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Sランク デデデでvipに行く方法

デデデ

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ステージ どっちでも可

学べること セットプレイの概念 崖狩り ライン詰めてから一生狩る

キーコン cステ強

 

  • 所感

 

vip入り配信アーカイブ

【全キャラvipブログの人】SEX VIP:20章 ~ハンバーガーが食べたい~ - YouTube

 

ゴルドー流石にみんな対策してるかなと思ったらvip未満なら相変わらずばちばち当たって草生えるワ

 

以下過去の所感----------------

えふじだ

 

ツイッターでもよく回ってくる、vipデデデとの試合って文言の崖端ゴルドー擦り野郎が示す通り、そんなレベルでもvipいけます。

裏を返せば、それだけデデデに対して対策できてる人が少ないってことですね。あとは、ゴルドーに対して明確な回答のないキャラは確かにきつい。復帰力もクソあるから死なねえし、このクソペンギン。

何を隠そう俺も嫌いです。全キャラでダントツで一番苦手。最初こいつ殺すためだけにパルテナメインにしたって経緯あるほど苦手。

でも使ってみると、セットプレイへの慣れとどの場面でどの技を振るべきか、そのくらいを覚えて仕舞えば簡単にvip行けるくらいvip易なキャラでした。普通に強い。

そんなわけで、俺がそのセットプレイのコツと各種技について解説していくんで、この記事読んで20分もしたらvipに入ってると思います。まあ、ちゃんとしたデデデと比較すりゃもちろん浅いけどな。そのくらいで良いんだよこのペンギンはよ。

ちなみに噂の崖端ゴルドー吸い込みマンは普通に弱いんでやめましょう。それでvip、行けるのかもわからんけどめっちゃ掛かると思うしそんな縛りプレイ自分からする必要ないから。全キャラvip最速で行きたいならデデデに時間なんてかけてないでケンを頑張れケンを。

 

※この記事でのセットプレイとは、ゴルドーを通した後どういった行動を取るか、またゴルドーを置いて相手の行動をどう制限したいか、などのようなゴルドー+有利状況を作れる行動 という意味で使用しています。つうかセットプレイってなんなんだよ。誰か教えてくれ。

 

  • わざ

・nb 14f/74f解除19f【c】

吸い込み。めっちゃ吸引力ある。カービィの吸い込みが高いところから落ちて背中強打したときの吸気だとしたらこいつのそれはハリケーンくらいはある。

単純に吸い込んで崖外出す、崖外持ってってステージ下出すとかも狙えるし、吐き出した後のジャンプ読み空前とか空後も狙える。

何より飛び道具反射。発生は17fと、単純な反射技としてはかなり頼りないけど、ゴルドー返しはやっぱり刺さる。

特にゴルドーは返すことに集中しちゃうから、吸い込みまで頭いかないことが多い。ポイントポイントで挟んでいくとマジで通る。ただ逆に発生遅すぎて吸い込み間に合わなくて自分が当たっちゃうとかもあるから注意。それと吸い込み反射読み反射されたらまじで死亡だからそれも注意。確かに強いは強い行動だけど、リスクリターン的には微妙。キャラによるけどな。

 

・横b 29f/60f【S_A】

ゴルドー。デデデの生命線。発生29f。ファッキン遅いけどハンマー部分にも判定あったりして以外と発生前に潰されることは少ないどころかめっちゃダメージ取れたりもする。

横b後のスティック入力でまっすぐ、その場バウンド、バウンドはば徐々に大きくなるの三種が使い分けられる。どれがどれなのかは各自確かめてくれ。俺は忘れた。

当たったら20%超。その上ヒットストップも相手だけ長くてライン詰めも出来るとかなり強力。

飛び道具か武器判定じゃない限り反射しようとしても相打ちさせられることも多々。

当たると痛い分、相手はかなり警戒する。そこを前提においてガード固め、掴み通し、ライン詰めと自分の有利状況を構築していくのがデデデの基本。ゴルドー出しっぱで何もしないのは上等な料理に蜂蜜をぶちまけるのと同義だから。

