“ゴミ” シュルクでvipに行く方法
シュルク
えふじだ
ステージ 戦場か小戦場
学べること 間合い管理 透かし掴み 崖外で空前を当てること
cステ強攻撃
無理なキャラ(個人の感想):カウンター持ち全員 インリン リンク各種 カービィ クラウド ヨッシー ソニック リドリー ピカチュウ ゲムヲ ミュウツー ウルフ リュカ ネス パックマン
- 所感
シュルク配信アーカイブ(vip行き配信やったら差し替えます)
シュルクで最速でvipに行く方法、教えちゃいます - YouTube
三分三ストサドン狙い
マジでこれみんなやった方がいい。手段選ばないのが俺のブログの趣旨だから。やらないより百万倍マシ。
サドンシュルククソ強くて、盾使えば皆頭コオロギになっちゃうから掴んで終わり。マジで。
サドンじゃなくても逃げ切り勝ちも出来るしオススメ。本来負けてた試合を拾えるのはでかい。
ただ確実に勝てるわけではなくて、普通に負ける時は逃げきりで負けるし、サドンも盾使ったところで掴まれたら終わり(みんな知らんから掴んでこないけど)だからダメな時はダメ。てか盾弱体化されてるから割と盾張ってても死ぬ時は死ぬ。
それでもないよりは遥かにマシだから、皆これやろうな。こいつマジで地獄だし。疲れるしよええし。やっぱこいつ弱えーわ。弱い。
って思ってこのルールで潜ったけど普通に負けるわ。マジでどう頑張っても地獄だわこいつ。よええわ。よええよ。涙が出るほどに弱い。メテオされマンすぎ。相手を気持ちよくさせるために存在してるカス。オナホールかお前。俺はもうこいつvip入りの実績解除済みなんでマジでみんなは各々で頑張って下さい。
以下過去の所感♡❤︎💓❤️♡❤︎💓❤️♡❤︎💓❤️♡❤︎💓❤️♡❤︎💓❤️♡❤︎💓❤️
マッッッジきつかったこいつ。難しすぎ。つえーつえー言われてるけど全然勝てねーじゃねーか!ってなった。
まず自殺率がやばい。昨今の日本を象徴してるかのように死んでいく。多分撃墜より自殺のが多い。復帰足りない、横b誤爆でまあ死ぬわ死ぬわ。
そして攻撃が当たらん。多分リーチ長いって先入観があるから遠くから振りすぎてるせいなんだろうけど。かといって当たるところに行けば発生遅くて暴れもきかんしボコボコにされる。中距離を保て?そんなんできんならやってんだよクソがよ。
疾は落下速度速くて自殺するし、撃も斬もこっちだってリスクあるしよ。スマッシュはクソおせえし。足はおせえし。初代ゼノブレのアマゾンレビューでクッソ悪く書いたらめっちゃ信者にコメントで叩かれた上参考にならなかった800くらいついたしよ。きも。マジで。因みにゼノブレは全作やって全作とも全クリせず売りました。なんか合わねえんだよな。BGMは最高なんだけど。
そんなわけでクッソ苦労しました。ただ強みを押し付けられれば確かにめっちゃ強い。リーチ短い勢相手だったら一方的に虐殺するのも夢じゃない。
ただ、ただただ難しい。
そんなシュルクでも特別な練習なく割と勝てる立ち回りを見つけたんで、解説していきます。特別な練習というか、難しくない操作でというか、シュルク入門の操作というか、まあそんな感じです。
というかシュルク初心者講座みたいなのまじでないよな。ps振りかざしてんじゃねーぞどいつもこいつもよ。
- わざ
・nb 《S》
モナド。dv男の如くモードによって極端に性能が変わる。
斬:《A》ダメージアップ。こっちの被ダメも上がるから普通にコンボ食らったら普通以上にめっちゃくらう。でも空中攻撃の範囲のおかげでリーチ押し付け聞きやすい上に投げコンからバカみたいな火力簡単に取れるから実質有利。
吹っ飛ばし下がるとかいうデメリットの顔したメリットのおかげで一度攻撃引っかかったら簡単に次の攻撃に繋げられるから10秒もあればセブンの肉まんくらい相手をほっかほかに出来る。こいつ発動したら逃げ惑われることも多々。
開幕斬したら相手自分よりめっちゃうまかったときボッコボコのボコにされるから俺はしなかった。けど基本開幕斬がまるいらしいよ。まあ人とキャラによると思う。
