティック操作に注意を払ってやっていたけど、簡単に出せるようになった。
そのお陰で、反転操作に割いてた意識を相手のベク変に割けるようになった。
空ダ?小ジャン?そりゃあミスなんてするはずもなく。圧倒的に一番こいつが操作をしやすい。神コン、その名に相応しいコントローラーだった。
筐体やボタンの質感はややプラスチッキー。とはいえプロコンの半額だし、プロコンより軽いし、ゲームのためのツールだしで全くネガティブ要素にはならない。
むしろボタンはやや硬めの押し心地がむしろgcに近くて、これこれこれよ、ってなる。
あとはまあボタン式LR。トリガーと比べてそりゃそうなんだけど押しやすい。
俺はジャスガ狙うとか考えたことすらないからわからんけどジャスガも間違いなくしやすいだろうし、
それ以上にマジで受け身が簡単に取れるようになった。特に崖。
言うて崖受け身なんて、義務教育みたいな顔して結構普通に難しいからなあれ。あれが間に合わないのは、俺のせいじゃなくてハードウェアのせいだったんやと気づくことができた。
ダウン受け身も勿論。今までは脳死でダウンしてたけど、普通に受け身取れる。相手の起き攻めに対応する択も勿論増える。そりゃ、強くもなる。
いやね、つらつら書いてきたし色んなコントローラーおすすめしてきたけど、こいつが最適解でこいつ以外のコントローラーを選ぶ理由がガチでないんだわ。
しかもこいつ背面にもボタンついとるんやぞ。やばいやろ。因みに俺は背面ボタン全く使わなかったから外した。でも少ないより多い方がお得だし嬉しい。
勿論、gcでも良いのよ。全然。
こいつでもgcでもオフに持ってけるし。言うてもあれは完成されてるコントローラーやし。
ただ、事実を一つずつ羅列していった結果として、このコントローラーは現状最強のスマブラコンなのは間違いない。なにせ光るのが良い。車のハイビーム煽りみたいな感じでチカチカ煽りできるし。
だからコントローラージプシーに陥ってる奴ら。ここでもうその旅を終わらせようや。
俺がここで正解を出しておくから。満足を求めるなら勿論他のどのコントローラーでもお前が気に入ったものを使えば良い。
ただ、最高を求めるならこれ一択。間違いなく。
やっていけ。バチコリと。
論より証拠(同時期のDD配信)
PDPの俺
【最悪DDコング】寝れな過ぎて草生える 誰か俺を助けてくれ【全キャラvipブログの人】 - YouTube
gcコンの俺
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vip易ランク ver12
どうも、全キャラvip勢最弱の男、えふじTwitter / Account Suspendedです。
初めに言います。
vip到達そのものは難しいことじゃありません。このブログのターゲット層の方(下記)で難しいと思う人は、キャラ練度と集中力が足りてないだけです。
何故なら、vip前の人は基本的にそこまでうまい人は多くないです。たまにいますが稀です。
基本的に読みあいをする人はいません。いても、崖上がり位です。強いワンパに対応もできない人も多いです。
そして逆に強行動ワンパを擦る人が物凄く多いです
各キャラで、その強行動ワンパに勝つためにどういった立ち回りをしたらいいのか。キャラのどんなところになれればいいのか。
それを把握して実際に動かせるようになれば恐らく比較的簡単にvipには行けるのではないでしょうか。
ここで定義する中級者は、
1 小ジャンを自在に使える(not攻撃ジャンプ同時押し)、最低空空中攻撃をコンボに組み込める、ほか全キャラ共通の基本的なテクを実践レベルで使える
2 得意キャラなら容易にvip到達できる(vip中層辺りで戦える
3 相手の行動を「見る」ことができる
4 バーストレースとダメージレースの違いを把握している、またそれを実践できる
これに全て当てはまる人は中級者だと自分は勝手に考えています。
このブログでは全キャラのvip到達のための解説をしていきます。一日一投稿は最低でもして行きたいとは思っています。
また、追記という形になるかと思いますが参考動画も貼っていきたいと思います。
この記事ではその前略として、自分が全キャラvip到達までに気付いたことのメモを文章として留めて置きます。
長くなりますがお付き合いくださると幸いです。
あと、前提として当サイトで解説することはそのキャラで本気で強くなりたい!って人にはあまり役に立たないかもしれません。それだけやってても浅いんで。
とにかく最速で全キャラvip行きたい!手段は選ばない!って人向けに、vip前あたりの人にどうやって安定して勝つかに焦点を当てて解説していきますのでご理解の程よろしくおねがいします。
①前作プレイヤーが苦しむ点
前作プレイヤー、前々作プレイヤーが中々慣れない部分も多いかと思います。
前作では通った行動が、攻撃が、今作では通らない。単なる暴れや脳死スマッシュに当たる。本当に死ね。
なんでかなあと考えましたが、原因はざっくり言えばゲームスピードの増加です。
・着地隙の減少
これが一番大きいかと思います。まじで着地隙がない。少ないじゃなくて無い。
前作がありすぎた感はありますが、それでもその着地隙に、そしてそれを狩る行動を数年感かけ染み付けた僕たちの指は脳みそに反して簡単に追いついてはくれません。
クラウドの空前、各キャラの落下系空下などなど、反射的にDAを差し込んじゃって逆に狩られる。思い出すだけで腹たってきた。
結論としては手を出さない。これにつきます。着地隙の大きい技というのは限られていて、大体は着地隙はないものと思ったほうが安牌です。とくに1ステップで届かない距離にいる相手はどれほど魅力的な着地を見せられても飛び込まないことが一番良いです。
特に脳死猿どもは顔真っ赤にしてAボタンまたはBボタンまたはCスティック(勿論設定はスマッシュ)を連打してると思うんで、そんな猿真似には付き合わず遠目でああやってんなあと眺めて次の展開でも考えておきましょう。
余談ですけどキーコンは基本cステ強攻撃の方が良いです。スマッシュに振った方が確かにバーストできる確率は上がるんですけど、ステップ横強って択が一つ減るってそれだけでめっちゃ痛い。あと単純にスティック操作で強攻撃出しづらい。
結局俺はcステスマッシュ基本でやり抜きましたけど、間違いなく強いのは強攻撃設定だとは思います。
・隙が大きそうに見える技の後隙が無い
これもあるんじゃないでしょうか。隙が大きそうに見えるB技や一部キャラのスマッシュほど後隙が無いです。これに突っ込んだら勿論向こうはホリコンの連射機能真っ青な速度で馬鹿みたいにボタンを連打しているので攻撃が当たります。
これも上記と一緒ですね。vip前なんて基本読み合いのよの字も知らないキッズが大半なので、相手の行動を2つ我慢してから狩るようにしたら安定します。安心して下さい。大体相手は2つ目の行動を間髪入れずに入れてくるので。僕を信じてください。
・前作に比べ掴みが弱すぎる
俺が未だに慣れられない部分です。まじでつかみが弱い。範囲も狭ければ隙も大きくリターンも少ない。ガーキャンつかみでつかめなくてスネークの上強連打やガノンのスマッシュ連打に引っかかってコントローラーをぶち壊したくなったことは一度や二度じゃ済まないはずです。
前作はワンパキッズは基本ガーキャンつかみで狩れが教えでした。その教えを忠実に守ってきた俺たちが何故今作でこんな思いをしなきゃいけないのでしょうか。
勿論キッズたちはつかみをうまく使っていくなんてことは頭にはありません。あるのはひたすら強そうな行動を繰り返すbotのような思考回路だけです。
ようやく掴めたと思っても少ないリターン。そして徐々に話されているダメージレース。経験あるはずです。
一部ガードから特大リターンを取れるキャラ(ピチューとか)はいますが、基本的には反確と読み合いの中で相手のガード硬めを崩すのが主な使いみちで、前作みたいにコンボの起点とかには出来ないことが多いので意識的に少なくしていきましょう。
・攻撃を当てたほうが強い
そりゃ当たり前なんですけど、まじでそうなんですよ。上級者同士の戦いでは読み合いに発展するんですけど、読み合いなんで脳にない相手に読み合いをしかけてもこっちの糖分を無駄に消費するだけなんで。
いかに攻撃を当てるか。前作だと結構牽制として技振って様子見みたいなこともできたんですけど、それしてるとあっという間に刺されるのが今作なんで、無駄な攻撃は振らず、今作のスピード感に慣れて、確実に一発を当てるつもりで行きましょう。気分はスナイパーです。だからというか、vipに行きやすかったキャラは攻撃が当てやすいキャラに集中していた気がします。
・バーストが早い
まじで早いです。あっという間過ぎてオッサンにはついていけないです。DXから2世代もあんなちんたらブラに突き合わせておいてこんな仕打ちはありません。でもみてる側からしたら圧倒的に今作のほうが楽しいんだよなあ。
これで死ぬの!?ってことがまじで多すぎて、ああこれが年をとるということなんだろうなあって。60%で崖端でもないのにバーストなんてしたら前作じゃ事件ですよ事件。そんなの今作じゃ当たり前。
結構前作だと確実にバースト技が入るタイミングや隙が明確だったし見て間に合ったんで立ち回りで勝ってれば基本負けるってあまり無かったんですけど、それが今作は顕著にあります。
バースト技の当て感とか、それこそ読み合いになるんですけど、困ったことに蔓延るワンパbotどもはここぞというときに限って回避とかしてくるからほんと困ったもんです。プライドが許さない気持ちはわかりますがバーストライン入ったと思ったら積極的にバースト技振ってみたほうが良いです。勿論リスク管理は考えた上で。意外と当たるんで。プライドを捨ててお願いスマッシュを振っていきましょう。ガンガンと。ある程度運ゲー感はあります。まあ、もっと慣れていけばそれも変わっていくんでしょうけど少なくとも現状は。
・ガードがクソ弱い
まじで弱いです。ほんとに。前作のガードが勇者の盾なら今作のガードは鍋の蓋です。まじでくっそ弱い。ガードシフトなんて今まで意識の片隅にもおいてないもの急に重要度あげられてもなあ、出来ねえんだよお、、、(号泣)
ガードは漏れまくる。てか割れまくる。重量級あたりだと三発耐えない。パルテナの上強なんてガードマックスでも結構なキャラガード漏れで当たるからな。まじでほんと。ほんとにさあ。。(クソでかため息)
あと隙。もっとパッと貼れよ。なんでゲームスピード上昇してんのにそこは逆行してんだよ。特に解除。遅すぎだろ。トイレ介助必要なばあちゃんの歩行速度よりおせえぞ。ガード硬直もヤバい。スマッシュガードしてガードといて弱なんてしてたらもう相手次のスマッシュ余裕で入る。こうして書くと今までクソ理不尽だなと思ってたけど残当だな。時代だなこれも。(セルフストレスコーピング)
結論から言うとガードに頼らない立ち回りを身に着けたほうがガードシフト覚えるより遥かに早いです。ガードはまじで緊急時用。それくらい極端な意識のほうが鍋の蓋が勇者の盾に見える症状が治るのは早いです。
基本ステップで避ける。ジャンプで避ける。逆にもっと判定強い技押し付ける。それが出来なきゃスイッチをダックから抜くのも一つの手かもしれません。ムカつくからな。お前なんかにレートやるかよこの糞がよ。オメーだよおめー。オメーのことだよ(ガノンクラウドヨッシーゼルダスネークネス以下略)
②ガーキャン行動に慣れよう(特に前作経験者
ガーキャンつかみはしばらく封印です。今作からガーキャンジャンプ・上スマ・上bが追加されてしかもソッチのほうが大抵の場合つかみより強いです。