具体的なゴルドー使ったセットプレイは立ち回りで説明。ただ、ユーチューブにその辺多分いっぱい上がってるからそっち見たほうがいいよ多分。とりあえず最低限これできるようになったらvip行けたっていう指標みたいな感じで見てくれ。クオリティは求めないでくれ。

 

ちなみにゴルドーの対策なんだけど、崖詰められてなければ普通にガードでいいよ。クソほどガード削り低いからこれ。2回くらいゴルドーガードしてれば向こうから勝手に突っ込んでくるから差し返せ。

 

・上b 着地隙60f

(尻餅30fキャンセルモーション中110f)【E】

あほヅラ晒してジャンプ。バカみたいな上昇量ある上スーパーアーマー付きのうんこ技。

途中でスティック下入力とかしたら尻餅落下になる。あと横への移動がまるでないから、崖真下から発生させるよう注意。

びっくりバーストにも使えないことはない。復帰時崖捕まりに当てようとしてるバカとかに逆に崖掴まずそのままあてに行ったり。

失敗しても、着地狩りに来る狼藉者を着地時に出てくる星が絶妙に仕事する。うぜえ、、、

まあそれでも見る人はちゃんと狩ってくるから、算段なくリスキーな行動はしなくて良いと思う。

しっかり下から帰ればまず非vipじゃ狩られないから真下行って上bしろ

 

・下b 27f/76f最大時9f/69f【D】

ハンマー。カービィと一緒やね。

崖捕まりに当たる+スーパーアーマー持ちだから、それ知らない相手だったら1発ネタで通るかも。でも流石にそんなやつ今いるのかはしらん。

崖上がりのプレッシャーかけとか?俺は封印してた。こういう技は俺が使うと大体当たらん。

 

・横スマ 40f/77f【D】持続4f

発生40fっていうヤバすぎる速度。新生児がババアになるのと同じくらい時間かかる。

けど後隙はマジで意外とない。ガード硬直も長いし尚更ない。

あと上方向の範囲もあるからそこに置いて当てるの意識した方が当てやすいかも分からん。

判定も強いしカス当て判定込みだと範囲も相当ある。差し込まれたとしてもせいぜいdaくらい。そう考えるとローリスクハイリターンではある。

ただまあ、普通に振っても当たらんよね。お願い技。あとは崖上がり、回避読み。回避読みだと読めてても通らないとかある。

だから基本はゴルドーでプレッシャー与えて与えてライン詰めて詰めて相手の頭をパニックにしてガード固めて固めてガークラさせるのが一番実用的。

当然擦る技ではない。たまに出すと相手の攻めけ削げる。心理戦的な卓。

 

・上スマ 17→24f/67f【 B_C】

発生17fと遅めだけど範囲が馬鹿でかい上前も後ろも十二分のバースト力がある。メインバースト択。

ガーキャン、対空はもちろん普通に下スマ感覚で回避読みに出しても刺さる。バーストできなくてもこいつ着地狩りも優秀だからかなり有利に持っていけると優秀な技。ここぞという時に振っていきたい。

 

・下スマ 14f/52f【C】

デデデの分際で14f発生と早め。しかもバースト力もそこそこある。崖際だったら割とこれで殺せる。特に崖上がりに有効過ぎる。持続もちょっとあるけど、後隙はまあまあある。

その場回避からの確定とか。バ難にちょっとなったときかましてみたりとか。

ベクトルがかなり低いからその後の復帰阻止も強い。

 

・弱 【B】

発生10fとトップレベルに遅いけど、なにせリーチが長い上に弱連の判定も強いから擦ってかなり強い技。弱というより横強くらいの感覚でいいかもしれない。ガードされても諦めずぐるぐるハンマー回し続けろ。何かが起こるかもしれない。

崖際で擦ると強い。ゴルドーの方が強いけど。

というかマジでライン詰めたときのデデデは強い。何しても基本強いから。

最後の吹っ飛ばしは一応バーストも可能。うぜえ、、、、

 

