Aランク カズヤでvipに行く方法
※俺のパパの唯一残ってた写真
ステージ:終点
Cステ:どっちでも 俺はスマッシュ(ガーキャン上スマで絶対殺したいから)
学べること:自分から攻めない ジャンプをしない 横スマをパナす 確定上スマを必ず振る
所感
えふじだ
カズヤ配信アーカイブ
【カズヤでクソガキぼっこぼこ♥】煽り??いや、魔神拳出したいだけなんで^^:【スマブラSP】 - YouTube
配信チャンネル
俺さ、高一くらいの時に父親(覚醒剤でアホになってトラック運転中に)死んだんだけど、そいつの名前が和也なんだよね。
まさかこんなところで出会えると思ってなくてすごい泣いてる。ありがとう任天堂。デビル因子、神。このキャラで全1になって地獄で針の筵になってるカズヤにとんがらし麺を捧げます。いつか。
ということで鉄拳キャラ。鉄拳ってパンダが主人公だからてっきり動物タワーバトルみたいなゲームだと思ってたけど、こんな硬派感あるキャラいるんだね。知らんかった。
しかしまたクソ馬鹿なキャラが来たなこいつマジで。
スパアマ、ガークラ、飛びすぎな投げバ、お手軽クソ高火力、飛びすぎな上スマ横スマとここまででも嫌われ要素満載なのに、加えてレーザーやら重い体重やらそこそこ帰れる復帰量やら、、、
スマブラ 調整班 死ねでエゴサかけてそれをつまみに爆笑しながら鳥貴族で作ったキャラとしか思えないくらいのクソアホキャラ。すこ。だって俺は使う側だから。
実際のところNBはガードして付き合わなきゃ良いし、風神ステップで弾交わして近づくとか割と無理だから、待たなきゃ行けないけど待ち勝てないの典型みたいなキャラで、普通にやってりゃ特に弾キャラ相手だと勝ち筋無い。
復帰もまあ上Bの攻撃判定あるし量はそれなりにあるけど、頭出やすい、空中機動そこまで高く無い、横b使ったら上b使えなくなるからルートめっちゃ限られて詰むキャラは詰む。
格キャラらしく、それなりに着地も弱い。
物凄いピーキーな性能してるなあと思う。格ゲーキャラの中では一番格ゲーらしい、というか原作らしい(知らんけど)キャラ。兎に角一発通すまでがマジで大変。
差し込み技もDAかまあ空前空nくらいで、めくる技もないから基本的には密着してから掴むか殴るかスパアマ持ち技で押し勝つかの択かけする必要がある。
格キャラなのに下強が微妙に始動にならない上リーチも無いから崖狩りが他格キャラより弱いのも切ない。
かなり我慢が必要だし、馬鹿相手なら兎も角画面見ないでガチャガチャする分には相当弱い。
とはいえ一発通した後はその全てを灰にできるくらい火力取れる。非vipなら誰彼構わずめちゃくちゃに技振りながらションベン撒き散らして突っ込んでくるアホか、ちょっとだけ我慢して画面見てみるけど、それよりもこっちがもう少し我慢するだけでもう我慢できなくなって糞便撒き散らして突っ込んでくる馬鹿しかおらんから、基本的には引きステかガーキャンからいくらでもその一発を通せる。最強。
復帰阻止も、デブだからやらされてるだけのゴールキーパー並みにあいつらの飛ぶ方向適当だから大体はまあ帰れる。勝ち。
こういう相手触るまでは大変だけど触ったら強いみたいなキャラはえてしてvip易ですね。本当に。
コンボキャラな顔してるけど、コンボ意識するより取り敢えず一発当てることのが重要なキャラ。
コンボがまず確定するやつクソ少ない(全キャラ広い%で確定とかならほぼ無いまである)し
どの技でも単発ダメ高いし基本当たれば強いから、コンボ意識して当てられたはずの技を当てられないよりは、一発ずつでも当ててあとはガーキャン上bか上スマで殺すイメージでやってれば特にキャラ慣れ要らずでvip行けるよ。マジで。
技解説
※()は1P側前提のコマンド
技には、使わなくていいやつは青色つけてる
・弱【A】 十連コンボ【B】
(AA・A)閃光烈拳【B_C】
まあまあ早めな発生に、押しっぱなしで40%超えの火力取れるクソお手軽な技。
なんだけど、十連コンボは当てどころと相手キャラの蓄積%、落下速度や重さによっては普通に抜けられたりガードだの早い技だので割り込まれたり、なんかすり抜けて相手を背中に虚空に十連コンボ振っちゃったりするから割とリスキー。
せっかく自動振り向きなのに長押しで自動的に十連コンボ出ちゃうから適当にごちゃついたときとか適当に崖で連射しとくとかもできない。