ガーキャンはつかみ。これはもう俺たち20代に刷り込まれた一種のアイデンティティみたいなものです。呪いです。解きましょう。今こそ。
今の時代はガーキャンは空n、上b、空前、上スマです。時代は変わったんです。ガラケーからスマホになるように。
呪いを解き放つためには一時的にでも意識的にガーキャンつかみを封印するべきです。明確に掴んだほうがいい場面でも我慢しましょう。それが後々の役に立ちます。ただ流石に投げバできる場面くらいはしておきましょう。
あとガードは隙がくっそでかいです。安全な距離ならまだしも、中~近距離で不用意にガードを貼ったり解いたりするのはリスクです。今作では。
なんでガードで様子見してガード解除したいときは単純に解くよりはジャンプでキャンセルしたほうがワンチャン相手のパナしもかわせたりしてお得です。解くだけに。
場合によりますけど、これも前作じゃなかった動きなんで意識してやんないと多分染み付かないです。ちなみに俺はまだ染み付いてません。
③崖外でちょっかい
今作は回避が一回しか出来ない上回避後しばらく行動不可なので、攻撃が当たらなくても回避させるだけで詰ませられる場面も多いです。
なんで崖外では積極的にちょっかいを出したほうが良いです。
キャラや場面によっては崖待ちして有利展開維持するほうが良かったりもしますが、当サイトでの目的は最速で全キャラvipに到達させることなので、効率も考えるとむしろいけそうな場面は全部ちょっかい出しに行ったほうが良いです。
がっつり崖メテオとか復帰阻止とかじゃなくていいです。空中攻撃とかちょっと擦るくらいでも十分すぎるくらい効果あります。なんなら攻撃しなくてもちょっと崖外飛び出して相手の前でオラオラするだけでもなんか死んでいってくれたりとかもたまにあります。やるだけの価値はあります。
それに引っかからない人は読み合いできる人なんでそういうときは死力を尽くして戦いましょう。(投げやり)
④DAが強い
DAがつよいです(こなみ)
まあキャラによってはクソ弱いやつもいるんですけど(マルキナとか)、ゲームスピードの増加も相まってまじで刺さることが多いです。
しかも今作はDAでもバーストできるキャラが圧倒的に増えた。めくることも多くて中々狩りづらい。そして着地狩りDAだけでひたすらお手玉とかも前作よりやりやすいです。これは前作経験プレイヤーが持ち得る大きなアドバンテージです。
流石にガードめっちゃ張ってる相手にDA突っ込んでいくとか、終点の端から端まで走っていってDAとか(意外すぎて逆に当たるかもしれないけど)はあれですけど、前作にあったDA擦るやつは素人!みたいなプライドは捨てましょう。こすりましょう。猿になりましょう。
⑤スマメイトのレートの時期にやる
これあんまエビデンスないんですけど、スマメイトのレート戦がやってない時期は強い人が多い印象ありました。
vipいってないメイトガチ勢が適当なキャラで遊ぶからかなんなのかわかりませんがこっちからしたらたまったもんじゃありません。まじで。
⑥中距離を保つ
今作はまじで飛び道具が強い。強すぎる。格ゲーって呼んじゃ行けないですよこんなゲーム。そりゃ2D格ゲーでも飛び道具で動かして待つって戦略はありますけど限度があります。
普通格ゲーは飛び道具で動かして近距離戦を有利展開にもっていくっていうのが使いみちの主です。今作みたいに飛び道具でダメージめっちゃ稼いで飛び道具でバーストみたいなことはできません。(ペットショップ除く)
どのキャラも一定以上の速さが担保されている今作だとそれが余計顕著です。詰めるのも確かにある程度容易にはなりましたが、それ以上に後隙のなさと逃げの速さが切なさを更に煽ります。
崖端まで追い詰めたと思ったらとっとこトットコ逃げていくヤンリンを一生懸命追いかける思いはもうしたくない。24歳にもなって何してんだろ俺ってすげえ思う。
正しく対戦アクションゲームです。まじで。
勿論飛び道具なし同士だと遠距離で待ち合っても永遠に試合は動かないです。
というわけで遠距離で待ちはキャラによりますがあんまり推奨できないです。(後述しますが崖端でひたすら飛び道具押し付けもあんまり強い行動ではないです。やってる人多いしウザいけどストレス与える以上のアドバンテージは得られないなって個人的に思っています。)
で、近距離はというと ゴチャつくことが多いです。パナしにひっかかる率も上がります。運ゲーが加速して安定しません。
オンラインだと特に最低6Fのラグがあるって聴いたんで、なおさら引っかかる率が上がります。見てから対処とかホント無理だから。
というわけで見てから対処のしやすい中距離(ステップ1-2回分)を保ってひたすら差し返しまくる、相手の後隙を狩りまくるっていうのが基本戦略としておすすめです。勿論キャラによりますが、多くのキャラは自分はそれが安定でした。
中距離くらいだといくら今作が後隙少ないといえど後出しジャンケンです。先に相手に攻撃させてそれをガード以外の行動で避ければ確実にこっちの攻撃は入ります。
そしてそれをキッズたちは知るよしもなくボコボコにされて、そっとスイッチの電源を押すのでしょう。
⑦強行動押し付け
やっぱりなんだかんだいっても強いんですよね、これ。クラウドの隙消し上Bとか、ルキナのバッタ空前とか、ヨッシーの空下着地空n暴れとか。
各キャラの強行動はキャラ解説に譲りますが、強いものは強いんで仕方ないです。MKleoだって空Nマンになってるわけだし恥ずかしいことじゃありません。世界一の男が保証してくれています。
一つワンパキッズとの差別化としては、それをbotのように繰り出すのではなく、4割くらいを意識して使うとより通りやすくなります。強行動こすりあいだと運ゲーになりますが、有利状況で強行動を押し付ければそれは運ゲーじゃなく実力です。運ゲーを実力ゲーに持っていくのもまた実力です。
⑧リーチ短いのは辛い
もうそのまんま。マジで辛いです。つらすぎる。長けりゃ良いかと言われればそういうわけではないですが、少なくともリーチ短いキャラはまじで辛い。
まず攻撃を当てるのが一苦労。そしてそこから火力を取るのにもう二苦労。トレモは役にほぼ立ちません。コンボルートを覚えるくらいがせいぜいです。
オンラインじゃ6Fラグ保証がある上相手によっては更にラグが変わります。その上今作は確定コンボというものが前作と比較し大幅に削除されたんで相手のベク変確認してから空後か空前か選択しなきゃいけなかったりと辛さが余計に加速しています。
じゃあどうすればいいの?ってそりゃもうキャラに慣れるしかないです。ひたすらやりまくって攻撃当てた位置から相手の吹っ飛ぶ方向とか予測できるくらいになるしかないです。
そんなの出来て当たり前って?あなたはもう上級者なので一生メイトに引きこもっていてください。
勿論、そういうキャラにも一定の勝ち方や動き方を見つけたので(じゃないと俺の実力じゃ全キャラvipは無理)そういうのはキャラ解説で説明していきます。
⑨バーストできないのは辛い
リーチ以上に辛いのがこれです。まじでバーストできないのは辛い。つらすぎる。
安定して勝てないのもまあそうなんですけど何より一生懸命%を貯めてもバーストできずに死んでいくのは本当に精神的に来る。時間もかかるし、脱力感がやばい。
お前はなあ、200%超えて?そこから70%の俺のシークをバーストできて幸せかも知んねえけどなあ、こっちの気持ち考えたことあんのかよ、ええおい。おめでとうございますじゃねえんだよなあ。まじでお前秒で通報してやっからな。
⑩復帰力無いのは辛い
ここでいう復帰力っていうのは単純な上昇、移動距離の話だけじゃなくて、復帰に癖があるとか、復帰阻止されやすいとかもそうです。
やっぱりキャラなれするまでは自滅が多いです。その上復帰力もないってなるとなおさら増えます。とりあえずそういうキャラはトレモでひたすら復帰ルートを確認しておくのは効率的かもしれません。そういうのが面倒でほとんどトレモこもらずにやった俺は最終的に600時間位全キャラvip到達にかかりました。
⑪連敗したらタバコ吸って上手い人の動画見る
やっぱメンタルは勝率に大きく影響します。特にワンパ猿に連チャンでやられた上トドメにクソラグいやつに煽られた日なんて、スイッチ破壊しなかった自分を褒めてやりたかったくらい。
そういうときは立ち回りも雑になるし悪循環です。一回タバコ吸いながらプレイ動画見ましょう。タバコ吸ってない人はこの機会に喫煙者になりましょう。
コンボ動画って実践だとまじで繋がらないものが多くてこのクソ嘘つきがよってすぐ低評価押しに行くんですけど、上手い人の実戦動画はやっぱりタメになります。
立ち回りとか読みとかじゃなくて、相手に通した攻撃のパターンやルートを特に見ましょう。後バーストまでの持って行き方。一点読み通してバーストとかフューチャーされやすいんですけど、そういうのじゃなくて。この技通すと相手が大体こういう行動しがちだからそこにバースト技を合わせるとか、そういうの。まじで役に立つ上ほんとに解説はされてません。
そういうのって動画でほとんど解説されないんですよね。俺が見てないのかもわかりませんが、いくつもゴミみたいな動画漁って時間浪費するより、一発プレイ動画見たほうが効率が遥かに上です。
例えばプリンだと、相手の崖上がりに横B合わせると強いとかも少なくとも俺が見たプリン動画だと一回も説明されてませんでした。どいつもこいつもねむるねむるねむる。そんなんなあ、触って一時間のプリン使いにできるわけがねえんだよ。睡眠障害なんだよ俺のプリンはよ。
そういう行動をメモっといて、実戦に投入したら結構すぐに役に立ちます。立ち回り云々とか難しいテクニックとかは練習が必要ですが、スマブラは根本はシンプルなんで、知ってるか知ってないかで大分違います。
⑫強みを押し付ける
まあ当たり前っちゃ当たり前だし、⑦と若干被るんですけど。
配信でベチャクチャ喋りながらこのキャラわかんねー!わかんねーよ!wwとかいいつつ普通に勝って全キャラvipに数時間足らずで到達する人外たちは立ち回りだけでもvip手前ごとき圧倒できるんでしょうけど、
やっぱり安定して僕たちがかつにはそのキャラの何が強いのかを把握する必要はあります。そしてそれを押し付ける。それが押し付けにくいキャラとかテクが必要なキャラはvip行きにくいし、押し付けやすいキャラはvip行きやすい。
自分が作成したvip行きやすいキャラランクはそれが顕著に現れています。
キャラ性能じゃないんですよね、vip到達って。
⑬バースト後、された後の無敵時間は利き手と逆側に逃げる
個人差しかないことだと思うんですけど俺は単純にスティックを左方向に動かすより右方向に動かすほうが動かしやすいんでそういうふうにしてます。
あと相手と正面向かないから左側に位置どるっていうのも言われますけど、空後一発で速攻死ぬリスクもあるんでまあケースバイケースです。飛び道具持ちだと左側安定ですかね。
一番ダメなのは上級者ぶってなんかステップしてみせたりとかそういうの。まじでやめましょう。相手の不意の攻撃にあたってそのまま不利状況になって死ぬとか結構ありました。それ以来俺は左にいって棒立ちするようにしています。あとなんとなく小ジャンの感覚確認のためにジャンプしてみせたりとかそういうのはしますかね。
⑭最初は負けがち
まあそりゃそうなんですけど、慣れてないキャラだと基本負けがちです。初戦は負けて当たり前くらいの気持ちでやりましょう。
それこそとりあえずCPU9と1.2戦やってそのキャラの運動性能確かめるくらいはやったほうが絶対いいんですけどね。めんどくさいんでやんなかったですけど、やったほうが良いです。