特にストックリードした時の斬はヤバい。斬で切りまくって硬と疾で逃げまくれ。それがまるい。間違いない。
撃:《C》バースト力アップ。アップ具合が半端じゃない。
上強横強がまるでガノンのスマッシュみたいな状況になる。もちろん自分も軽くなる(ピチューより軽くなる)んだけど、こっちは当てやすい強攻撃で撃墜できるのに相手は鬼強技(ドルフィンとかネス投げとかその辺)ない限り結局空後やらスマッシュかなんかの明確なバースト技じゃないと撃墜できないから実質有利。超有利。
こいつ使ったらまるで自分がゾンビか何かになったかと錯覚するくらい相手が逃げる。逃げまくる。強攻撃なんてフレドラより警戒される。
だからそこにあまりにも適当に技降って後隙晒したら逆に自分が死ぬから注意。
普通に空前で崖外出して復帰阻止展開作るのも強い。崖側ならある程度の%あれば空前でも死ぬし。
スマッシュに補正は乗らないからそれは注意。
あとは急に撃出すのがコツ。そのタイミングはいろんなネタあるからkomeだのくらげだのの動画あたり漁ってみてくれ。
というか遠距離で撃発動してぶっ飛ばす!なんて言ってさ、強攻撃当てるゾ当てるゾ〜って近づいて来る奴いたらそりゃ逃げるでしょ。池沼が電車の車両にいたら別の車両に逃げるでしょ。同じ。立ち向かう奴は相当自分に自信あるかアホかのどっちか。
因みにこの撃、上ベクトルへの吹っ飛びが大きく上昇するみたいで技によってアップするバースト力が全然違います。
特に空上、上強、前投げ、da辺りは夏休み明けのjkくらい変わる。お前らこの夏なにがあったのと。
まあ、結果撃墜%そのものに大きな変化は無いんで別にどうでもいいんですけど。
あとどうでもいいけど斬出したい時に撃出しちゃうこと結構あるのムカつかない?ジョイコンだとなおさらそうなるからお前らこいつでvip行きたきゃgcコン買おうな。(ダイマ)
疾:《S》俺の開幕選択肢。むっちゃ足速くなる(こなみ)。与えるダメージ少ないけどライン超詰められるし展開有利に持って行きやすいし落下速度も超早いから同時押し空nちょっと離れたところから押し続けてるだけでダメージ稼げるすごい奴。すげえ滑稽な姿なんだけど後隙マジでないから。これやられると相手はストレスで寿命が10分縮むって効果まである。実質スマブラ最強。
相手を崖外出したけど距離ある!って時に使うと一気に復帰阻止行けて強い。しかも不意打ちすぎるから大抵当たる。
逃げにも使える。バースト拒否をこいつと硬で延々やり続けてたら結構切断されたから最速全キャラvipって目的だと効率的に下がるかもわからん。
ここまで書くと強すぎやん!ってなるけど、ちょっとでも崖外でたら凄い勢いで死ぬ。多分隕石の落下速度より早い。これで死んだことが何度あったか…要慣れ。崖際辺りでは注意。
空前がダウン展開になることも多くてそこも良いポイント。
硬:《B》通称絶対死なないボタン。撃墜帯でライン詰められてどうしようもねー!ってときにこいつ使うとピンチ脱出できる。お手軽すぎか。マジでチート。
ただクールタイム長い上持続時間は短いからポイントで使う必要はある。必要あるってか、そりゃそうだわ。死なないボタンあるだけでも感謝しろ。
こっちの攻撃力は下がるけど絶対死なないし、こいつ使うタイミングって既にバースト帯だから多少のダメージ当ててもそんな意味ない場面多いから気にしないでむしろ攻めていい。
ただ浮きもノックバックも大幅に下がるからコンボから抜けられずそのままらクールタイム切れて死ぬとかにならないようには注意。そんな勇気ある人vip前にいるのか知らんけど。
あと弱連にこいつで割り込めたりもして、色々とヤバい。多分モナド技で一番ヤバいのはこいつ。
どうでもいいけど斬も撃も硬も使うと相手逃げてくから結構追う展開になる場面多いんだよね。なんかそういうところがシュルク使ってて精神的に辛かった。なんか嫌なこと思い出すよねこいつ。リザルトくそブスだし。