弱二段で止めて他の技からコンボした方が高かったり、閃光烈拳に派生して崖外出した方が展開良かったりと、多分慣れたら十連はあんま使わなくなるんじゃ無いかなあってそんな感じの技。
とは言え最終段ガー不だし、aボタン押しっぱなしにするだけで40%強取れるキャラなんていないからvip行くだけなら割とマジでaボタン長押しだけしてどっかでバースト技あてるだけで行ける。マジで手軽。普通に擦る。
あとカズヤミラーだと崖側で十連コンボ当てたら相手ぬるり落下するから、回避入れ込んでるバカはそのまま死ぬのも有り難い。なんならカズヤミラーのメインバースト択。
全力で外ずらしすれば余裕で抜けれちゃうんだけど(なんなら内側でも食らった瞬間くらいからずらし始めてれば抜ける)、崖近くならまあ割と関係ないし大体いける。
十連コンボの4.5発目くらいで止めて上スマとか、横強とか螺旋とかでバースト狙うのも割と楽しめ。
閃光烈拳はまあなんか出すの難しいしそんなに意識して使わなかった。バースト力はそれなりにあるから150%とか超え出したら使うと良いと思う。
あと全然関係ないんだけど、和也は鉄拳よりバーチャファイターが好きだった。ちなみにカゲマル使ってた。
・横強 【C】(→→A)左踵落とし【B】
基本的に単発で終わる技だから、バースト場面かコンボの締めとして使う感じ。
横強はベクトル低いしリーチもそこそこだけど発生が下手な横スマくらい遅いから、崖で使う位かなあ。。崖上がりに合わせられたらクソほど強い。
横強って振りやすいからつい振るんだけど、やっとの思いで技通せるのに横強だけで終わるのは勿体ないが過ぎる。
役割が無いわけじゃないんだけど、他の技で良くね?って事がほとんどだから結局あんま使われないみたいな可哀想な感じの技。
あと、自動振り向きのせいで特にcステ強だとめくった瞬間横強出したい時とか反対に出るのが滅茶苦茶腹立つ。弱抜けるし下強もカスな分際で調子に乗るなよマジで。
左踵落としはステップしながら出す性質上差し込みとして使い易い。単発ダメージもそこそこあって取り敢えず当てるだけでも強いからかなり重宝した。
あと上にも範囲あってsjくらいなら落とせるのもすき。
一応反射はあるけど狙うのはほぼ不可能だからあんまり気にしなくても良い。ガードしよう。ちゃんと。
全然関係ないんだけど和也が出所してきて一週間くらいの頃、当時小三だった俺に「絶対もういなくなんないからな」って言った三時間後、家に警察来て2階の窓から逃げていなくなった。
警察来た時、めっちゃびっくりした顔で「もう!?」って言ったのが最後だった。ケンの昇竜当たって死んだプリンみたいな反応すんな。
・上強【C】(↗︎A長押)螺旋幻魔脚【B_C】
(↖︎A)ジャンプサイドキック【E】
上強は地味にちょっとリーチもあるしダメージもデカくて、単発で当てて強い。頭使わなくていいし。
一段とめ出来るのが個人的に好き、そこから掴みとか狙えるし。
特に着地の弱いキャラに対しては上強当てでターン継続できるからカズヤ的にも割とおすすめ。
コンボに使えるかは結構微妙。始動として使うなら一段どめからなんかやるって感じ。
螺旋幻魔脚はメインバースト択。移動しながら打つ多段技だからバーストラインが実質低くなるし、崖で100%くらいなら大体のキャラ死ぬくらいバースト力ある。
止めることもできるし多段技だから比較的ローリスクにバースト狙える。
ガードされっぱだとめくるんだけど、めくるからこそなんか安く済んだ、みたいなことたまにあって、特に相手のラインない時とかは安易に振っちゃって良いかなって感じの技。あとはコンボパーツとして。
ジャンプサイドキックはマジで使わなくて良いよ。対空とか?まあ使える人は使えば良いと思う。
こんな技あったなーって思って使ったら普通に相手の目の前でただ後隙晒しただけ、みたいなことあったから俺は封印してた。いつだって、この技使ってみよで振るとロクなことにならない。
あと全然関係ないんだけど、和也の家泊まりに行ってる時(離婚して別居してた)、「猫の顔したトラックから手足が生えて俺を殺しにくる!!」ってずっと喚いてた。五月蝿い。人がキングダムハーツやってる時に後ろで騒ぐのはやめろ。
・(しゃがんでA)シットジャブ【D】
(立ち状態で↓A)捻り裏拳【C_D】
(↓↙︎A)腿砕き【C】
(↓↘︎A)シットスピンキック【D】