・横強 12→23f/48f【A】

クソ長リーチプラス多段技で持続も長い。横強厨の俺大歓喜。超擦ってた。しかも発生も12fとバカ遅いわけじゃないんだよ。その分後隙はあるんだけど。

まーなにせリーチ。クソ長い。そしてそれを見てから処そうとしても持続に引っかかるか間に合わないか、オンラインでこそ輝くクソ技。

取り敢えず中距離で逆にライン詰められて困ったときはこいつ降ればなんとかなると思う。多分。

 

・下強 6→11f/37f【A】

相手の血圧をストレスであげるためだけに生まれたような存在。櫻井の中に働きすぎで出現した邪な感情を一手に引き受けている。その格好といい顔といい、やばいやろ、マジで。前作からだけどさ。

技性能もクソうざい。6fでリーチも長い。判定もやや強い。暴れごまかしにも良ければ崖責めにもいい、低%なら二回とか入ったりするのも絶妙にうざい。

そういうわけで優秀なわざ。まあ発生ガードされたらそれまでって欠点はあるけど、出が早いからあんまそういう場面はないよ。

アプデでベクトルがクソ低くなって二回入るようになった。なぜうざい方向にうざい技を調整するのか。隠キャなのはええが仕事で出すなや。死ねや。

 

・上強 7→13f/38f【B】

頭突き。これも結構範囲広い上、0%付近なら2回くらいならお手玉できる。

しかもバーストも可。空上につなげることもできると近接立ち回りの主力。

後ろの方にもまあまあ判定あるからめくっても出してみるといいよ。下スマぱなすよりはローリスクだから。

後隙は少なめな上ガード硬直11fとガードさせたら比較的なんもない。

ただ流石にガーキャン掴みだのは入るから多用は禁物。

 

・空n 7→29f/39f着地隙9f【A】

最強クラスの空n。デデデの体のデカさも相まって範囲もでかい。持続も長い。判定もまあまあ硬い。暴れ、復帰阻止、着地狩り拒否、差し込みとなんでもござれのボディプレス型空n。

デデデは着地がきつめだから多段と空nと合わせて着地していきたい。

なんか発生部分にバースト力ある。草。

ベクトルが上方向だから当てたら空上かなんかありそう。空前はアンパイで入る。

説明不要っすね。

 

・空前 13f/41f着地隙18f【 A】

発生13fと他キャラの空後くらい遅い。

範囲は広くて吹っ飛びも空前の割にはまあまあある。差し返しと復帰阻止で効果大。特に復帰阻止はデデデの復帰力も相まってかなり深くまで追えるし、崖外で、当てたら早期バーストも全然狙える。

ゴルドー嫌がって飛んだ相手に当てに行くのがメイン。リーチ長いから引き気味でも十分当たる。

ただ差し込みにはあんまり向いてない。というかデデデは差し込むキャラじゃないと個人的に思ってるから、突っ込む立ち回りはやめた方がいいよ。それで勝てるなら別にいいけども。

 

・空後 17f/37f着地隙15f【B】

17fとかなり遅い。その代わりにバースト力は他キャラの横スマくらいある。発生遅いから発生せず着地隙だけ残るとかないようにしたい。

もちろんメインバースト択。縦軸しっかり合わせる必要あるけど、横のリーチはそこそこあるから極端に当てづらくはない。ただ対地だとガードされがちだから、ジャンプ読みとか対空で、使った方が通りやすかった。

崖詰めた時はブンブン振り回すといつか当たる。リーチもちゃんとあるから先端意識で。

この技をちゃんと使えるデデデは良いデデデ。

 

・空上 10f→44f/13f【B】

メインバースト択。吹っ飛びがかなり強い。上へのリーチも長い上持続がバカみたいに長い。

下投げや上強からのコンボはもちろん、着地狩り展開で当てられたら相当美味しい。まあでも横軸しっかり合わせる必要ある上にデデデ自身の機動力はないから、当てやすいわざじゃない。だからこそ当てられる場面では的確に当てていきたい。ほんなかんじ。