翔:《A_S》めっちゃジャンプ力上がる。戦場の上の台で二段ジャンプ上bしたらそのまま上バーストするんじゃねえのってくらいジャンプする。ファルコもびっくり。
いまいち上手く使えないモナドナンバーワン。復帰阻止、自分の復帰時、空中の相手への追撃、バースト拒否やライン回復、小ジャンプの距離伸びること使った立ち回り強化と使いどころは多々あるんだけどね。難しい。
なんか上手いこと使えねーなーって思ったままvip行ったからいまだによく分からん。でも今の環境だとちゃんと使えないといけないと思う。知らんけど。
ただ復帰時くらいはすぐ出せた方がいい。俺は出せないけど。通常シュルクの復帰力かなり難あるから。
b長押しでセレクトすると横bに誤爆して切なく死んでいくから、普通にb押しで選ぶといいよ。一回押せば翔だから。任天堂の優しさやな。五回くらい押させればいいのにこんなチートキャラ。
・バックスラッシュ 《D》22f/40f
キッズシュルクのオキニ。めっちゃ前向いてるのにすげえ擦ってくる様は滑稽の一言。
相手後ろ向きだとかなりえげつい威力とバースト力になるから、空後狙いとかに唐突に出すといいことあるかも。リーチも鬼長いし。
撃使ってる状態でむしろこっちのバースト狙ってくる人は空後狙い多いから、そこに刺さることもまあまああった。でも後隙割と長いから過信はしない方がいい。
メインの使い方は復帰。うまいこと使えば落下時に崖端掴めるようになったから崖上に吹っ飛ばされた時の復帰は実質無敵。ただ難易度はクソ高い。俺も練習したけど一回も成功しなかったから多分俺のスマブラカートリッジにはこの仕様は実装されてない。運良く実装されてる人にはどんどん使って欲しい。
・エアスラッシュ 《B》 10f/着地隙30f
攻撃技。復帰技としては下の中くらい。上昇量は期待しない方がいいうえ横移動もないからたとえ翔使ってても崖からちょっと遠いところでジャンプ潰されたら死ぬ。ただ二段攻撃判定あるから復帰阻止阻止は割と成功する。
攻撃技としてはかなり優秀。出が早い上に二段目の吹っ飛ばしがかなりあるから単純にガーキャン上bでの反撃の宅としてもいい。特に撃使ってる時はこいつでバーストすることも多い。
後は復帰阻止。相手の方向いて崖際辺りに二段目判定重ねるように出せば復帰弱い奴は大抵死ぬ。当たっても死ぬ。当たらなくても回避使わされて結局死ぬ。要は死ぬ。やばい。
ただ難易度は多分結構高い上にリスキー。俺はやる勇気なかったからやんなかった。やんないでもvipいけるんで大丈夫です。そういうブログなんで、ここ。
・ビジョン 《D》7→41f/69f
下b。カウンター。やたら持続の長いカウンター。一行動我慢してそろそろいけんべって攻撃したらカウンター食らってまだかよ!ってなった経験は前作から数えて100じゃ足りない。
ただ連用すると段々と判定短くなって後隙増えていく。
そりゃそのくらいの短所ないと強すぎだもんな。特に撃の時とか。勇気出してこっちから攻撃しに行ったのにカウンターで死ぬのかよみたい、虚無感。虚無感がやばい。
このキャラならではのカウンターの使いどころは特に分からん。そもそも位置によっては当たんねえことあるからカウンターとしての性能も微妙だし
着地狩り拒否とか、da擦りマンとか、崖際でスマッシュ貯めてるアホガノンとかにぶつけるとか。
ただこいつの空n狂ってるしあえてカウンターする必要があるのかは知らん。そもそも俺カウンター当てんのクソ下手だから。精神科勤務なのに。
・横スマ 《C》14f.23f/67f
クソ伸びる。その上二段判定でちょっとディレイあるから途中でガード解いて当たっちゃうこと多々ある。そんなときは深呼吸して電源ボタンを押すんです俺は。
バースト力も高め。無理に撃使わなくても普通にこいつでバーストできる場面多々ある。