マイケル・ジャクソンも2時間練習して15分でレコーディング終わらせてたっていってたし、どっかの偉い人も8時間で大木切りたおせって言われたら6時間を斧を研ぐのに費やすって言ってたし。
めんどくさいことにこそ大事なものがあるんですよ。世の中。
ただまあ意外となんの練習もなしに一戦目で勝てちゃったとかあると思うんで効率考えたらどっちが正解かは一概には言えないですけどね。
1つ言えるのは、600時間かけた俺のやり方は間違いなく非効率だってことは確かです。
最後に貼るキャラランク表で、楽勝以下のキャラはちょっとオンライン潜る前に触ったほうが無難ですねやっぱり。
⑮戦略レベルを相手に合わそう。
脳死ワンパキッズに読みあいしかけても向こうは何も考えてないから意味がないって最初に言いましたが、それと共通します。
戦略レベルを相手に合わせる。相手がワンパで来るならこっちもワンパを取り入れて行動する。そっちのほうが意外と攻撃通るんですよね。
経験や当て感ならこっちのほうが絶対上なんです。何が相手より悪いってそりゃ運。それ以外ない。間違いない。
ならばこっちが相手のレベルに戦いのレベルを合わせれば良いんです。そりゃリプレイにしたときだっさい動きになるかもしれません。けど負けるよりはるかに良いです。
よく、ものすごい動きが上手で立ち回りも上手っぽい人が、意外となにかするわけでもなく死んでいくことがありました。自分より格上ぽかったんだけどなあって。さっきのPKファイヤすこすこネスのほうが苦戦したなあって。
相手からしたらこっちが猿だったのかもしれませんが、まあそういうことなんですよね。
⑯実況しながらやろう
あー、今のはまずかったな、こうしとけばよかったな、こっちの攻撃のほうがリターンでかかったな、
今の相手の攻撃はうまかったな、
そんな感じでぶつぶつ独り言言いながらプレイしてみましょう。まあ集中出来ないって人もいると思うんで人それぞれ感はありますが、やっぱ脳内で思うだけより声に出してアウトプットしたほうが聴覚も働くんで脳に入っていきやすいです。それにその後の試合の立ち回りにすぐ活かすこともできます。
あと、相手の行動をうまいって称賛しながらプレイするほうがストレス溜まりません。
結構これは実感できました。
まあ、結局は何崖際で上スマ連打してんだよ死ねやとか、なんで今のスマッシュあたんだよドリャァァァじゃねえんだよこいつとかそんな感じの独り言になってたんですけど。
⑰明らかな格下には絶対に勝つ
たまにどう考えても格下な相手とマッチングします。ワンパにしてもそりゃ雑すぎるだろってやつ。そういうやつには絶対勝ちましょう。そういうところで安定して勝っていかないと一気にvip入りに時間がかかるようになります。
言うなればその人は神様が与え給うた戦闘力という名の贈り物です。有り難くいただきましょう。絶対に事故らないようにむしろ超集中してやりましょう。
そして連戦しましょう。戦闘力は、差があると上下幅多少変わるみたいなんですけど、連戦してくれる限りはやりましょう。吸い取りましょう。
ただ不意に電子レンジ使ってくることがあるんでそういうときは注意が必要です。
⑱その場回避をすこれ
今作まじでその場回避が強いです。まあ各所で説明されてるので今更ですけど、まじで強い。何が強いって後隙を攻撃で消せるんですよ。しかもなんか無敵Fも前作より長くなってる?感じがします。流石にパルテナの強攻撃くらい持続長いと当たりますけど、特にガノンはその場回避をこすりまくりましょう。リターンが超でかい上あいつ基本テレフォンパンチなんでガード張って集中すれば見てから間に合います。
回避したらそりゃもうCステ連打です(俺はCステスマッシュが主でした)。鬼の連打です。6Fのラグを吹き飛ばす勢いで最速でスマッシュ出せるように連打しましょう。
スマッシュ遅いよ!ってキャラは適当にAボタンでも連打しててください(ハナホジ)
⑲箇条書きで相手の行動をログ取るみたいに脳内メモ
これはあんまり意識してまだやれてないんですけど、今後もっと上に行くときにも役立つと思います。
相手がジャンプした、ステップした、牽制の攻撃を振った、近づいてきた、この技で当てに来た、
そういう行動を逐一感覚じゃなく頭の中でログみたいにとっていく。そしたら相手の癖や多い行動が結構顕著になるんで、それに対する反核を考えたり、注意すべきことを考えたり、、
立ち回りや読みあいの範囲の話になりますが、ワンパキッズもワンパキッズなりにちょっとずつ個性があります。ステップ多めとか、ガード多めとか、緊急回避多めとか。生意気ですね。
本質は一緒なんですが、そういうちょっとの違いに惑わされて相手のワンパを通される、そして相手の行動を読み切ってこっちがリードできるようになった頃にはときすでに遅くお願いスマッシュにダイソンされて死亡。
きっと俺だけじゃないはずです。
⑳ 自分がやりたい行動を当てに行くと当たらない
この技を当てよう、このコンボを決めよう、そういう気持ちで相手に近づいていくとやっぱり行動が単調になります。
人ってどうしても意識の配分に限界があって、どこにその意識を割くかでパフォーマンスが変わってくるんですよ。
なんで、考え方としてまず有利展開を作ろう、自分のターンを作ろう、
その後に、ターンを出来る限り継続しよう、その過程の中で自然と当たる場面が生じてくるはずです。意識して当てるものじゃないです。流れの中でその瞬間はやってくるので、その流れを作る方に意識を割きましょう。
㉑ 結局コロコロは強いけど下がるな、相手の後ろに回り込め
弱体化されたとはいえ、コロコロって結局強いんですよね。コロコロ連打されると遅くなってるのはわかるんだけどなんか狩れない。自分の不甲斐なさと相手へのストレスで二重にイライラして良いことがないです。
とはいえ弱くなったのは事実。相手がいくらコロコロをこすろうと、自分までそれをやってしまっては勝率が安定しません。
ただまあ、強いのは強いです。だって相手の行動回避しながら動けるんですよ。最強じゃないですか。そりゃ擦りますよキッズは。
意識としては相手と密着状態で相手の後ろに回り込むとき。あとめくってしまって距離を取りたいとき。
それ以外だとそれ以外の選択がベターなことが多いです。相手の攻撃回避するのも、後ろ回避よりステップとか大ジャンプで避けるほうが展開いいです。
今作は後ろ回避が前回避に比べて全体フレーム長い上無敵が短い(確か)んで、極力使わないほうが良いかもしれません。
最悪は前回避で相手の目の前行っちゃうことなんですけどね。よくやります俺も。そのたびに自分を責めます。でも自分を責めるのは精神的な自傷行為なんで止めましょう。
上Bの発生早い勢はそれやっても上Bでごまかせたりします。死ぬよりましです。要反転上B 。
コロコロコロコロとミルタンクみたいに回避で移動してるキッズを見たときは微笑ましい気持ちでDAを差し込みましょう。己のイライラとともに物凄いリターンを与えてやりたくなりますがとりあえずDAで十分です。
㉒ 相手のターンはターンエンドを早めることだけを考えろ
このゲーム、まじでターン制なんですよね。フロストバイトかなんかでダメージグラフみたいのが試合後表示されたんですけど、見事なまでに波状になってるんですよ。
ワンタッチで取れる火力が高いってことなんでしょうけど、だからこそ最後まで気が抜けないんですよね。
ほんとeスポーツとしてはすごく良いんですけど、猿を相手にするこっちからしたらたまったもんじゃないですね。
というわけで、ターン制ってことを意識して、相手のターンになったときはもうできる限り早くターンを終わらせることだけを考えましょう。
間違っても一生懸命ボタン連打して空前で差しかえそうとかしないで下さい。できません。そういうゲームなんです。諦めてひたすら崖へ崖へといってください。
崖からの読み合いでステージに戻れれば一回リセットすることができるんでそれだけを考えてください。まあ最悪ターン継続されてバーストまでされちゃうこともあるんですけど、そういうときはギャンブルに負けたとでも思って切り替えていきましょう。
㉓崖を擦れ
前述のターン継続と同じ話になるんですけど、相手が崖端、崖つかみ状態のときはまじで気合い入れてひたすら崖外に追い出しましょう。
お前の居場所は崖の外だってわからせてやりましょう。
大体、回避上がりで眼の前来るくらいの位置に陣取ってやれば相手はその場上がりかジャンプ上がりを選択するんで、そこはもう二択でどっちかにかけましょう。うまく行けばバーストまで持っていけますし、外したとしてもこっちには大したリスクはありません、多分。
後は崖端でガード張って待ってても回避上がりかジャンプ上がりの二択になると思うんで(マルキナのシルブレは別)それもどっちかにかけましょう。
あとは、最初に崖上がりするとき何を選択するかを覚えてきましょう。ここぞってときはたいていそれを選びます。ちなみに俺はその場上がりです。
体感としては特にワンパ猿は回避上がりが多いんで、一点読みで引きスマ撃ったら結構当たったりします。
あとジャンプ上がり選択する人はめっちゃジャンプ上がり多用する傾向があります。それも一点読みで良いと思います。いうてそのへんは読み合いとか言うけど賭けなんで。崖まで持ってってるって時点でこっち有利で、かけが外れてもイーブンに戻るだけっていうかなり有利な賭けだと思えば、何もしないより一点読みで圧力かけたほうが得です。どうせ野良オンラインなんて一期一会なんで。
㉔遠距離キャラこそラインを詰める 脳死連打はしないで差し返しを狙う
リンク、シモリ匕が顕著なんですけど、ひたすら崖で待つ人 めっちゃ多いです。
でもそれってウザいんですけど、そんな強いかって言われるとそうでもないんですよね。遠距離勢は簡単にVIP行ける方なんで、せっかくだからそこで効率を上げていきましょう。
スマブラに限らず格ゲーは基本ライン詰めたほうが有利なのは常識ですが、遠距離キャラもその例に漏れません。
特に今作は遠距離技の後隙が全体的に少ないんで、めっちゃ密着する必要は勿論無いですけど少なくとも相手が崖方向に逃げるならステージ真ん中くらいまでは詰めたほうが良いです。
そのほうが飛び道具も当たりやすいし、相手も焦ってジャンプ飛び込みしてきやすいです。
適当にぽんぽん飛び道具投げてるだけでもダメージ稼げちゃうのが今作ではあるんですけど、それでもやっぱり飛び道具のメイン役割は差し替えしのための誘い出しです。
相手が安易な選択をしたそこを狩る。予想して先出しした攻撃のほうが強いに決まってます。リンクの空前にそれで何度首を横に振ったか。
あと流石に相手が眼の前にいるのに飛び道具連打してたら差し込まれます。積極的に近づいてくる相手には大体飛び道具二発くらいでやめて差し返す準備をしましょう。
㉕キャラ対策解説
このゲームはまじで相性ゲーです。基本的に全キャラ戦えると思ってます。トップ層じゃ話は別でしょうが、少なくともvip中層くらいまではどのキャラも勝てるポテンシャルは持ってます。
このゲームでの強キャラっていうのは、勿論性能が高い技を多数持ってるっていうのもありますが、それ以上に不利キャラが少ないっていうのが大きいのかなと思っています。
バランスとしてはかなり神がかっています。普通格ゲーってある程度の偏りは仕方ないんで。あ、対戦アクションゲームですね。失礼しました。
なんで本当は全キャラの全キャラ対策まで出来たら良いんでしょうけどそこまでの知識もなければ気力もないんで、個人的にvip前でよく見るかつヘイトが高いネス、ガノン、ゼルダ、スネークに絞って各キャラでの自分の中での対策は解説していきます。