(↘︎AA)踵切り【B_C】
シットジャブは他キャラの下強みたいな感覚で使えないのが悲しい。リーチないし。
崖で固めとして振っておく分には自動振り向きあるしなしじゃないけど、リーチないし。
捻り裏拳の暴発で出てキレそうになる。マジでリーチがなさすぎる。弱より無い。一応当てたら横強か刃閃風繋がるけどヒット確認が無理すぎる。リーチ、ないし。
マジで弱い。こいつ出して当たらなくてプリンの空n当たって死んだ時は流石にキレそうになった。名前もシャブみたいでロクでもねーしよ。死ねカスが。
捻り裏拳は当てたら強いんだけど発生遅くて当たんねえ。
この間合いだと普通にみんなガード張るか技振るかするから大体発生負けかガーキャン掴みで撮られる。
ちょっと踏み出す分リーチは少し伸びるから、キャラ一体分くらいの間合いから急に出すイメージで使うと当たるかも。
これ当てたあとはこの技振る!っていうの事前に決めといて振る段階からその技の意識しないと結構なんでもつながりそうに見えて何も繋がらないとかある。
なんなら暴れや回避読みで引き横スマホールドとかした方がいいかも。なんだ。当てても弱いのかひょっとして。じゃあ振らなくていいかも。
腿砕きは発生早めでダウン狙える良技。ダウンさせたあと何が繋がるかはまあ知らないんだけど、多分横強系とか螺旋とかなら繋がると思う。
この技が実質カズヤの下強って考えていい。ただしゃがみ状態で出そうとすると急に転がって微妙なリーチのクソ技を出し始めるから、連射するときは注意が必要。
シットスピンキックは地味にバースト力高いのが草。
無敵持続も長いから相手の差し込みに合わせて初見殺しできる。ポイントで使うといい。
踵切りは普通に強い二段攻撃。ケンにも似たような技あったな。ガード削り高いのが凄い良くて、スマッシュが全部ガード削り高いからまずこれで削ってから圧かけたりガークラ狙ったりとかも狙える。
一段で止めても特に何もないから基本出し切っちゃっていいかな。
あと全然関係ないんだけど和也とコンビニ行った時、「金を払う時あいつらはお預かりしますっつってるからなぁ、俺は預けてるものを返してもらうだけなんだよ!!」って叫びながらコンビニ入ってって、滅茶苦茶ゼェゼェ言いながら車に帰ってきて急いでエンジンつけてたことがあった。俺13歳までそれが本当のことだと思ってたからな。預けてる五百円貰いに行って警察呼ばれそうになったの一生恨み続けるから俺は。
・(←A)刃閃風【A_B】
この技をすぐ出せるためだけにcステ強にしてもいいレベルで強い。完全に差し返しメインならこの技主体に立ち回るのもアリ。
発生、判定、範囲と全部良くて特に飛び込みに対しての置き技として滅茶苦茶使いやすい。
それだけじゃなくて下投げとか上強一段からとか、まあ色んな所で繋がる可能性が高いコンボパーツでもあるしベクトル以外は横強の完全上位互換って考えていい。
普通に強いっす。
・(→↓↘︎)風神ステップ【D】
(→↓↘︎A)風神拳【使えるならA 俺はC】
(→↓A↘︎)最速風神拳【存在を知らなかった】
(→↓↘︎A長押し)雷神拳【C_D】
(→↓↘︎B)奈落旋風【C_B】
風神ステップはきっと上で戦う時には自由自在に使えなきゃいけないんだろうけど、普通にステップかダッシュガードしてた。楽だし。
なんか普通にステップするより速いっぽいし無敵どうこうってより単純に移動手段として使えると良さそう。知らんけど。
どっちの風神拳も他の技のが簡単だし当て易いから他の技使ってたけど、浮き方めっちゃ良いし単発ダメも高いから上手く使えたらかなり強そう。知らんけど。これ使わなくてもvipいったから多分使わなくて良いと思う。
通常風神拳はコンボ始動、コンボパーツとして優秀だけど短く押すとかいうクソのせいでまあむずい。そんなん無理するより掴んで後ろに投げた方が話が早いからそれで良いんじゃないかな。
もし当てられたら取り敢えず下bか上スマでいいと思う。多分繋がる。コンボカウンター回らないけど。
最速風神拳は痺れる。痺れることで何がつながるのかも知らなければ、そもそもそんなものがあること自体この記事書いた後に知った。ちゃんと紹介しろ櫻井。
雷神拳は対空バースト択として。バースト力はそこそこ。
発生遅いし後隙長いから、ガーキャン上スマで良くね?とは思う。
これといってコンボパーツにはならなそう。横bとかから繋がるか?