ただ、当たらんわ。まあ当たらん。そりゃそうなんだけど、発生も後隙もクソ。一応初段は14fなんだけど、なんか大体ガードされる。つうか初段通る距離であんまシュルク戦わない。近距離ガードされたら反核。見られても遠距離じゃなきゃ反核。流石にスマッシュまではクソ近とかクソ早じゃない限り当たらないことが多いけど、それでも擦る技ではない。こいつ擦ってるシュルクは大体弱い。流石にvip間近じゃあんま見ないけど。
回避読みと着地狩りと崖際置きがメイン。あとはオンラインのラグに運を任せてみるのもいいかもしれない。
・下スマ 18→42f/82f 《D_C》
相変わらず発生はおそいし後隙も長い。
けど三段判定で持続もクソ長いから割と反核取りづらいオンライン限定ローリスク技。
ガード削り値も結構高め。斬だとガード割りも全然狙える。てか三段ガードさせたら割れる。
範囲はシュルク的にはそんなにないし、そもそも近くないとカス当たりになるから暴れの選択としてそこまで優秀ではないけど、その場と回避上がりどっちもかれそうな場所当たりに置いとくと割と刺さることもある。
他使い所あったら教えてください。俺は気分で出してた。だからvipなかなかいけなかったんやろな。
・上スマ 18→33f/67f 《C》
ガーキャンからのバースト択。両面対応。
横にもある程度判定あるし、上へのリーチもまあまああるから対空、崖上がりおき、ガーキャンジャンプ読みとかに刺さる。バースト困った!って時に頼りがち。
まあでもシュルクのスマッシュってあんま使わんよ。強攻撃がスマッシュに化けちゃった☆が☆じゃ済まなくなるし。こいつのスマッシュ基本読みありきだからスマッシュ振らない立ち回りをまず知った方が強い。
・弱 5f 《B》
リザルト画面のシュルクくらい弱い。
・横強 12f/43f 《A_S》
撃メインバースト択兼近距離暴れ技兼中距離差し合い技兼後隙狩り技兼etcetcetc
地上シュルクのメイン技。
リーチ発生優れててダメージもそこそこ(12%)、撃ならバースト力も並みのスマッシュ以上になる。強い。でも後隙長いから結構お高い技でもある。
ただシュルク関係ない話だけどこの技さえ普通に強いのにルキナとピクオリの横スマこいつより発生早いんだよね、、、頭おかしいよあいつら。。
・上強 11→23f/39f 《B》
クソ長リーチの対空技。発生も早いし横方向の判定も無くはない。撃バーストの第一選択。撃でこいつと横強順番に連打してるだけであいて近づいてこなくなるからある意味バースト拒否できるかも分からん。
地上のシュルクは基本弱い。弱いけど、この二つの技のおかげでなんだかんだやれる感はある。積極的に使っていけ。
・下強 10f/31f《B》
横強より発生速くて上強より横にリーチが長い。そんな技。後隙も短め。
近距離でマジでやることないシュルクにとってかなりありがてえ技。ふれ。それか逃げろ。
下強から空前に繋がったり繋がらなかったりする。
降り空nから下強横スマとか繋がったら嬉しい。
・DA 《C_B》12f/40f
あんまり強くない。ステップ横強とかダッシュ下強でいいよこれ使うなら。メリットが思いつかん。
撃でdaバースト狙いたい時とか。後隙長いからリスキーだけど。
疾のとき限定でめちゃ強技差し込み技になる。疾で前投げから受け身取れなかった相手にda入る。けど横スマとか下強でいい説もある。
・空n 《S》 13→30f/59f 着地隙6f
史上最強の空n。
強すぎて、フォックスリンクアイクパルテナと共に空n五人衆って(俺の身内では)呼ばれてるそんな技。
範囲。リーチ。発生。着地隙。全部ヤバい。こいつの使い方一つでシュルクの是非が決まる。そんな技。
疾で使ったら無限に出せて笑う。スピリットかチーとか使ってるみたいな挙動になる。リザルトの顔といいほんま草だわこいつ。
攻撃面というより防御面に優れてる。攻撃できるガードみたいな感じ。そんなもん実質無敵やんけ。
ガーキャン、着地での暴れ、近距離での暴れ、とりあえず差し込み、そんな時使うといい技。
勿論対空にもめっぽう強い。
斬でのコンボ始動技として優秀すぎで、降り空nからの下投げコン二回で70.80%とか叩き出せる。草。実質40%の空n。アホ。