他にもヨッシー、クラウドあたりもまじで多いんですけどこの2キャラに関してはどのキャラでも大体やること同じなんでここで解説します。
クラウドはまずガード多めに張りましょう。
こいつマジで技の単発ダメージ高いわ後隙少ないわ判定強いわでクソなんですけど、なげはゴミクソに弱いんでガード貼ってりゃ何とかなります。そしてクラウド使うやつもそれは承知済みなんで基本掴み使わず技ぶん回してきますから、ガード貼ってりゃガーキャン行動で咎めたりターン取れたりと良いことばっかり起こります。
勿論上手いクラウドはそれ折り込み済みで行動してきますけど、vip前にうまいクラウドなんてまあ砂漠で糞と描かれた米粒を探し出すのと同じくらい無いんで、とにかくガードを貼りましょう。
凶斬り擦るアホばっかりなんで凶斬り外しの後隙に差し込みましょう。凶斬り、、凶斬り、、って呟きながらプレイしてれば多分間に合います。
後凶斬りガードしたら最後まで出すクソアホがかなり多いんで、そういうときは速攻で上スマなりなんなりガーキャン行動でリスクつけましょう。気合い入れて即行かないとクライムハザードとかいうクソ技が飛んでくるのでなるべく早くです。ガーキャンつかみとガード解いて弱とかは間に合わないんで止めましょう。
相手の空前擦りには付き合わないで様子見ましょう。いずれ飽きて止めるんで。この空前着地隙糞みたいにない上当たったら低%なら凶斬り確定、高%なら最悪バーストとどれをとってもクソです。個人的にドヤ顔で急降下空後振ってくれてる人のほうがずっとやりやすいです。
最近は流石に見ないですがたまにB連打してくれる人もいるんでそういう人にはしっかりと飛び込み空中攻撃で差し込みましょう。中途半端なタイミングだと上Bがまた飛んでくるんで、相手が撃った瞬間に合わせましょう。2ステップ分くらい距離とってればそういう人ってまだB撃ってくれるし大体のキャラはジャンプ一回で差し込めるんでその位の距離で様子見がベターです。
リミットゲージ溜まってるときはひたすら逃げましょう。ただただ逃げましょう。うまく行けば日本人特有のもったいない精神なのか適当なところで適当に横B振ってくれたりするんでそしたら位置によってはスマッシュ確定です。しこたま貯めて打ち込んでやりましょう。
復帰阻止は積極的に行きましょう。何もしなくてもなんかプレッシャーかけてるだけで勝手に死んでいくこともままあります。
カウンター持ちはきっちりカウンター合わせていきましょう。
ただ上Bで道連れにされることもあるんでそれだけは気をつけましょう。ほんとクソ技だな上B。
ヨッシーはもうホント糞オブ糞ですね。最近やってて一番ヘイトたまるキャラです。無限に張り付いてくる機動力といい、判定の強さといい、どの技も大体ダウンに入るのといい、バースト力と良い、ああマジで書いてるだけで腹たってくるわなんやこいつ。
基本多段技が多いんでガードは多めに貼りましょう。途中で解除しないように。
ワンパヨッシーはひたすら空中下着地をこすってくることが多いんで、しっかり最後までガードしてガーキャン行動でリスクつけましょう。意外と着地隙は長いんで(それでもforの感覚だとないも同然)集中すれば反核です。
後空前。空前こすってくるやつすげえ多い。馬鹿みたいに多い。発生遅いんでヨッシーが眼の前にいて飛んできたらもう空前だなって感じで空前先出しで相手の発生潰しましょう。
基本的にヨッシーはバッタよろしくずっと飛び回ってます。飛んでるヨッシーを飛んで追いかけるのはマジ無意味な上リスキーなんで地上で様子見ましょう。付き合う必要はありません。振り回されるのはメンヘラ女だけで十分です。
復帰ルートが単調だから復帰をかろう!とか言うけど無理じゃないですか?卵あるし、スーパーアーマー付いてるし。めっちゃ難しいだろ普通に。無理に行く必要はないです。復帰って時点で相手崖外でこっち有利展開なんで、普通に地上で待ちましょう。大抵ジャンプでライン回復無理やり図ってくると思うんで、そこは一点読みで空中攻撃なんか通してリスクつけましょう。
上記に当てはまらないヨッシーはうまいヨッシーです。どうすることも出来ないんでひたすら頑張って下さい。
㉖戦場か終点か
これは完全に好みなんですけど、forで慣れきってるんで大体のキャラは終点を選んでました。
ただ、キャラによっては明確に戦場のほうが強いです。理由は各キャラ解説で説明します。
あとモンボロゼチコも戦場ですね。だいたい真ん中陣どってればモンボ拾えるとかほんまさいっきょ。
㉗2ストか3ストか
これも完全に好みで、自分が勝てる方でいいと思うんですけど、自分は効率重視で2ストを選んでました。3ストだとマジで時間かかる上負けたときの精神的なダメージが凄い。
それに大抵2ストでも3ストでも勝てる相手には勝てるし負けるときは負けるんで、変わんないかなって。3ストで逆転勝ちできたときより、逆転負けしたときのほうが精神的ダメージが凄かったんでそこも理由ですね。
ただ1ストはマジで安定しないんで止めたほうが良いです。
キャラによっては3ストの方がいい場合もあります。各キャラで解説。
㉘ ステップの距離を完全に把握することがキャラ慣れの4割
空中機動、特に小ジャン横移動の距離を完全に把握することがキャラ慣れの3割
タイトルが全てなんですけど、やっぱりこれを把握してないとキャラの間合い管理がままならないんでマジで重要です。空中機動は着地どうするかや復帰どうするかにも直結するんで地上の機動以上に把握が大事です。
特に小ジャン横移動は、移動し過ぎでめくったりとか、届かなかったりとかで最悪バーストされたりするんで重要ですね。
逆にこれをしっかり把握しきってればキャラを動かすって点ではあまり困ることはありませんでした。少なくともvip到達までを目標とすればですけど。
㉙結局どのルールが一番効率いいの?
2ストタイマンアイテムなしでFAです。
全ルール試しましたが、これ以外は格下相手でも負けることままあるし、運ゲー化しやすくて効率悪いです。
マジで勝てないキャラとかモンボ1ストとかヤケになってやったりしたんですけど、全然駄目です。
vip到達は勝率が6割〜6・5割ならいけるんでそれを維持する必要はあるんですけど、勝てる相手にはきっちりかつっていうのが最重要なのでそこが下手に運ゲー化してしまうと余計に時間かかるし、何よりモチベが下がります。
体力制フォックスももう広まりすぎて反射持ちじゃなくても時々負けたりしたんで、効率としては悪いですね。時間もかかるし、何より退屈すぎてやばい。やってるときの俺の顔親のセックスみたときとおんなじ顔してたと思う。
ただモンボロゼチコは最強です。
※追記
ロイ、シークはモンボ一スト適正高いです。
ピチュー、フォックスは体力制適性高いです。
モンボロゼと違って確定勝利なわけではないですけど有利な戦いにはなるかなと。
各キャラに解説載せてるのでそれぞれみてみてください。
あとやってないですがベヨはチャー切りありフラッグの方が慣れたら簡単かと思います。
㉚おわりに
ここまで非vip馬鹿にし腐ってなんですけど、
vip到達はスタートラインとか、中級者ってよく言われるんですが、その前までを全部初心者で一括りにするのはちょっと乱暴かなって俺は思ってます。
なんだかんだすげえ長いシリーズだし、経験者と未経験者の差がここまで広いタイトルもあまりないと思いますが、それにしてもvip未満は初心者だのってマウントとる奴がすげえ多い。
vipって上位5%やろ?対人ゲーでマウントはつきものだけど、プレイヤーの95%が初心者のゲームってあるかそんなもん。馬鹿か。
てか、上手いアマはおろか、プロプレイヤーがそのスタンスだからな。
アホか?プロなのに、vip行ってない程度〜とか、vip未満なんて〜とかさ。自覚なさすぎ。
業界盛り下げてまで承認欲求満たしたいならその恥ずかしいゲーミングユニフォーム()脱いで一般で配信でもしてろ。あと職につけ。
vipはスタートでもなければ最低限のラインでも別に無いから。vipvipって猿が覚えたての言葉繰り返すみてえにそれに固執しないで、やりゃ良いんだよ。ゲームなんだから。まあ、これ、糞ゲーだからさっさとやめたほうがいいけどな。
ただ、vip前辺りで団子から抜け出せない奴らは、このブログ読めば多分さっさとvip到達はできると思うよ。キャラによるけど。
では。当サイトを参考にして頂いて、全キャラvip到達者が増えて、俺がvipに入ってるキャラが全員vip落ちする日が来たら幸いです。
---ここから思い出したこととか追記していきます---
コントローラーの話(※過去のものです
前作まではgcコンを使ってました。
一度ゲーム機器全部売ったんで、最近モニターを買うまではジョイコンを使ってましたがこれが本当にくそくそのくそ。
小ジャン出しにくいわ誤爆多いわ操作感悪いわなぜか上スマでねえわ、、最悪の極みの中一生懸命頑張ってました
このままじゃいかんと、モニターと中華プロコンを買いました
結果としてはもっと勝てなくなりました。ボタンの押下感覚、スティックの深さ、全てが最悪でした
こりゃダメだとホリコンを買いました。そこにあったのは幸せでした。
小ジャンプはこんなに簡単だったっけなと、キャラはまるで手足のごとく動き、8角のお陰で誤爆もない。
特に操作精度の必要なキャラはコントローラーがかなり重要です。ホリコン(クラシックコントローラー)を買いましょう。モニターない人は安いやつでも良いんで買いましょう。もったいないですよ、せっかくフルHD画質でできるのに。
プロコンも友達のを借りて使いましたが、ホリコンの方がずっと操作性が良かったです。自分がgcコンに慣れてるっていうのもありましたけど、それを差し引いてもホリコンの方が良いです。マジでオススメです。ちなみに俺はピカチューカラーです。理由は安かったからでピカチューを持ちキャラにするつもりは全くないです。
と思ってた。ブちぎれてホリコン破壊するまでは。ちなみにホリコンはガチで破壊するつもりでめっちゃジャズコ殴りまくったけど相当耐えたから耐久性はマジですごいと思う。
んで、やっぱGCコンやわ!って買ったわけ。そしたら、最高だったね。最高だった。
まず、ホリコンなんだけど、スティック軽すぎてやってないことがマジで起こりまくる。
弾き入力の反動で反対に入力されるからダッシュつかみが勝手に反転されるのが特にやばくて、普通に致命的。経験ある人多いんじゃないかな。ごめんな。俺も普通にいいと思って使ってたんだよ、ホリコン。
あと、Cスティック。入れてもマジで入力はいらないことあって、それで結構な回数ブチ切れて二回くらい隣の人から苦情来た。ほんとに死ね。お前のせいやぞHORI。なんでスマブラのせいで住まいを追われなきゃあかんねん。
それと知らなかったんだけど、左スティックが8方向にしか認識しないんだって、ホリコン。フォックスとか、角度調節細かく必要な技持ってる人にとっては結構致命的。
たらことりもホリコンはスマブラに向いてないって断言してるし、マジで普通にGCのほうがええよ。マジで。ホリコン持ってたら一生vipとか無理だから。友達にあげて買いなおせ。接続タップは別に何でもいいよ。
なんだ、このブログ見てホリコン買った人、もう一回いうけどほんまごめんな。でも俺も知らなかったんだよ。許してくれ。
•技解説横のf値とランク付け
これは俺が電車の中とか暇な時にボチボチ更新していきます。
f値は発生f/全体fで表します。持続の長い技とかは発生f→持続fと表記します。何f持続ある、じゃなくて、例えば発生5fのわざの持続が27fと表記されてたら、5f→27f間は持続がある、つまり持続は22fある、ということになります。難しかったかな?