多分単発技。出すときは、風神ステップからとか意識せず単体でちゃんと当てること意識。リーチクソ短の後隙鬼長だから適当に出すと死ぬ。てか出さなくて良いよ。マジで。
奈落旋風は単体で20%超のダメージに、風神ステップから出せる性質的に差し込み技として時々使える。DAのが簡単だし話が早いけど、DAで安く済ませるならこっち使うのもありだと思う。どっちにせよガードされたら反核だし。
全然関係ないけど俺のママと喧嘩する時の和也もよく風神ステップ使って包丁や皿の雨を潜り抜けてた。この技を見た時、なんか懐かしい気持ちになった。
・(↘︎↓↘︎掴み、風神ステップからでも出せる)
コマンド投げ【D】
崖背負いでこれ当てられたら爆アド。単体ダメージももちろん高い上、風神ステップから出せるからリーチも実質長い、掴み自体の全体fも通常掴みより短いと良性能のコマ投げ技。
なんだけど、普通に掴んで後ろ投げでいいかなあ、、別にわざわざこれ使わなくても良いかなあ、、って感じでマジで使わんかった。
つか崖背負ってるってだけでまず頭の中嵐のようにパニック発作起こってるのにその上コマンド入力なんてしてられないからマジで。Yボタン押すだけですら過呼吸なりながらやってんだよこっちは。
まあ使わなくてもvip行けるから使わなくて良いよ。使えるなら使えた方がいいと思う。
全然関係ないんだけど、覚醒剤やって訳わかんなくなってる和也に「お前俺のザナダクス(聞き取れなかった)どこやった!!腹の中か!頭の中か!」って急に言われて髪の毛掴まれたままジャイアントスイングされたことがあった。多分あれも↘︎↓↘︎掴みのコマンドで出してたと思う。
・(しゃがみから立ちA)魔神拳 【D】
当てたら相手死ぬほど怯むからそこから下スマとか入るめちゃ爆アド技。
なんだけど、立ちAとかいう知らねえコマンド要求される上リーチ短い後隙長いと俺のキャパを大幅に超えてる。なんか出た、なんか当たった、ってことが2回くらいあったからDだけど本来はE。
まあ、使わなくてもvip行けるから使わなくて良いよ。マジで。
あと全然関係ないんだけど、和也は日頃、「女だけは絶対に手をあげるなよ、女にだけはなあ、手をあげるな」って滅茶苦茶口癖みたいに言ってたくせに俺のママの首はめっちゃ絞めてた。その次の日の夜は俺がママに首を絞められてた。
俺だけは女にも男にも手をあげないからね。。gcコンには手をあげちゃうけど。
・DA 【S_A】
リーチ発生良い、単発ダメ高い、崖で超高%ならバーストできる、発生位置が高くて対空にも使えるとほぼほぼこれ一本で差し込みしてた俺の大好きな良技。
下投げDAとか何も考えずに繋がるし、ベクトルも低めでダウン受け身取れないカスとかには2回入ったりするし美味しい。
ただ、めくらないからガードされたら反核。めくらないDAは好きじゃないけど仕方ない。相手がガードしてるところとかに突っ込むのはやめよう。あとチンポ弄りながらオカズを探して1.2時間を無駄にするのも、もう、やめよう。
・横スマ 【C】
マジで笑えるくらい飛ぶワンチャンの魂の一撃。しかもめっちゃ耐えるアーマー付き。
ほんまに飛びすぎでウケる。ガードもそれなりに削れるから、ガード削り技のあとにこれ使うとガークラ狙えたり、それ意識のジャンプ読みになんか技置いたりとかこれの存在あるってだけでもう怖がらせられる核兵器みたいな技。
ガード硬直が長めなお陰で、ガードさせれば割と安く済んだりすることもある。
先端がクソほど飛ぶのはそうなんだけど、別に先端じゃなくても普通に飛ぶし、こいつ自身の火力がそもそも高いからダメージはモリモリ稼げるし先端云々で困った事はそんなにない。
当てたら気持ちいいからつい単発で相手死なないのにパナしちゃいがち。死ぬほど発生遅い上、普通に後隙クソ長いからパナすのはここぞというときだけにしような。
あと、浮かせ系とか怯ませ系の技の後横スマやっても大体繋がらないから、生当てする技って割り切って使う方がいい。
当てどころは崖詰めた時の相手の暴れに合わせるとか、着地とか、崖上がりとか。まあその辺。
あと通常風神拳とか上強一段から回避や暴れ読みで引き横スマするのもあり。因みに引くのは先端当てるため。
全然関係ないんだけど、和也が嬉しそうに「偉い人に盃もらったぞ!!」って山口組の名刺持ってきたけど、滅茶苦茶使いっ走りのただの末端構成員なのを知ったときはまあまあショックだった。カゲマルとか使ってっから小物だったんだよお前は。男ならジェフリー使えや。
・下スマ【B_C】
発生早い、当てたらコンボ確定、ガード削りバカ高いと、近づけた時に当てたい技俺的一位。