まあその分、素の単発ダメージは低い(7%)
ただ、そんだけ強いにもかかわらずなんかその強さをいまいち実感できない。出来なかった。理由は後述。
・空前 《S》14f/41f 着地隙10f
これも強い。てか強すぎ。全部強い。
近距離で出だしガード溶かされない限り反核取れないだろこんなん。撃じゃなくても崖外ならバースト余裕だし。いろんな技から繋がるし。
空n振り続けてるシュルクが城だとしたら空前振り続けてるシュルクは壁。そんなイメージ。
空nよりも攻撃面での性能に優れてる。
前方向へのリーチと、吹っ飛ばし。
ただダメージも発生も空nの方が上。故に空前だけのバッタシュルクはほんまにザコい。
俺はそれだったし、そんなんだったから全然勝てなくて一生シュルクじゃねーかこんなんとかぶつくさ言いながらやってた。
降り空nで相手を拾ったらこいつで追撃してやるといい感じに良い。特に疾状態の時はそれで一気に崖外出してワンチャンバーストできたりもする。上手ければね。俺はできないけど。自分が死ぬし。
・空後 19→23f/54f 着地隙11f《B》
シュルクの空中技最強って一部では言われてるこの空後。空後界最強説もある。
リーチとバースト力がヤバい。
撃なくても余裕でバーストできる上にリーチのおかげでノーリスク。ローリスクじゃなくてノーリスク。
こいつの間合いを把握して、sj空後先端当てを安定してできるようになったらシュルクは一気に化ける。vip到達どころか中層くらいまでなら余裕でいける。マジで。
間合いの把握に関してはシュルクの場合、いやシュルクじゃなくても全キャラそうなんだけど、特にシュルクはそれが大事なキャラの一人。
一番大事かもわからん。だって近距離でやることねーもんこいつ。
発生遅いから降りながらだと発生しなくて着地隙だけ残ったりする。
要確認要トレモ。それを怠ったが故に俺はシュルクをこのランクに位置付けた感はある。
・空上 14f→24f/56f 《B》
バースト力高めリーチ長めの強技。撃での空中バースト択。空前は撃使っても崖際〜崖外じゃないとそんな%結構溜まってなかったらバーストできないからな。
一段目は前後ろどっちもちょっと横判定あるから、横から沿うように当てに行くと拾いやすい。
二段目は、横の判定はないも同然だから真下から串刺しにしてやれ。真下に位置取れば当たったも同然。翔との相性はやばい。翔出してる状態で上投げ空上はマジで大体入る上80%とかで殺せる。撃よりバースト力ある説ある。
・空下 14f.23f/60f 着地隙14f 《C》
メテオ判定あり、リーチも勿論長い。
でも崖外の相手に対しても着地狩り拒否に対しても他の選択肢の方がまるいからあんまり使う機会なかったけど、台下の相手にちょっかい出すときや翔で最速出ししたりとかって使い方は結構強い。
・投げ 《B》7f
序盤は下投げ一択。特に斬の時は掴まれたら相手が晴天より青い顔になるくらいのトンデモ技に変化する。
下投げコンボが入らなくなったらあとはなんでも良いよ。好きなの選んで。一番ダメージ高いのは後ろ投げで11%。
そういえば前で投げバできる。撃なら。
- 立ち回り
実戦での立ち回り説明の前に、なんでシュルクで勝てないのか分かったことを説明します。
動画見て、それっぽい動き真似してんのになんで全然勝てねえどころかボコされんだよ!わけわかんねえわクソが!って吠えに吠えた俺は、一服しながら考えました。
なんでシュルクで勝てないのか。
それはなんでシュルクの空nがなかなか相手に刺さらないのかとイコールなんだと
。
ぶっちゃけ空n空前から火力稼げなければシュルクはただリーチが人より長くてリザルト画面がブスなだけの使いにくい中堅キャラだと俺は思ってます。
そんな空nが上手く機能しない、komeみたいに相手にバンバン刺さらない、相手のシュルクの空nは当たるのに俺のは当たらない、
それには理由があります。
以下、知ってるわ!って人はこれ以降この記事は貴方にとって全く需要がないのでpornhubでも見てて下さい。