一見発生早くても実は他の技の方が後隙短くてリスキーとか余裕でこのゲームあるんで、感覚だけじゃなく実際の数値把握しとくと良いと思うよ。まあ半分俺が見返すためにやるんだけど。
ランク付けは、S〜Eで表記します。これはわざ自体の性能じゃなく、試合中その技をする回数が多い順です。
つまりどの技が立ち回りの中心か、どの技をふっとけば取り敢えず戦えるかの指標です。完全にこれは俺の主観ですけどね。
わざの選択が違うって人、マジ多いんすよ。立ち回りだの各種テクだのできてもこれがダメだと全部ダメ。人生何もかもうまくいかない。
高いランクになるわざはまあやっぱ基本ローリスクハイリターンな、所謂擦り技が中心ですね。S〜Aのわざを適当にローリスクなところで振り回しつつ当たるのを祈る。それがスマブラSP(すげえ頭がパーの略)ってゲームです。
一応目安として、(上bほか復帰わざは、攻撃技としてのランク付けとします。)
S:めっちゃ振る。一生振り続けてる。飯で言うなら水的な存在。
A:かなり立ち回りの主力。基本困った時とかなんかあった時はこの技を振っとくことが間違いない。
ほかのAランク技と併せて技選択の場面をミスらないよう注意。
B:リスクあるけどリターンデカい系の技とか、op取っときたい撃墜技とかはこの辺。
この辺の技は擦りたくなる技が多いけど、擦るとわかってる人からはただただ分からせられるだけだから注意。
C:大体のスマッシュ系、一発系の技はここら辺。明確にバーストに使うものとか、反核場面での最大リターン狙いとか。
後はほんとピンポイントな場面じゃないと出さない技もここ。優秀な割振る場面はそんななくて、マイナーで普段あんまり意識しない技もここにきがちだから、宅の一つとして意識すると良いよ。
D:基本封印、ピンポイントで挿しにいく、当たればマジで強いけど後隙クソでかいとかそう言う技はここ。
マジでピンポイントでバースト用として、OPかけたくなくて新品で使いたい技もここになりがち。
ここのランクの技を擦るやつは知能が低いし、一生vipにはいけない。
E:ロマン技全般。実質アピール。
・不利キャラとメンタル
何人かのメインやサブキャラをvip入れるのと、全キャラvip目指すのは訳が違います。
特に俺みたいなメイトのレート1300勢程度の実力でそれを目指すということは、修行です。多分僧のやる修行より百倍きつい。断食たえられても全キャラvip行脚は奴らは絶対に耐えられない。即身仏になる位辛い。
そもそもの人が強くて、ある程度全キャラ知っていて、立ち回りと最低限のコンボくらいで勝てる人とお前らがやるとでは全然話が変わってきます。
やっぱり各キャラ有利不利キャラがいて、不利キャラがオンラインの人気者たちに集中してる奴らは辛い。キャラランクにもその辺は影響してるけど。
しかも辛キャラを使ってる時に限ってやたらと不利キャラとマッチする。普段全然いねえだろってキャラと三連戦とかマジである。意図的すぎる。死んでくれ。
そういうのが続くと負けが込んで、あと数戦勝てばvipだ、、、!ってところから一気に100万単位で戦闘力落ちることはマジでよくある。そうなるともうメンタルはボロボロ。超絶躁状態の時くらいムカつくし、措置入院になるし、壁に穴も開くわコントローラーも破壊しちゃうわもうどうしようもない。
で、そんな時どうしたらいいか。
まず、vip入れようとしてるキャラでマジでこいつに勝てねえ、、、ってキャラ、います。絶対。もう物理的に無理、そもそも勝たせる気ねえだろって相性。あります。
上級者様(笑)はキャラ対しろだの言いますが、だりぃ。俺らはノートを取ってお勉強したくてゲームしてる訳じゃねんだ。んなだるいことやってられるか。やれる人はやればいいと思います。
でもオンで、非vip帯のクソラグども相手に、まして連中の立ち回りに対して、キャラ対ノートみたいの一生懸命つけても多分それ何も機能しないよ。参考にするところがねぇもん。
大会のハイライトだの、そういうハイレベルな試合とか参考にしながらキャラ対考えても、おっきいカブトムシ取りに海へ出るくらい意味ない。対象がちげえ。
そしてそんな風に一生懸命にノートを作って意味が無かった、、と思った瞬間もうメンタル的に全キャラvip行脚は無理です。そのダメージはやばい。メガンテくらいやばい。
仕事で嫌なことあって落ち込んでるときにそのダメージが入ったら、死にます。
だからもう無理なキャラはマッチした時点でああ終わり終わりって位のテンションでやりつつ、どんな感じに動けば技通るかな〜ってトレーニングくらいの感覚でやった方が案外良いです。
あとは、自分からあんま積極的に差し込まない方が良いかも。キャラによるけど。待ちと差し返しはチンパンにはラグと後隙の全体的な短さのせいであんま機能しないことが多いんで、そうじゃなくて取り敢えず逃げつつ相手の立ち回り肩や癖の様子見、ってかんじで。
ただ、野良オンに多いキャラはある程度そのキャラでの対策考えた方が効率は良いです。一応全キャラのキャラ対としてピックしてる4キャラのほかに、サムスドンキーは多分いつの時代も蔓延るんでそこら辺は押さえといた方がいいかも(追々サムスドンキーのキャラ対も全キャラで追記していきたいとは思ってます)。俺は全く押さえなかったけど。
あとは、負け込んだら一回止めろ、シャワー浴びろ。飯食え。もう一度そうなった流れを断ち切るのは物理的に行くしかねえから。
・全キャラvip行脚をやる意味
全キャラvipをやる意味は果たしてどこまであるのかは何とも言えないところがあります。
1つ言えることとしては各キャラの特徴や強み弱みそれらを全て把握できると言うところでは間違いなく自分のメインキャラでの立ち回りにも役に立ちはします。
トップ層の人たちがこのキャラ全然わかんねぇww全然わかんねーよwwと言いながらなんだかんだと勝ってお遊び半分で全キャラvipに入れている姿を見るとなんとも言えない切なさがこみ上げてきますが
正直全キャラvip行脚を行っていくよりも、メインキャラが決まっているのであればそのキャラを集中して練習した方が、そしてそのキャラでの各キャラの対策を考えた方が同じ時間を使うのであれば有意義だとは思います。というか単純に勝てるようになる。俺メイトのレート1100台だからな。いねーだろ、1100で全キャラvipのやつなんて。
自分もやっている途中で果たしてこれに意味があるのかと何度も思ったし全然使えないキャラクターに2日も3日も費やしてひたすらオンラインに潜っているともうやめてえと何度思ったことか分かりません。マジでケンとかプリンとか苦行だった
ただ達成感はものすごかったです。それだけでもやる価値はあるのかもしれません、ゲームですからね所詮
まあ、今作各キャラほんとに使ってて楽しい部分がどのキャラにも(一部除き)あるんで、単純に楽しみ方の一つとしてはありかなって感じはしました。
同じ時間かけるならメインの開拓やってた方が勝てるようになるのは間違いないですが、メインキャラで伸び悩んだ人とかは自分の立ち回り見返すためにもやってみるのはありです。ずっと同じキャラ使ってるとどうしても手癖がつくし、強みをおしつけがちなプレイになってしまうんで。
あとは、snsとかで自慢できる。これがいちばんの利点。配信とかやるなら宣伝文句にもなるし。承認欲求、積極的に満たしていけ。
・コンボ解説について
当ブログでは実戦で俺が使ってたコンボだけ載せてます。なんで数自体はかなり少ないです。
スマブラspは確定コンボが非常に少ない。ただコンボによっては繋がりやすいものっていうのもある。
基本一通りコンボ解説動画見てからプレイしてましたが、その中でもこれは実戦で使えた、繋がった、狙える場面が多かった、というものだけ記載するようにしています。マジで嘘コンボ多すぎて腹立つからな、ユーチューブ。ほんまに。
・何でバーストラインガノン 基準なの?
ムカつくからです。
あとはガノンが実際オンでマッチする回数多いんでそっちの方がむしろ需要あんじゃねって気持ちもありました。
ただ重量級は上への吹っ飛び耐性高いんで、上ベクトルの技が全体的にバーストライン高くなってます。中ー軽量級ならもっと低くてもバーストできるかと思うんでそこは参考程度に
あと、前と後ろの投げバの%は途中のキャラからめんどくさくて記載してないけど崖際での%です。
・動画について
参考動画に関しては、各キャラでのvipマッチ~vipマッチ前辺りでの試合を動画化したものを各キャラの解説記事に追記していきます。
動画自体は、全キャラの解説記事が書き終わった時点で一気に追記していきたいと思います。
基本的には、どんな立ち回りを自分がしてるかや、vip前って実際リプレイでみたらこんなもんだよってこと、これくらいの基準の立ち回りや行動ができればvip行けるよってこととか、そんな感じの緩い参考程度の動画になります。メインはブログの方で、あくまでその補足って感じです。ちょいちょい作ってはいますが、特に実況解説などはなく試合の垂れ流しです。試合をした時期とか、キャラとかによってプレイの質に大幅に差は出ますがそこはご了承を。
後は基本的にランク下位のキャラほど試合数を多く、上の方ほど少なくなっていくかと思います。単純にリプレイの数もあるし、上位キャラは大体似たような動きしてあっという間にvipいったってキャラばっかなので動画時間が無駄に長くなるだけっていうのが理由です。
リプレイ取る基準は、ワンパキッズと当たったとき、うまい人と当たったときが主です。基本的にたまたま自分が良い行動できたなってプレイは参考動画にはしないつもりなので(ブログの趣旨に合わない、プレイを魅せたいわけではない)見苦しいところはたくさんあると思いますが言っとくけどこのブログのターゲット層のお前らも似たようなレベルだからな。実際見てみたらこんなもんだぞ、トッププレイヤーの動画ばっかり見てても同じ動きができるわけじゃねえんだよド畜生が。俺も動画作っててこんなレベルかよ俺ってびっくりしたわ。
・ブログ始めた理由
vipいけねえ!って人の参考になったらいいなって思ったからです!(大嘘
アフィで稼ぐためです。それ以外の目的はないし、そのためならなんだってやる所存です。全キャラvipの攻略サイトが存在しないのと、キャラ解説のほんとに入門的かつ実践的なものってマジで限られてるから。こんだけやれればvipはとりあえずいけるで、って言う指標ってなかったから、あ、これは需要あるやろなって。
なんでみんな何かを買うときはこのブログのアフィを通して買ってください。リクエストあれば貼るんでコメント下さい。あとグーグルアドセンスクリックしてください。右上のバツを押さないで下さい。俺への寄付だと思ってマジで。そこんとこよろしくお願いします。現時点でこのブログでの時給0.5円くらいなんで。そこんとこよろしくお願いします。
・チャージ切り札
5/31のアプデで、やっちゃいましたね(笑)
キャラそれぞれのページで書くのだるいし、チャージ切り札込みでランク改変するのもっとだるいんでしないですけど、
チャージ切り札ありにするべきキャラは、
ピーチデイジー、ゼロサム、スネーク、猿、パルテナ、ルカリオ、ベヨ、ゼルダ
です。こいつらの切り札は基本回避されないんで出し得です。
運ゲー化しやすいって意味ではvip行くのに効率良くなるか悪くなるかはなんとも言えませんが切り札にも性能差がある上自分の切り札だけ一方的に当てられればかなり有利になるんで。
あと、チャージ切り札ありにしたらアイテムあり設定の雑魚とだけマッチするから、普通にやってて負けない。でも上記以外のキャラはコスパ悪い。
チャージ切り札なら絶対溜まるからそこも運ゲーある程度抑えられて良い。
こっちの攻撃じゃいつまでもいつまでも壊れないくせに相手のda一発で壊れるスマボと違って。な?櫻井?