ガード硬直の長さからそこまで手痛い反撃喰らわないのも相まってかなり安直にパナしてた。パナしてたけど、手痛くないといっても反撃は喰らうから本当はパナさない方が良いんだと思う。多分。
あとは崖掴まりに当てられるのが地味に嬉しい。2回目の崖を確殺できるのはでかい。あとカズヤミラーのとき結構あいつ頭出るから刺さりがち。
崖の2fには当てに行ってはみるけどまあ当たらん。
これ当てたときは横強か刃旋風がアンパイ。
全然関係ないけど、俺が小学生の時に消しゴムを2個万引きしたら、和也は怒るんじゃなくて何故か俺を褒めた。その後暫くマジでこれは良いことなんだって思ってたから教育はほんと大事だよ。カズヤをvipに入れることなんかより一万倍は大切。
・上スマ 【B】
メインバースト択。地味に上リーチ長くて対空にも使えるし、発生普通に早いからバーストしてえ!ってときにダッシュとかからパナしても結構当たる。特にバッタ相手のジャンプ読みにはかなり機能する。
あとはもう普通にガーキャン。後隙がやっぱりこれも長いから連発できないしリスクはあるけど、基本カズヤはなんか技当ててダメージ稼いだら相手の飛び込み誘ってガーキャン上スマで殺す。これ。これを徹底してればすぐvipいく。やっぱりガーキャンバースト択は偉大。
ガード削りも他スマッシュには劣るけど三発でガークラさせるくらいにはあって、結構それで圧かけれるのは偉い。
コンボパーツとしても、魔神拳とか風神拳当てた時は繋がる。簡単な上着地狩り展開にできるし普通に火力も取れるから、もし何かの間違いで相手が怯んだ!ってときはすぐ上スマするようにすること。
・NB 【B_D】
崖から崖での待ち合いや開幕で使う。ちな開幕nbする非vipカズヤ滅茶苦茶多いから、それ読みでダッシュガードからの後隙にDAが入る。
ガード硬直も削りも全然ない上後隙も長いから、ちゃんとガードして待ってくる相手への圧としてはかなり弱い。
とは言えビームだから射程クソ長、飛び道具貫通できるし、13%入るし、カズヤがこれ持ってるってだけでもかなり普通に偉い。こいつが弾で待ち勝つことができたらスマブラが鉄拳になっちゃうし。
足の速いキャラには基本封印。中距離とかでも、なんかお互いきまずい感じになったときにパナすと当たりはするけどリスクリターンは見合ってない。
あとは崖外相手のちょっかいとかかなあ。たまにバーストギリギリの相手に当たってそのまま死んでくれたりとかあるしまあまあ振り得。
カズヤで復帰阻止とか行かんから分からんけど、復帰ルート潰して復帰阻止とかも、できんのかな。多分。
あと滞空するから着地のタイミングずらすのにも使える。こいつ着地弱いから使える手段は全て使っていけ。
全然関係ないけど、和也は自分で静脈注射するのバリバリに上手かった。俺看護師なんだけど今思ってもスムーズな手技だったと思う。今割と注射や採血得意なのは、昔から親が注射をするところを見ていたせいかもしれん。
・横b【C】
めくるし、結構リーチあるし、密着ならコンボ確定、カス当てでも良い感じに浮かせるとまあパナしたくなる要素がめっちゃある。
あるけど、ガードされたら捲らないし、ガード硬直ない上めっちゃ後隙長かったり、普通にリスクは高いから基本的にはあんま使わん方がいいかなあって感じする。当てたら強いの典型みたいな技。
使い所はマジで分からんけど、圧倒的に相手が隙晒したときとかはスマッシュ適当に当てるよりこれちゃんと当てた方が高いからそれ意識する感じかなあ。
当てたときは取り敢えず下スマかなんかで良いと思う。多分間に合う。
復帰技としても。ちょっと崖外出された時とかすぐ崖掴みたいみたいな場面結構あるから融通きいて助かる。ただこれ出すと上b出せないから注意。
全然関係ないけど和也と“刑務所の中”って映画見てた時、アルフォート食ってる場面でめちゃくちゃ泣いててかなり引いた。
自分の親にドン引きするのって結構辛いから、子供が産まれる前に配信アーカイブは全部消さないとなあと思う。
・下b 【C_D】
空中でも使える投げ技って時点で強そうに見える。バーストにも使えるし。
ただカズヤはジャンプが遅い上低いっていう、致命的に空中戦弱くなる要素があるからまずそんな飛ばないんだよね。
加えてこの技自体発生がクソ遅いし範囲もそんなないのに後隙もそのくせ長いからマジで微妙。
ジャンプ読みで技振るなら別の技のが確実かつローリスクだし、地上で掴むならコマ投げか通常掴みで事足りるしでなんか思ってたより使う場面は限られた。
バーストも、これじゃなくても螺旋とか崖横強とかあるからなあ、、