その理由は、空nの仕様にあります。一つずつ分けて説明します。(ニュートラル状態での説明です)
- sj最速→全方位判定。相手に当てやすいがその後に繋がらない。出だしガードされたら反核。
- sj降り→前方〜地面まで判定あり。相手に狙いを定めやすくて、当てた後の追撃にも行きやすいけど見られやすいし当てた後の回避も通されやすい。
- sj急降下→前方のみ判定あり。最も当てづらく最も追撃しやすい(リターンがでかい)。ただそこまで鬼発生早いって技の訳でもないから発動せずに着地隙だけ残る場面もしばしば。
- 大j上り→全方位判定。攻撃というより守り技。主に対空、引きながらの差し返し。ただ差し返し目的なら空前の方が強い場面多い。
- 大j下り→全方位判定。2以上に当てやすいが2以上に見られやすい。ただ、空中の相手に当てたらヒット確認後急降下して追撃が繋がることも。
空n一つでこれだけの技の判定や特徴の違いがあります。
それを把握して、どの空nを振るべきかを考えられるようになるだけでも格段にシュルクは違います。特に斬状態から1発の火力が全然違うんでさらにダメージレースに差が出ます。
また、ここから更に2段ジャンプを絡めるか否か、どのタイミングで急降下をするか、それとも空nを出さずに掴みに移行するか、などなど、、、
シュルクはトップティアですが、基本読み合いキャラです。頭使わなきゃ強いシュルク使いにはなれないって個人的には思ってます。
いや、どのキャラもそうなんだけどさ。シュルクはそれが顕著な気がする。
俺はシュルクをメインにする気はさらっさらないんでそんなに頭使いたくない。ならどうやったら勝てる?頭使って考えた結果、
相手の真上あたりを目処に大ジャンプ急降下(or小ジャン)→着地せず二段目ジャンプ急降下空n
これです。これが一番空nを通しやすく頭も使わずリターンもでかかった。
多分ジャンプしてきた時点で警戒してガード貼る。
で、二段目ジャンプした時点でえ?ってなってガードとく。
そこに急降下して空nいれる。多分オンライン限定技。
でもこのブログは大会に勝つことじゃなくて全キャラをvip入れることだからそれでいい。
そしてそこから徐々にシュルク自体に慣れていって、最終的にいろんな空nを使い分けつつ戦えるようにはなる。
言わば上記の振り方はシュルク空n入門みたいなもの。当てなければ当て感は養われない。
まずは当てること。それもトレモやcpu相手じゃ余り意味がない。チンパンながらに考えながらプレイしている相手プレイヤーに対しての当て感を養っていく必要がある。
だから、まずはこの一番当てやすい空nをどんどん当てていきましょう。
ぶっちゃけ降り空nさえ当てて仕舞えばそこからの拓はいくらでもあるんで、シュルクの強いところだけ押し付けて勝つことはできます。
因みにこの空nの当て方は戦場だと台が邪魔するんで最初は終点を選んでください。慣れた来たら戦場の方が強いです。
ここから実戦の話
開幕は疾がおすすめ。人によっては翔もあり。
斬は、開幕で発動した時点で距離的に相手がどう立ち回るか考える猶予与えてしまうんで、自信ない限りはお勧めしない。
疾でとにかくライン詰める。ダッシュ最速空n擦りまくる。
ガードされてもこっち有利だからシカトして猿のようにAとXを同時押ししろ。ひたすらに。
空nで拾えたら空前が入る。ただ、空前は崖際では前入力せずcステで入れるようにしないと落ちていくから気をつけろ。
そんな感じで有利状況作ってから斬。
コンボいれられないよう慎重に。
ガツガツ行かずしっかり中距離保って、引き空前空nや、前述の降り空n主体に当てて行ってガード固めたら投げコン狙う。
横強、上強も状況に応じて使い分ける。そうやって%稼いで撃でバースト。
撃ではひたすら横強擦る。擦りまくる。
相手がこっちの撃墜狙ってきたらしっかり引く。
ガードは固められやすい上に近距離詰められたらシュルクやることないから不利展開になりやすい。