・透かし投げが鬼のように通る
透かし投げ、上級者同士だと読み合いの択に過ぎないんですけど、
vip前だとマジで無限に通ります。草。
空から向かってくる相手は全員暴れるもんだと思うんでもうみんな脳死でガーキャン狙いです。いやガチこれ。ほんとに通りくさって笑う。
掴み遅いキャラはアレですけど、投げのリターン高いキャラとか特に、試してみて下さい。マジで通るんで。笑い止まらなくなるくらい通るんで。
・vip前のレベルについて
販売から一年近く経ち、vip前のレベルが上がった、逆vipだなんだ、と言われがちになる昨今。
最近俺も、このブログで到達できた時と今じゃ環境がちげえから!だのなんだの謎のクレームを受けるようになりました。アホかお前ら。知らんわそんなん。vip行けねえのを俺のせいにするな。中級者の定義を百万回読み直せ。ここはR中級者だ。初心者はお断りなんだよ。
自分もちょいちょい適当なキャラ触ってはvip落ちしてまた戻すを何度か繰り返してるんですけど、実感としてそんな極端にvip前のレベルが上がったとは思わないです。少なくともここ半年くらいは大体平行線だと感じています。
確かに、このレベルでこの戦闘力?って人はいます。でもそれは、以前も同じでした。減ったとはいえ、aボタン壊れてるのかな?っ感じのクソ猿も未だいます。
変わったと確信できることといえば、なんとなくそれっぽい立ち回りができる人が前より比較的増えたことくらいですね。でも本質的にはそんな変わんないんですよ。そういう人も、きっちり観察してみたら普通に手癖行動やバカの一つ覚えみたいな一点読みを繰り返してるし。メイト1500以下やvip中層と比較してvip前のレベルが同じくらいだとは全く思いません。
スマブラや格ゲー、fpsみたいなゲームはですね、脳死でプレイ時間だけ重ねてても一定以上うまくならないんですよ。頭使って練習して下さい。そして最初に提示してる中級者の定義をクリアして尚無理なんけど!って人がいたらどうぞリプレイ送って下さい。まあ、そのリプレイ見たら多分、無理な理由、わかると思うけど。猿じゃなく人ならば。
まあとにかく勝てない理由を外に見出すのは勝手だけどな、俺のせいにすんな。知らんから。お前のパパじゃないから俺は。
・キャラランク表の基準
厳密な基準を設けていたわけではないんですけど、自分の中では、
1.格下(ワンパ、低%で無意味なスマッシュ、全体的に動きが遅い、ステップ活用が不十分、コロコロキッズ、団地住み、親が若い、名字が一文字、家の壁に百万円で世界一周のポスター貼ってる、君が代歌わない)に余裕もって勝てる
2.vip到達までの時間が短い(マッチ運や俺の上達もあるので、一応それも考慮に入れてはいます)
3.キャラの強みを押し付けやすい、またその立ち回りが出来るようになるまでの時間が短い
4.事故死、バ難、攻撃の当て辛さが少ない
の四点を中心に作成しました。
トップ層のキャラ性能とも違えば、初心者に扱いやすいキャラランクとも違います。まあ、操作難易度が高いキャラは結局下の方に集まってますが、、、
単純にそのキャラが動かしやすい運動性能をしてるか否かというよりは、3を重要視して作っている所はあります。
なので、ある程度どのキャラでも、動かすことには問題ない人、コンボとか各種テクは全キャラ共通のものはおおよそ体得してる人(=中級者)にとってすぐに勝てるようになるか否かを中心に考えている表となっています。
Sランク ソラでvipに行く方法
ソラ
難易度:楽勝
cステ:好み(俺は強
ステージ:好み(戦場が多分良い
学べること:着地狩り aボタン連打ガイジのきもち 対空 着地を諦めて崖に逃げるということ
参考動画
ツイ垢
所感
来たね!!!ついに!!
泣いたよもうおじさんは、、、キンハー初代なんてもうこんなに(手のひらで膝あたりをくるくる)小さい頃からやってたし、全員が来て欲しいしこいつしかないけどあり得ないだろうって思ってたキャラだからね、、
バンワド過激派だのワルイージ過激派だの、成歩堂過激派だのタリバンよりタチの悪い謎の勢力も流石にこれは黙るしかない。全員に暖かく、こんなにも暖かく受け入れられたキャラ、ソラくんだけじゃないでしょうか、、泣
当然僕もメインにするつもりで、Twitterのヘッダーとアイコンまでソラに変えて準備万端でソラ全一目指すつもりだったんだけど、
いや、、めっちゃ普通。
なんなん?
ソラ 死ねってサジェストをあまりにも嫌がるようなこの普通さ。ソラ 弱い? ソラ 強い?ってサジェストにはてながつく異常事態。
最後のdlcやぞ??今まで散々万引きしたりバイク盗んだりチーム作って抗争とかしてたやつが卒業した瞬間急に普通に仕事すんな。反社の道を貫けや。
バイク屋に就職とかすんな。ペットショップで働くな。なんだ、ファッションデザイナーとか世界的なモデルとか。怒ってるんだよ、こっちはよ。
こっちはもう全然、弱一回で50%入って、掴んだらバカでもできる即死持ってて、100%で死ぬ上投げバ持ってて、横スマなんてクッパよりちょっと飛ぶとかでも受け入れる準備してたのによ。最後のdlcで待望のソラ。絶対最強すぎるキャラになる!と思ってた俺のここ一週間のワクワクを返せ。返せよ。やっと猿引退できると思ったのになんなんだよ、、、ちくしょう、、
まあそんなこんな言ったけど、強いか弱いかで言えば普通に全然強い。
要素だけ考えてもリーチあり空中機動あり、スマッシュもちゃんと飛ぶし確定バーストコンボも豊富、ガーキャンも強い、復帰も復帰阻止も強い、単発火力もちゃんとあるとスマブラ上手い人であればあるほどああまあ強いキャラだよね、ってなると思う。
俺は馬鹿だからよくわかんねーけど、お前らと違うんでこいつが強いってことはわかります。
明確な弱点も軽さと着地の弱さ、崖上がりが弱い、ジャンプが特殊で上昇が遅い、ちょっと足が遅い、重量級のバーストがめんどくさいことと密着の暴れが弱いことくらい。いや結構あったわ。
でもそれってvip行く程度なら全然気になることじゃないから無問題。というかvip行くって上で横スマがパナし対応技で復帰が簡単って二つを満たしてるだけでもう楽。こいつvip入れるのに苦労します!😭って人はそもそもスマブラ下手すぎるからCPUレベル7くらいからやり直してください。
ただでも、今まで数千時間とスマブラをやってこいつがメイン!って決めた各々いるであろう魂のキャラを捨ててまでこいつを使うか、、、?ってなるとまあそれはまた微妙。
そこまでのキャラ性能的な魅力を少なくとも俺は感じなかったです。いや、強いんだよ。強いんだけどね?分かるかなぁこの感じ、ちゃんと仕事してるし全然良いんだけどなんかいけすかないみたいな奴、みたいな。とにかく、そんな感じ。
そんなザ・ハイスタンダードなソラくん。特にキャラ愛以外でこいつをメインにする理由は思いつかないんだけど、まあ強キャラであることは間違い無いです。ていうかかなりの色んなキャラにやることねぇ!ってならん。やること、ある。
ちなみに俺はもうソラ引退しました。バナナ投げてる方がつえーもんこのゲーム。
あ、あとソラが異常につまんねー!ってやつ、多分それソラミラーがつまらんだけだと思うからもしソラを頑張りたいならクソガキどもがソラに飽きるまでもう少し辛抱しよう。ミラーはそもそもつまらんけど、こいつのミラーは群を抜いてつまらん。
ブスな女の子の日常系漫画見てるみたいな。そんな詰まらなさを感じる、こいつのミラーは。
でもよくスマブラに来てくれたねほんと、、感慨深いですマジで。桜井はすごい。天才やあいつは。クリエイターとしてもプロデューサーとしてもヤバい奴や。ほんまに、ここまで世界を熱狂させてるのがたった一人の天才っていう事実に震えます私は。もうお前が参戦したら?
わざ
弱 発生5f 【B】
空中戦メインのキャラやからあんま意識することないかもしれんけど普通にめっちゃ優秀。居酒屋で頼む砂肝くらい優秀。
範囲がバカで、普通に対空として使えるし、降り空nからも下投げからも雑に繋がる。
しかもベクトル良くてワンチャンダウン展開になるっていうおまけ付き。発生こそ遅いけどリーチあるから使い易い。
ソラは対空が優秀すぎて他の技でいいことがほとんどだけど、普通に要所要所で使えると立ち回りが締まる気がする。
横強 13f 【D】
要らん。発生遅すぎ。なんや13fて。スマッシュ?
地上の対空や置き、暴れで使うなら弱で良いし、弱じゃリーチ足りないけどなんか技振りたい!って時は空前空nとかで良いから登場機会に恵まれない。
ダメージも。17%と、空nと2%しか変わらんしそれなら空nでよくね?ってことが多い。
発生フレームがクソ遅いから暴れとかに使うと負けるし、後隙も鬼長いから脳死で3段出し切るのもリスキー。
基本は単発で使う方が良さそう。割とベクトルよくて中ー高%なら崖展開にもなるし。ただ発生遅いからマジでどこで使うかが微妙。
弱でもいいけどどうせならちょっと%稼ぎたいなーって場面では欲張りさんにはおすすめ。因みに俺は欲張りさんなんでしこたま擦ってました。
単発で出したらまあまあ吹っ飛ぶ。崖側高%とかなら割とバースト択。あと崖に超当たる。武器判定なのもあって強い。頭出るキャラとか二回目の崖掴まりには狙え。
下強 発生9f 【B】
優秀オブ優秀。小学校時代の俺くらい優秀。嘘です。
フレームこそ貧弱だけど、リーチ長めで何よりベクトル。自分方向に引き寄せる理想すぎるコンボ始動で、もうどんな技でも何でも繋がるしバーストコンボの始動にもなる。
この手の下強が弱いわけもなく。コンボ始動としてめっちゃ大事な技です。というか全編通して重要。この技の当て感がソラ使いとしてのアレをキメると思う。
ただ前述の通りフレームが貧弱。密着でガードされりゃ余裕でガーキャン掴みだの取られるし、他キャラの下強と違って連射できる弱みたいな感覚で適当に振ると痛い目に遭いがち。
リーチも長いとは言え他のソラの技より全然短くて、ソラの基本の間合いより近づいて振る必要があるのも当てにくさに一役買ってる。
適当にパナすんじゃなくてここぞって時にしっかり当てられるようにすると良い。ガード解除下強で取れる技とか把握しとくと強そう。知らんけど。
上強 【B】 発生8f
いや強い。コンボパーツとしてももちろんなんだけど、着地狩りに置いとくのがマジで強い。
何せ持続がアホみたいに長くて、いやまだ持続あんの?みたいになる。しかも余裕のコンボ始動。そもそも着地狩りが強いキャラっていうのもあってターン継続に滅茶苦茶役立つ。
対地でも割と横拾うし、この手の上強にしては振り易い。その割に当てた時のリターンもデカイとまあ優秀。
ただ持続長いってことは見られたり外したら以下略やし、対地でも当たるとは言え単発で対地で振る技ではないから登場頻度は低め。
DA 発生7f 【A_S】
いやつよ。笑う。どこまで着地狩りさせたいの桜井は?