って言っても投げバはマジで普通に強いしえらい。非vipだから別にこれじゃなきゃいけない場面無かった(横スマパナすかガーキャン上スマで事足りるから)けど、ガード硬くてバーストできねえって時にはかなり重宝する技になりそう。
あとは着地暴れでガーキャン狙いの相手に使う。クッパと違ってまだそんな意識されてないから割と通る。多分一番そこが使う場面的には多かった。
まあ、基本的には崖行ったり、相手から離れて着地するべきだから裏択ではあるけど通せたら強い。
全然関係ないけど、和也の好みの女性のタイプは髪が綺麗で肌の白い人だった。覚醒剤の食い過ぎで歯も無ければ髪もない分際で贅沢言うなボケ。
・上b 【C】
攻撃判定持ちで素直な復帰技。
尻餅落下にならないのはかなり偉くて、復帰時に上から上bでステージ中央いって空下とかで誤魔化すみたいな択があるのは復帰ルートが俺の父親の歯の本数より少ないカズヤに取っては有難い。実質三段ジャンプって考えで使っても間違いないと思う。横b使えない以外は全行動できるし。
じゃなくても二段目ジャンプが高いから下から復帰するときは大体帰れるし。復帰に癖がないのはマジで有難いしvip易要素。
ただシフトがまるで効かないから、下から帰るには崖真下に行く必要あって、攻撃判定あるとは言え無敵はないし空中軌道も遅いから普通に見られて復帰阻止技当てられがち。まあダメなときはダメだから仕方ない。この手のキャラは特にそう。横b使ったあと上bでねえしよ。なんでだよ。出ろや。
攻撃技としては、表裏確認不要のガーキャン技としてはあり。バーストできるのがめちゃくちゃ良い上、上スマよりリスク低いのがかなり最高。
序盤は多分当て反だから禁忌だけど、めくった時の反核とかでは普通にめちゃくちゃあり。
全然関係ないけど、和也が覚醒剤でラリってる時はよく前後不覚になってトイレ行くまでの間に三十回くらい尻餅ついてた。今思えばあの時俺の手で殺してやれば良かったのかもなとか考える。
・レイジドライブ(掴み、下b、→↓↘︎掴み)
飛びすぎで草。
・空n【A_B】
ライダーキック型亜種の、他格キャラと同系統の空n。
持続もそれなりにあって、降り空nから掴みとかも狙える(確ってるかは知らん)し使い勝手は普通に良い。
発生にメテオがあって、対地の相手にそれを当てられるとコンボ始動になるからめっちゃ美味しい。
メテオ判定当てられたら取り敢えずジャンプ空前入れ込もう。絶対当たるし展開いいから。
ただリーチ短いし発生部分の判定も狭いから言うほどそれができる場面は訪れてこない。
全然関係ないけど和也は子供の頃お菓子が食べられなかった反動で俺のアイスを毎回のように勝手に食い散らかしていた。返せ。
・空前【A】
DAと同様めっちゃ使う差し込み技兼対空技兼コンボパーツ。
DAと違って引きで出せるのも良いし、発生リーチともに申し分ない使いやすい技。あと当てた時のエフェクトもカッコよくて好き。
復帰阻止きた相手追っ払うのにも割と使える。とにかく汎用性高い技。
・空後【D】
当てたら強いんだと思う。
・空下【D_C】
主に着地狩り拒否として。発生も遅めだし着地に判定ないから弱い択ではあるんだけど、この手の空下って何故か非vipだと通り易い。ただ普通に擦るのは厳禁。着地狩り展開で相手が追撃来た時とかに限定するべき。
あとは斜め上に大きく飛ばされて早く崖下行きたいって時にも普通に有用。
崖側で出して復帰阻止にも使えるっぽいけど、俺はゾロるくらいなら崖待ちしたい部部長だからやったことはない。
・空上 【B】
ジャンプが遅いプラス高度が低いから着地狩りには滅茶苦茶使いにくいけど、代わりに対空にはかなり使える。デカキャラ相手には地上でも当たるしコンボ始動になるから空n特攻よりこっちのがいいかも。
あと崖外出された時に崖側で待つ相手にちょっかいかけるにも良い。
全然関係ないけど和也から獄中の手紙が届いた時、その手紙の一部が何かで滲んで文字が震えていた。
刑務所の中でも隠れて覚醒剤やってたから脂汗と手の震えが止まらなかったんだと思う。
・掴み【B】
別に投げキャラじゃなければ投げコンも言うほどないんだけど、ガードさせやすいキャラコンセプトなのと一段止めから掴み狙えたりするのと、意外とステップが速いのとで割と掴み通ることが多い。特にミラー。
掴み打撃が信じ難いほど遅いから序盤は普通に即投げで良いと思う。
上投げはバースト択として使える。崖側で150〜160%くらいなら割と死ぬからまあまあ偉い。ベクトルが前投げっぽい感じだからその場面以外では使うことはない。
下投げはコンボ始動。滅茶苦茶コンボ入りそうなんだけど今のところ俺が実戦で入ったのは横強と刃閃風だけな上にそれも大体30%までだから実際ほぼほぼ使わん。