できる限りライン詰めて、相手がジャンプでライン回復しようとしたら上強。ひたすら上強。
横強こすって唐突に上強だすと相手のジャンプ始動に引っかかってバーストできたりもする。
あんまり撃発動中攻めてくる人いないけど、ジャンプで飛び越えようとしたところに合わせて上bは割と刺さるし、あんまり外してもそれでバーストされるってことはなかったです。不利展開にはなりますが。
もちろんガーキャン上bは撃墜択として大いにあり。
後は復帰阻止。
シュルク復帰基本は弱いから余裕があれば崖外出して即翔、翔発動状況で崖外出したい。かなり深くまで追える。
翔がなくても、崖外ダッシュ降り空前だけでも十分クソ強い。簡単だし復帰ミスもラグで一瞬止まるとかない限りしないからやらない手はない。
シュルクが崖際立ってるだけで範馬勇次郎並みのプレッシャーあるからたまに勝手に回避使って死んでいく人も。
兎に角崖詰めはメリットしかない。
飛び出し復帰阻止は勿論だけど、崖上で置きスマも十分強い上早期バースト全然狙えるからお勧め。
崖狩りもクソ強い。空n空前ブンブンしてるだけでキャラによってはどうすりゃ良いんだよ、、ってなる。しかも空前は崖捕まりに刺さる。死ね。
あとはもうあたりまえのはなしなんだけど距離保つ。兎に角保つ。
近づかれたら無理やり横強でひっぱたいたり、ライン犠牲にしてもう普通に逃げたり。
兎に角間合い保つ。近づかれないように相手の動きをコントロールする感覚で技を振る。
特に空前空後出すときは、cステ使うのも意識しましょう。シュルクを動かさずに空前空後出せるんで、間合い管理には必須です。
他キャラでもすげえ重要なテクになるんで是非こいつで慣れてください。
適当な場所で適当に空n振ってたらすぐ接近されてボコにされるから。足早い剣キャラとか特に。
あと、最先端あてはカス当て判定になるんでそこも注意。まじで、難しい(迫真
以上。繰り返しになりますが上記はシュルク入門みたいな立ち回りです。
でも基本的スマブラ力が備わってる当ブログ読者ならこれだけ抑えとけばvip到達はできますし、慣れてくうちに自然とシュルクガチ勢っぽい動きでちゃんと戦えるようにもなると思うんで頑張って下さい。
あと、空後のことを立ち回りに記載してませんが、当てどころは特別ないです。というかリーチクソ長いから常に当てどころ。対地の相手に空後安定して当てられるように慣れてください。コツは早めにだすこと。
以降のちゃんとしたシュルクの立ち回りはユーチューブ漁ってくれ。俺はもう現時点で9359文字打って疲れた。
- キャラ対策
・まりお
空nでNB消し飛ばしつつリスクつけれるから飛び込み多いカスにはそれで。
コンボ入ると抜けづらすぎるし着地もきついから兎に角引く、逃げる。こいつめくりながら攻撃してくること多いからそういう時は付き合わない。
復帰阻止は結構遠目に飛ばせたら行くくらいで。上bが強すぎだから半端な吹っ飛ばしなら崖外でない方が無難。
・ホムヒカ
復帰阻止が簡単すぎる。どう足掻いても負けない。
ほむらのブレイズにも飛び込み空前とかでリスクつけられるし、空中攻撃の振り合いでもリーチこっちのが長いし。ヒカリ横b復帰に対しては横スマ下シフト先端置きとかで咎められる。
唯一着地狩りにだけ注意だけど盾使えば着地出来るからそんな問題と思ったことはない。
・ジョーカー
最強すぎるだろこのキャラ
間合い管理してガーキャン行動で咎めてあとはなんとか頑張ってください。
復帰阻止はやり辛い。
・ドンキー
ドンキー有利らしいし負けても落ち込まないで次行こうな。
掴まれたら基本死だからはそれは注意。着地狩り徹底したい意識。
・ネス
無理。わからん。
・ゼルダ
空中差し込みと相手のファントムがかち合わないよう注意。ファントムだしを待ってからライン詰めていきましょう。
ネール擦るやつには容赦なく横スマでジャッジメントしてください。
テレポ系はほんと復帰阻止しづらいんで、いけないなと思ったら無理せずがけ上待機も手です。