まあ伸びる伸びる。進研ゼミ始めたガキの成績並みに伸びる。そんな?そこまで伸びる必要あった?ってくらい伸びる。
持続長い、移動距離も長いし余裕でめくる、ベクトルもしっかり上めで着地狩り展開にできる、後隙もそんななくてDAガードして反撃だ!って向かったら二度めのDAに轢き殺されるとかもまあある。
崖にも余裕で当たるし、なんなら死ぬほどバ難なときとかはバーストまでしてくれる。ありがてー〜。
しかも笑えることにこれも単発10%とかある。いやつよ。草。普通に最強のdaです。擦れ。
発生当てないと捲らないから、ガードしてるやつにパナすときは注意。
ただソラ自体の足がそんな早くないからDAとしての性能に少しケチをつけてる部分もある。
横スマ 発生16f 【B_A】
メッッチャ強い。ガードさせて何もないタイプの横スマ。しかも普通にめっちゃ飛ぶ。先端の方がやや飛ぶけどカス当てってのは無いからどこで当ててもちゃんと飛ぶのも最高。
発生こそやや遅めだけど、踏み込みプラス武器で実質リーチはかなり長い。それがバレてないからか分からんけど引きとか崖の横スマがまあ面白いくらい当たる。
ガード硬直バカ長いからガードさせたらもう一回振るのは勿論なんだけど、そもそもの後隙もそこまで無いから、横スマ見たで!ほなこっちの番や!って突っ込んできたバカを2回めの横スマで無慈悲にぶち殺すこともまあまあできる。
100%超えたらひたすら横スマ擦れ。コンボで上bバーストだの、復帰阻止だの、あれ、お前らには無理だから。普通にこれで良い。横スマを擦れ。俺から伝えたいことは以上です。
上スマ 【C ̄B】 発生11f
割と発生早めな上に実は普通に横も拾う、バースト力も高めと全然優秀なスマッシュ。
空nや下強から繋がったりと序盤の火力としても使えるし、台上にも余裕で当たる。
持続もちょっとあるし範囲がバカみたいにデカイからジャンプ読みや着地狩りに使うのも全然強い。
発生がガーキャンに耐えるくらいは有るのが良い。地上なら上bより全然バースト力有るから、こっちで仕留められる時はこっち使う方がいい。
けど横拾うとはいえそこは上スマだからそんな過信はできん。ガノンの横スマ的な技ガードした後とかやと無理やし。
あと後隙も見ての通り長いから無意味にパナすのはアホ。マリオばっか使ってる障害児がソラでvipいくのちゅらいにょ〜( ; ; )ってなってるのは多分これのせい。
下スマ 【C_D】 11f
ガード削り高くて、硬直も長いからガードさせても何も無い系の技。
ただ発生は下スマにしては遅い上後ろの判定も小さいから下スマその場回避下スマの非vip最強行動はあんま使えないのが切ない。2回めの下スマは大抵入らん上さすがに2回めは狩られる。
なんというか別に当てれば全然強いけど、リスク的に振る機会ないなーって感じの技。まあ、基本封印でいいよ。崖スキップ見えた時や2回めの崖掴まりに合わせる以外の使い道はよく分からん。
NB 【B】 ファイガ16f サンダガ37f ブリザガ15f
弱く無い?と思わせつついや強く無い?ってなって、結局いやそんな強く無いね、で落ち着く感じのNB。
この技で待てることも全く無いし、他キャラの弾みたいな感覚で使うとめっちゃ弱いです。というかブリザガだけなら超強いのに、、、
基本的な使い方はどの技も引きで。適当にパナせばパナすほど弱いから、相手に圧かけたり、なんか技当ててターン取ったとき、相手がなにクソー!って適当に突っ込んできたところに置くとかするとターン継続容易で良い感じだった。
・ファイガ
個人的にサンダガと並び弱い。多分コンボパーツとしての使い方がメインやろうし開拓進むと一番強いとかなりそうだけど。
発生が何せ遅い。まあまあ連射し後隙も少ないとはいえ流石に弾速とリーチがカスすぎ。多分俺の唾吐きの方が距離出せる。
微妙な距離で相手を飛ばせたい時に使うくらいしか使い道わからん。だいたい二発打つと相手飛ぶからそこに空前置くと大体当たる。相手が飛ばなかったら?しらねぇ、ワシ、バカじゃけぇ。
あとはガードさせてダッシュ掴み。まあなんにせよ出しても二発にとどめる、基本単発で打つを意識。
あ、あとファイガ単発で使ったあとすぐサンダガ使うと良い感じに当たってくれて美味しい。そういう姑息じみた使い方しか俺は分からん。
・サンダガ
マジで弱いんだけど使い所によっては強い。vip行くだけなら基本封印か、ブリザガセットしとくために適当な場所で捨てとくで良いよ。
まー発生が遅い上ソラ近くに判定出ないからリスクがやばい。意識されてたらキャラによってはサンダガ見てからda余裕でしたとかなってもおかしくない。
しかも判定部分も割とスカスカで、え?!それ当たらんの??ってなる。復帰阻止とかに使っても見るけど、ルート制限として使えるけど直接バーストは厳しいなあ、、って感じ。
基本的な使い道は相手のジャンプや飛び込みに置く。ダメージ自体はクッソ美味しいしリーチ自体はあるから、相手が人じゃなくてバッタだったときはノーリスクな場所で置いとくとまあまあ当たってくれる。特にソラ戦。
・ブリザガ
めっちゃ強い。発生も早いし、後隙もまあ許容範囲。その割にリーチ範囲がめっちゃ有るし、凍らせた時入れられるダメージも高いから爆アド。
相手の差し込みに置きで使うのがメインやから、基本は引きとか差し替えしで使う感じで。自分から突っ込んでいって凍ってくださいブリザガは流石にジャンプして痛い目遭わされる。やめよう。
崖狩りにもまあまあ有用。あと復帰阻止のルート制限にも使えそう。多分。
凍らせられたら何も考えずとりあえず上スマでいいよ。
ブリザガバーストコンボとかは知らん。
横b 【B_A】 発生17f
擦りたくなる技すぎて草。この技をパナしまくってる時のソラがこの世で最も楽しくて、最も醜くて最も弱いです。
弱いけど、非vipならまあ通る。一段目が刺さる距離で普通に唐突にパナすだけで17%。ガードされても二段目から全力で遠くに逃げれば割とかられない。強い。
あとは相手がウロウロステップだので様子見てるフリしてるときとか、バッタしてる時にもまあ刺さる。というかその使い方が本来メイン。オン最高。
打ちどころによっては空中いる相手がこれかわすの不可能だから、着地狩りにも結構有用かも。ただ、これ着地狩りで使うとこれ当てて終わりだし、なんならワンチャン当て反になることもあるから普通にDAとか空上とかの方がいいと思う。こいつ着地狩りこんなに強いんだし。
一応単発で止めたりとかはできるけど、それが何かに使えるかは知らん。めくり単発止めから向かってきた相手に横スマパナすとか?
三段目がよっぽど密着で止まるか、ジャスガされるか以外は意外とそんな痛い反撃喰らわないんだけど、何の技喰らおうが着地展開になった時点で鬼の地獄背負うことになるんでソラ上手くなりたい人はパナすのはやめた方が良さそう。
復帰技としてはめちゃくそに優秀。こいつの復帰クソ強いけど慣れないと上b横b出ないから、vip行くだけなら割り切って下から崖掴む時は上B、それ以外は全部横bで復帰しちゃってもいいと思う。
長押しで自動追尾しちゃうから、復帰で使う時は長押ししないよう注意。つってもしちゃうんだけどね、長押し。まあ自動追尾でも大抵大丈夫だからそれでも良いよ。引いて横スマとかされたらまあその時は何だ、ごめん。
どうせ、ルート考えて戻らないと死ぬ!とか非vipじゃ無いし。崖掴めれば死なないから非vipは。いやまあそれは全部そうなんだけど。
崖上がり技としても初見殺し的には使えそう。けど大体当たらんから崖はなし横bする時は全力で横に逃げるように打った方がいいかも。まあ崖はなし行動としてはあんまり強く無い。
着地狩り拒否としては台があればアリかなーとは思うけど、個人的にはそんなことしてる暇あればさっさと崖に逃げた方がいいとは思う。
上B 【B】 発生9f
強い。まだ全然分かられてないソラでも、みんなが口を揃えていうくらい上bが強い。
発生、範囲、巻き込み性能、吹っ飛び全部優秀。その上横b使って誤魔化しもできるからマジでパナしてパナしてパナしまくってもまあまあ大丈夫。多分。
戦場なら台でリスク低減できて更にパナし力が上がる。強い。
ガーキャン技としては当然の如く強い。発生だのバースト力だのは勿論だけど、範囲がちゃんと有るからガードバックで漏らすことがあんま無いのが偉い。
復帰阻止技としても当然のように強い。シュルクやリンク族よろしく崖背負い上bも当たり前に強いし、範囲がでかいから崖から遠くで復帰阻止にパナすのもまあ結構当たるし、キャラとかによってはこの上b一つで相当詰んでるまでありそう。
なにがやばいってやっぱ上B頂点から横B出せるのがやばいよね。雑に崖外でパナそうが余裕で帰ってこれるし。まあそんなo型みたいなことやってたら崖展開になってその後死ぬけど。
強いです。いうことねえわ。強い。
ただ吹っ飛びは有るけど、最後のDLC的に考えたらバーストラインあと50%くらい低くても良かったかなーって感じ。
復帰技としては素直な性能だし全然事故りにくいし使いやすいけど、過信すると意外とちょっと上昇量足りないってなる。多分ソラvipいけないやつの死因一位はこれだと思う。間違いなく上B届く距離で打つか、それが無理そうならもう初めから横B使って崖掴む方が良いかも。上b横bに慣れるよりそっちの方がvip行くだけなら早い。
上b横bの復帰力はまあ普通に、アホ。余裕で全キャラ一復帰強い。戻るのにジャンプ必要ないもんこいつ。やばすぎ。ちょっとなんか崖外で食らった程度じゃ余裕で死なない。
だからこいつは軽量級だけど実質結構長寿命。正味ガエンあたりよりは全然重量級。
下b 7f 【C】
まあ、、カウンターっすね…
倍率は他キャラのカウンターより高いっぽい。1.4倍だっけ?
空n 【S】 8f
強い。マジで強い。コンボ始動としてもガーキャンとしても全然使えるし、差し込みでガードされても多段技だから割と連打してればなんとかなる。
リーチもこの手の空nとしてあってはならないリーチしてるし.
降り空nからは横スマ確定だし、空nの使い方で色んなコンボあるらしい(知らない)し、余裕で主力技。
もうマジで最後の最後の手段としてのバースト技として使えないこともないし、空前使いやすいからついそっち使いがちだけど空nはガチ。
対空としても使いやすい。とにかく雑に振っても攻撃当てやすくて多段だから火力も稼ぎやすいのがソラの良いところ。
ベクトルがめちゃくちゃ上だから、復帰阻止技として全然使えないのが切ない。
ただベクトル上だから着地狩り技としては有りそう。
空前 【S】 発生14f
マジで強い。空中軌道も含めての実質リーチクソ長い。火力もこれだけで全然取れるし、特に差し返し技として無類に強い。
このリーチで多段技だからマジで相手が飛ぶかなーーって時に雑に振っても当たるし、勿論コンボパーツとしても使える。
なんにしても空前。とにかく空前を何回当てられるかと、着地狩りをどんだけ決められるかでソラのアレは決まる。
地上の相手にこれで差し込んでも割とガード漏れとか多段だからガード解いてくれたとかで当たるんだよね。だからといって空前で突撃じゃ!wは流石にアホすぎるけど、差し込み技としても優秀なのマジで有難い。
特に玉キャラ相手だと、判定弱い玉なら消しつつ進めるからこの技が“鍵”になりそう。
復帰阻止技としてはめちゃつよ。一番この技が輝く場所。
ソラの機動があれだから慣れは必要だけど、技自体の崖外での当てやすさはガチ中のガチ。しかもきっちり死ぬくらいのバースト力もある。神。
ガーキャン上スマとかが強いキャラ相手に擦りすぎると死ぬから注意。
空下 【C】 15f
発生と速度が微妙すぎる。ほぼ復帰阻止限定技。
一応微妙に浮かされた時の裏択的な感じで暴れ技として使えないこともないけどリスクリターンは見合ってない。着地隙すげえ長いんだよな。
この手の技の普通の使い方である着地狩り追撃来た相手にぱなすのがメインかな。
崖あがり択としてはまあまああり。ジャンプ上がりして空下は、ボーッと突っ立ってるやつには割と刺さる。
復帰阻止場面では強そう。崖側向いて空下とか崖受け身不可能だし。復帰も安定してるからそれで事故ることもそんななさそうなところも良さそう。使える人は使えば?