下投げ風神拳とか繋がるのかも知れないけどまあまあ難しそう。繋げられたら強そう。まあでもできなくてもvipは行けるから出来なくて良いよ。
前投げは普通に崖外出したいとき。
後ろ投げも普通に崖背負ってる時とか。
全然関係ないけど和也が急に「キャッチボールしようや!」っつってグローブとボール買ってきたけど、開始5分で俺が飽きてポケモンの続きを始めた時はしょんぼりした顔をしてた。だってつまんねえんだもん、キャッチボール。
立ち回り
開幕
とりあえずNBするか、引いてNBするか、様子見する。
自分からメチャクチャに突っ込むと大体メチャメチャにされちゃうから待ち気味で間合い管理する方が良い。
NBは打っても二回まで。千鳥と一緒だからこれ。三回目はチャクラが足りなくて死ぬ。
ダメージレース
取り敢えずガードしてる相手掴むか、差し返しのda当てて展開作る。
めっちゃ詰めてきてごちゃついたときは大体弱擦れば何とかなる。それか引く。
相手も密着でコンボ始動には当たらないようにだいぶ気をつけてると思うから、中距離くらいの間合いだとガードして待つか闇雲に突っ込んでくるかのどっちかなことが多くて、当てたい始動を当てる場面は中々来ない。まずはこっちのターンを作ること意識。コンボよりも一撃入れることの方がこいつはよほど大事。
差し込み技としてはda以外では空n、空前先端、奈落旋風、左踵落とし辺り。
差し返し技はDA、踵切り、刃閃風あたり。特に刃閃風はおすすめ。
空n飛び込みから十連コンボで結構安易にターン作れたりするけど、ガード継続されたり崖以外でずらされたりしたら普通にリスクつけられるから注意。そもそも飛び込み行動自体こいつ弱いし。
あとはガーキャン行動。投げが強いキャラ、着地狩りが強いキャラに関してはあんまガード続けるのも良くないけどそれ以外は割とガード安定。
特にガーキャン空nを密着で当てれると始動になってめっちゃ展開も良いからチャンスがあれば狙っていきたい。
バーストレース
基本的には上スマ。opやほかほかあるから何とも言えんけど大体は110%くらいから死ぬ。
非vipは、お互い撃墜帯の時に斜め上から差し込みたがるから取れる時は確実にガーキャン上スマでとっていくようにする。空nとかはガードしてからだと間に合わないから飛び込み誘って置きで使うと良い感じに刺さる。
相手がめっちゃ隙晒した時とかは横スマでも良いんだけど、崖で120%〜とかの螺旋や横強なんかで死ぬ場面ではそっちを選択する方が丸い。横スマはマジでリスク高い技っていうのを覚えておかなきゃ結局運ゲーになるから。
ただ、崖背負ってる相手って無理な技通したがるからアーマー活かして横スマで差し返すのは全然ありな択だと思う。早期バースト狙えるし。
レイジドライブは100%くらいから崖近くに連れてければ殆どのキャラ殺せるからマジで強い。コマンドレイジドライブの方がバースト力高いけど、普通投げでも全然飛ぶから無理にコマ投げしようとするより確実に掴みにいく方が良い。
結局上スマか横スマ当てられないと150%〜とか超えても殺せねえって割となるから(特に重量級)、そういうときは焦らないでスマッシュブンブン丸にならず最悪上投げでバーストでも良いやくらいの気持ちで取り敢えず攻撃当てよう。
まあでもそんだけ耐えられちゃった試合って大体負けるんだよね。
崖狩り
特にこれって奴今んところ思いつかん。俺崖狩り下手だし。
前述通り横強置いたり攻撃上がり誘って横スマ合わせに行ってみたりとか良いんじゃないすかね。
あとは崖側いて攻撃上がりジャンプでかわして空下とか
崖上がり
大体は時間おいて回避上がりでいいよ。
あと崖はなし横bクソ通るからおすすめ
着地狩り
相手の真下陣取って上強が個人的には一番強かった。
そんなに着地狩り強くないから暴れ通されないことを注意した方が良いかも。
着地
結構難しい。急降下も遅いし。暴れの択の空nや空下もどっちかと言えば弱いし。
特に着地狩り強いキャラ、空上のリーチ範囲がアホなキャラに対しては素直に崖行ったほうが良い。
個人的にはこういう落下遅めで着地弱いキャラは空中下回避着地が通しやすくておすすめ。
復帰阻止
やるなら大ジャンプして崖飛び→ジャンプ頂点辺りで空下→ジャンプ上b
実際これは強い。sjになったら自分が死ぬから注意。
特にカズヤミラーではしこたま刺さる。
復帰
基本的には崖下いく→ジャンプ→上bで帰るのがアンパイ。
相手が復帰阻止くるなら、上b→ジャンプで上から帰る。
二段目ジャンプがミュウツーみたいに高度あるけど遅いタイプのジャンプだから、頭出ると(特にミラーでは)普通に攻撃合わせられて死ぬ。