軽いんで、70%あたり行ったらもう撃発動していいです。速攻で殺して不愉快な試合をさっさと終わらせましょう。
・スネーク
手榴弾きっちゃうんだよ、、、マジで。
有利不利はわかりませんがうざいってことだけは間違いない。
地上での掴み、横強、上強リフティングも意識しながら空中攻撃の意識を散らしていきましょう。手榴弾生成に隙があるんでそこを狙っていきたい。
あとは兎に角崖からだす。掴みのチャンスがあれば積極的にこいつは掴みたい。なぜなら手榴弾きっちゃうから。
出して仕舞えばあとはこっちのもんです。サイファーごとぶち叩いてやりましょう。
撃はこいつも上強とかいうバカクソ技持ってるんで最警戒。とはいえ横への範囲はそこまでないんで、ダッシュ上強に注意しつつリーチ差押し付けていきたい。恐ければ無理にステージ上では撃使わなくても良いかも。崖出せれば勝ちみたいなもんだし。
復帰阻止ニキータは空前で切って誤魔化し。崖際上スマこすりはカウンターで多分大体なんとかなります。da擦りもカウンターでなんとかなります。
手榴弾全然使わない雑魚スネークともし当たったら神に感謝してボコして下さい。
・ガノン
実際怖い。こいつニュートラルで撃と斬ついてるみたいなもんだから流れ取られたらモナドに逆に殺される。
慎重にいきたいけど守りに入ってライン詰められたらそれも不利だし。空前横強のリーチ使って近づかせないよう立ち回ってました。あとは二段ジャンプ空n。
崖から出せたら勝ちなんでその点では有利。無理にげき使わなくていいです。兎に角復帰阻止意識。
撃発動中はむしろバーストしたろ!ってガンガン来るガノン多かったんで、カウンターで逆に殺せる場面多かったです。意識しとけば下b、空前、空後あたりは見てから間に合うしげき状態なら大抵バーストできるんで。
何か足りない手越を引退させる方法
①近づけ。とにかく近づく。近づかれたらマジできつい。やることねえ。発生早い技で潰せ。相手の引き空前とかは許すな。
近距離弱いキャラは離れる。目一杯マージン取れ。ヒットアンドアウェイな感覚で行け。
シツ使われたときはガードとか、まああれ強いからしゃあない。復帰阻止だけ注意しろ。
撃と斬は、クソザコじゃ無い限り基本逃げとけ。
翔はまあ構わなくて良いよ。楽しく飛んで跳ねてるわけだからそうせてやれ。
vip前シュルクで翔立ち回りに上手く使えてるやついねえから。
②ガーキャン行動で処す。安易な空中前差し込みとかを誘え。空前を打ちたくなる間合いを保って引きステしろ。
③割と距離あるのに地上から適当にダッシュで詰めるのは愚策。
バーストラインでは特に、ニュートラル時常に横スマ空後は警戒しておけ。
④崖上がりは慎重に。その場と回避は引き置き横強スマされ易い。特にこいつは置きスマしてくるやつ多いからジャンプ上がりの方がいいかも。
⑤復帰阻止強すぎマンだから、まあキャラによってだめな時もある。次のストックで頑張ろう。
⑥硬のときは基本引きで良いんだけど、時にはターン継続したまま6秒経過狙いで攻めるのもあり。特にラインは詰めとけ。
⑦復帰阻止は、まあ行けたら行きたいけど上bの判定強いし、行けたらで。余裕あれば。
⑧怒るな。
コンボ
・上強上強空上
・(降り空n)下投げ空前 非確定
・疾 降り空n空前 複数入ることも
・斬 (降り空n)下投げ最速横スマ 0%ならこっちのが良い印象
・斬(降り空n)下投げ横強 割と入らないことある
バーストライン(ガノン終点初期位置ほかほかopなし)カッコ内は撃時
・横スマ 100(75)
・下スマ 115(70) 後ろ125(80)
・上スマ 105〜110(75) 撃だとたまに漏れる
・横強 135(95)先端150 (110)
・下強(150)
・上強 170(105)
・空前 180(120)
・空後 125(90) 先端 190(155)
・空上 130(85)
・空下 150(110)
・上b 145-150(100)
・横b 背中 100(70)
・前投げ 200(125)
・da 175-180(115)