空上 【B_A】 10f
いや強すぎて草。マジでこの技と上bだけは壊れてる。絶対文系でしょ君。
範囲、発生、吹っ飛ばし全部えぐすぎ。範囲なんて地上の相手に上りで当たるし。
範囲えぐすぎてマジで雑にこの辺かなー?で振っても当たる。しかもそのくせ発生早いのもやばい。マジで着地終わってるキャラは崖に逃げない限り永遠に空上され続けて死ぬ。ソラとかな。
ソラは上昇は遅いけどジャンプ力自体は全然あるから空上のバーストも狙いやすい。というか下投げとか下強から確定するっぽい。それだけでもう最強。
最低空空上も勿論めっちゃ強そうだし、いやマジでいうことねえよ。強え。マジで強い。終わり。終わりです。強い。
復帰阻止場面でも、上から帰ってくるやつに対して下から空上狙うとかでも全然バースト狙える。特に上から帰ってくるやつって崖スキップしてくる奴多いから狙い目。
それを誘って着地に横スマだのも強い。強いよ〜( ; ; )
空後 13f 【B】
発生の割にバースト力がね、、
リーチ良くて、ふわふわしてるから空後合わせやすかったり、ダッシュ反転空後も超慣性乗るから実質範囲広いのは良いんだけど、逆に先端狙い難しいって面もあるし。まあ良し悪し。
崖のジャンプ読みが一番狙い目かなーって感じ。あと復帰阻止場面。
なんかもうちょい強くてよくない?って思う感じはある。最後のdlcやし。スティーブの空後見てみろ。おかしいやろ。あんなんで良いんだよ最後のdlcなんだから。
ただまあ普通に使いやすいしよっぽど重量級じゃなければ順当にバーストもできるから優秀な部類だよ全然。強い、強いんだけどね。
掴み
範囲が比較的広めでガーキャン掴み届かないやんけ!ってことがあんまないのが有難い。
ダッシュつかみも伸びるから通しやすい。
その割にはリターンも全然高いしマジで掴みは強い。ただ掴みのモーションがあまりにもダサすぎる。何それ?
・下投げ
コンボ始動。0%だとキャラによって空前つながらないから弱か横強するのがアンパイ。
30%〜からは空前でいいよ。ただ軽いキャラとか空中起動高いキャラだと外ベクで60%〜からもう抜けられるからそうなったときはステップ入れるかダブルアップ狙うかとかしたほうがいい。
・上投げ
着地狩り展開狙いで。空上バースト狙いたい時の裏択的な感じで使うのは、着地弱いキャラに対してはありだと思う。ソラとかな。
あと最後の手段で上投げバがあるのは普通に偉い。体感マルキナの上投げより少しバーストするかなくらい。
・後ろ投げ
いや飛びすぎて草。メインバースト択。
ダメージも15%とか入るし強い。
んだけど、なんならもっと強くてもよかったし、なんならネスくらい飛んでもよかったんだよこっちは。受け止める覚悟全然してたんだよこっちはさ。
・前投げ
よわ。
立ち回り
・開幕
まあ取り敢えず様子見かなーって感じ。開幕差し込みするには絶妙に機動力足りないし、NB打つのも微妙だし。
取り敢えず飛び込んできたやつに空前する準備しつつ、相手がバッタするなら速攻ステップで間合い詰めて横B取り敢えずパナそう。
・ダメージレース
なんか単発火力あるんだけど他のキャラみたいになんか引っ掛けてはい50%!wみたいな感じじゃない印象。
とはいえ攻撃は当てやすいから普通にやることやって着実にダメージ重ねていく感じ。空前とか、空nとか当てて、NB駆使してターン継続して、ガーキャン反核しっかり取って、みたいな。
大人になるとこういうことをきちんとするのが一番丸くて一番大変だよなあ、、とか余計なこと考えさせられる。
あとは着地狩りでぼったくれるだけぼったくる。
・バーストレース
横スマ当てろ。横スマ擦れ。マジで。横スマだ。とにかく横スマだからこいつ。
それか崖外出したらその場上り誘って前回避して後ろ投げしろ。
あとは着地狩りやジャンプ読みの上スマもかなり刺さる。下投げして回避誘って上スマとかも一発ネタとしてはあり。
・着地狩り
最重要。飛び方にもよるけど浅い飛びの時は着地にDAが一番楽。
ある程度飛んだり速攻ジャンプ消費したの見えたら空上狙う。空上は全然当たるんだけど、基本は空上振って当たらなくても速攻で戻って上強おくとかDA狙うとか、どちらかといえば空上意識させて回避消費させて着地狩る方が安定する。
着地狩りのベターな方法はキャラによって変わるからあれやけど、ソラみたいな着地弱いキャラには積極的に空上狙っていけ。速度が大事。相手に思考の隙を与えるな。
何もなく着地させるのマジで勿体無いから頑張れ。俺も頑張る。
あと空下暴れあるキャラはそれ意識しないとマジでえ?って感じで死ぬから注意。
・着地
クソ弱い。着地狩りされそうな時は崖いけ。
マジで。何も考えず崖に行け。
・崖狩り
基本的に横スマ2回振れ。回避上がりの位置で横スマ振って、相手が上がったの見えたらもっかい振れ。回避上がりなら当たるし、その場上がりなら何故か突っ込んでくるから当たる。
崖狩りはまあ、強いのか弱いのかなんともいえない感じ。空n置きが一番狩りやすい気がした。その場ギリの位置で振っても回避上がり見えたら後ろに進みつつ二段目三段目振ったら当たるし割と。
なんか特別これが強いみたいなセットアップあんま無さそう。
DAとか崖捕まりに当たるから強そうだけど、当たらなかったら回避上がりとおされるし微妙。下強とかありかなーと思うけど発生遅いのとこれも回避上がり通されたら絶対狩れなくなる択だからまあうーん、、って感じ。
でも復帰阻止鬼つよだから崖狩りは普通でいいのかもね。
崖にブリザガは結構強い。
・崖上がり
これも弱いんだよなこいつ。何せジャンプがゴミだからジャンプ上がりの狩られやすさがやばい。特に優秀な対ジャンプ上がり技持ってるキャラ。
回避上がりは普通にハイリスクだし。その場もね。。
崖はなし行動もそんな強くないし。
まあでも非vipって何故かその場上がりに親殺されたんかって勢いでその場上りしか見てないから、時間おいて適当に技振り出したの見たら回避上がりでいいよ。全部それでいいなんなら。
・復帰
崖下行ってジャンプ上bか横とかから横b。上b派生横bができるならまあ特にここで話すことはないんだけど、それが慣れねえ!事故る!ってときはそのどっちかに絞った方が事故りにくい。
事故らなきゃ死なないから非vip。マジでほんとに。
・復帰阻止
復帰強いキャラには全然いかなくていいよ。ソラとかな。
復帰阻止強い!言っても、無理な場面でホイホイ飛び出しても崖交換するだけだから。
復帰阻止は空前か、崖空下か、上bパナすか、まあその辺。
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兎に角こいつは高水準で色々まとまりのいいキャラだと思う。動かしてて楽しい(すぐ飽きるけど)し、雑に動かしてても強い。良いキャラだよ。
ただ、最後のDLCに望んでいたのは“良いキャラ”ではなかった、ただそれだけの話なんだ。でも、そうはならなかった、そうはならなかったんだよ。
だから、このブログはここで終わりなんだ。
コンボ
・下投げ横強
30%〜空前、空上
空前繋がらなくなったら知らん
・下強上強空上
%溜まってきたら下強空上
・下強上スマ めんどくさがりさんに
・降り空nからなんでも
序盤とかは弱が楽で良い。バースト帯なら横スマ。
・二段ジャンプ空上上b 繋がるらしい
キャラ対
いやマジでソラしか当たってないから、当たってるキャラのキャラ帯取り敢えず書いとく
・ソラ
地獄の泥沼ミラー。何故かというと着地弱くて着地狩り強いから、着地狩りレースになる。その始動擦り合いゲーになるからマジでお互い待つ時間長いし不毛。クソつまらん。死ねや。って多分全員思いながら今ソラ使ってる。
前述で全てなんだけど、着地を全力で狩ること、着地を狩られないこと、もうそれ。
復帰は割と帰れるから、よっぽどベクトル悪くなければ相手が飛び出してきても焦らず崖下行って上bしよう。
あとはバッタばっかりやから横bはクソ刺さる。いかに早く横bパナすか、いかにジャンプせず横b誘うかが大事。vipだろうと非vipだろうと結局待合の時にジャンプしてたら横b当たるし。
ジャンプ上がり多いから崖の空後割と合わせやすい印象。
あとNBでターン継続注意。特にサンダガ相手が持ってる時は無闇に飛ぶと落とされる。
基本対ソラはジャンプした方の負け感あるから、地に足つけつつチャンス伺うのがまるそう。
まあミラーは基本クソだし運ゲーだから切り替えていけ。
・マリオ
nb脳死特攻のクソマリオを全員空前で薙ぎ倒していけ。
全キャラ共通のマリオ対策だけどあいつら回避上がりに上スマか横スマ当てること以外何も考えてないから回避上がりだけはやめような。
・ホムヒカ
いなくなったっすね、、でもソラ普通すぎるからまた多分戻ってくるよな。
復帰阻止は滅茶苦茶いけ。あと着地も滅茶苦茶狩れ。でもホムラの着地暴れに引っ掛かったら死ぬからそれは気をつけろ。
ブレイズエンドには特にすることはないから諦めろ。
ホムヒカは地上の相手に強いけど、特にほむらとか発生遅いから空中の差し合いになったら絶対勝てるから積極的に空中から仕掛けて行っていいと思う。
・クッパ
マジで無理なんで諦めていいです。
・ジョーカー
地味にちょっと息してる? バッタとステップADHDガイジが多いから横bパナせ。
掴みに引っかからないよう注意。
復帰阻止はアルセーヌ以外行かなくていい。
・ガノン
基本普通にやってて有利だと思うけど、こいつの場合負ける時は負けるから仕方ない。
下b特攻はちゃんとお仕置きしよう。崖展開にならないようラインは常に注意して、詰められたらDAパナして回復しよう。空nで踊ってる時はそっと見守ろう。
着地と復帰は死んでも通すな。
回避上がりだけは絶対にするな。
できる限りで、構わないから。
今 日 の
こ れ を 買 え
腹筋ローラー
やっっっっと
このブログも完結しました、、、( ; ; )
ほんとに長かったなあ〜…語り出せばキリがないからやめるけど、ありがとなマジで。
一個だけ言わせてくれ。
俺のこのブログを見て全vipいけました!vipキャラ増えました!vip入りしました!って奴ら
お前らのその言葉のおかげでなんだかんだとこのブログ完結まで持って来れた。有難うな。あとvip入りは俺のおかげじゃねーよ、お前が頑張ったからだよ。
だからお前ら腹筋ローラー買えな。腹筋ローラーには二百万の価値があるらしい。メイウェザーが言ってた。腹筋ローラーだけやればいいから正味。全員腹筋バキバキ範馬刃牙になってオフ大会上裸で出よう。