あとは横bで崖掴むとか、復帰阻止きた相手に横bか空前食らわせて追っ払うとか、早めに相手が復帰阻止きたなら上から帰るのもあり。台ありステなら上から復帰が強くなるから復帰や着地きつすぎってときはそっちのが良いかも。
まあ兎に角、相手の強みを押し付けられたら何も出来ず死ぬキャラだから、強みの押し付け合いはマジで苦手。
そうなりがちな非vip(まあこのゲーム自体どこまでいってもそうだけど)では戦い方ひとつ間違えるとマジで最弱キャラやんけ、、、ってなり得る。
何度も言ってるけど、単発ダメもバースト力も十分に高いんだからコンボ始動当てるとか意識せずまず一発一発当てて展開作ること、兎に角相手の甘えた行動を待ってそれを刺すことを意識すればマジで簡単に行く。簡単に言ってるけどお前らなら出来るはず。多分。
特に配信直後でミラーだらけの今は、強み、押し付けたろ!!wってアホだらけでほんとやり得。コマンド技を使えるだけのクソバカで溢れてるから今のうちに雑魚狩りしてさっさとこいつをvipに上げてしまおうな。
コンボ
※めっちゃ色々あるし色々出てくると思うけど取り敢えずこれだけできればvip行くには十分って奴を載せる
・下投げ→横強or刃閃風(キャラによっては繋がらない)
→風神拳→何か
・上強一段→上スマ
→風神拳→何か
→螺旋
・下スマ→風神拳→上スマ
→横強or刃閃風
→螺旋or奈落
・空n対地メテオ→J空前→空上→何か 等
・捻り裏拳→横強or刃閃風
・横b本当て→下スマor弱から何かor横強
・風神拳→上スマ
・腿砕き転倒→横強or刃閃風
・降り空n→弱or掴み
キャラ対
※まだミラーばっかり過ぎるからまた追々追記する
・ミラー
取り敢えず開幕NB読みでダッシュガード。ガードしたら後隙にDA。
兎に角始動当てたいマンだらけで幾らでもガーキャン行動や引き行動刺せるから普通にやっててまず負けない。負けるときはまあ、、その人の方が強かったってことで、、
100%超えて、特に%リードされてるときはやたら横スマ擦ってきたり露骨にレイジドライブ狙ってくるから絶対当たらないよう距離置いて様子見する。
横スマはガードしちゃったら掴み入らない距離だと何もないから諦める。スカせたらメチャクチャにしてやれ。微妙な距離の時は無理せずDAで安くてもリターンを取る。
・ホムヒカ
まあ基本的には無理なんだけど、兎に角バッタを咎める意識で空前や刃閃風やDAを置きに行く。
発生やリーチや判定負けすることが多いからその部分で戦うことは避ける。じゃあどこで戦うのって?分からん、ワシ、アホじゃけえ。
ホムラ相手なら横スマのアーマー合わせはやりやすいから狙ってみても良いかも。多分。
・マリオ
まあ無理なんだけど、バッタを咎める意識で空前や刃閃風やDAを置きに行くと良いんじゃないかな。多分。
・ドンキー
着地狩りが強いからそこに付き合わないようにする。どう暴れてもこいつの空上には勝てないからn回避か崖行くかでなんとかいなす。
十連コンボが体デカくて全段繋がりやすい(ドンキー使ってる非vipにIQ80以上のやつがいないから、ずらしを知らないせいかもしれないけど)からAボタン長押しし続けてれば比較的ダメージレースはなんとかなる。
daや飛び込みに対して空nや空後をめくりながら出されなければガーキャン上スマで取れるから、バーストはそれを誘う感じで。但しガード固め続けると掴まれるからそれは警戒。掴み一点読みでその場回避しても、失敗したところで掴まれるよりローリスクだしその場回避に上スマ入れ込めばどっちにせよリターン取れるからおすすめ。
・ガノン
兎に角nb使って待って、相手の空nは諦めて付き合わず、空前ガードしたらガーキャン空nでリスクつける。
崖外出したらビームが結構刺さるキャラだから掴んだ時とかは積極的に崖外出していきたい。
バーストが地味に面倒で結構耐えられたりする。かといって横スマパナしはこいつにはリスクがデカ過ぎるから、あくまでも相手の横スマ見れた時とかリスクのなるべく低い場面で打つようにする。
基本的には崖側で螺旋や横強で殺し切りたい。
基本的に技の判定で勝てないから、噛み合わないことを第一に注意深く立ち回る。
特に崖背負っちゃったときは、まあガノン崖強いし何して良いかわかんないけど兎に角頑張って何とかする。どうしたら良いのか逆に俺が聞きたい。
今日のこれを買え
もう俺の買いたいものは全て買い尽くしたんでなんかおしゃれなタンブラーとか俺と自分のためだと思って買っていってください
あと個人的に西武のガンマンが持ってそうなこの水筒が好き。
それよりチャンネル登録してくれ。俺のためだと思って。