着地狩りには直当てじゃなくて落下先に置く感じで打つとなんか当たる。

後崖際で待ってるやつには崖はなし空上で退かせるのも素敵ポイント。

ベクトル変わって、下投げから空上でバーストできるようになった。なんでペンギン風情にそんなモンやるの?猿にくれや、猿に。

 

・空下 22f/47f着地隙18f【D】

当てたら強烈にメテオできる。俺は当てられないんで使ってないです。

着地暴れには空nあるから俺は使わんかった。

 

・掴み8f D11f/47f【B】

ガード固め性能が高いから掴みが通しやすい場面は多々。崖外出しての崖狩りや復帰阻止が基本強いけど、序盤とかは下投げからコンボ狙って火力稼ぎが基本。

下投げからは空上当てで殺せるようになったけど確定帯は狭い印象。ただ読み合いで当てに行くことも全然できるから良いよ。浮き方が良い感じにキモくて回避使いがちだからそれ読みでスマッシュ早期撃墜狙うのもありかも。

掴みスカしたあとスキもちろんでかい。注意。

前投げはベクトルがクソ。投げた後しっかり空前かなんか当てなきゃ崖展開にできない。

ただそのベクトルのおかげで相手即ジャンプ使いがちだからそこに空上かなんか置くとかの読み合いもできるのは良いかも。

後ろ投げはバーストも最悪できる。上投げは知らん。

 

・da 26→41f/66f【C_D】

ある意味最強のda。バースト力が馬鹿げてる。80%とかで死ぬ。持続も長くてその持続部分もバースト力ちゃんとある。

とくに崖捕まってる相手に置いとくとマジで美味しい。発生は26fとdaの中では地球が生まれてから死ぬまでの間くらい時間かかるけど、当たった時のリターンはクソでかい。

ゴルドーと合わせて突進しに行くと当たる率増える。崖掴まりじゃなくてもライン詰めてる時は全然ありなバースト択。

ただしバースト特化。差し込みとしてはクソだし、ダメ稼ぎにもならない。当てた後の展開もそんなよくない。あくまでバースト目的。

da厨の俺はそこになかなか慣れられなくていらない隙を晒しまくったとさ。とってんぱらりのぷう。

 

  • 立ち回り

まず開幕ゴルドー

ゴルドー撃ちながら、崖端待ちするんじゃなくちょっとずつライン詰めて相手の出方伺う。

初めからゴルドーをまっすぐ飛ばすよりは、ライン回復や差し込みたがる相手に対してバウンドゴルドーで咎める方が通りはいい。

足早いキャラとかゴルドー間に合わないときは横強置いといてみるか素直にガード。ガーキャン掴み。下投げ空前とか、空上が通るからそういうのでも火力取る。

追撃って形でさらにゴルドーゴルドー簡単に返せる技あるキャラに対しては読み吸い込みゴルドーは効果的。ただしフォックスウルフに対しては禁忌。

崖際追い込んだら相手の卓はジャンプかコロコロ。

ゴルドー撒きつつ、ジャンプなら空前が、コロコロなら下スマが、そこは読み合いで。

 

一回ターンとったら継続しやすいのがデデデの強みだから、相手がガード固めたりゴルドーいやがって逃げがちになったらガンガンライン詰めて掴み入れていく。

ゴルドーはバウンド中心にしていく方が相手的に嫌な上ローリスク。ただしライン詰める時daは絶対に使うな。様子見ろ。とにかく様子を見ろ。

距離置いてから、なぜかジャンプ飛び込みしてくるやつ多いからそれ読みでバウンドゴルドー空中nbでゴルドー発射してもいいかも。割と当たるよ。

バーストは、意外とバ難になりがちなんだけどまあアプデで下投げ空上手に入れたからそれやれ。終わり。終わりだこの話は。終わりだっつってんだろ!!

後はまあ空後ブンブンしたり。崖外空前とかガーキャンが対空の上スマや上強とか。空nもあり。そんな感じ。

着地は体でかいしやっぱきつい時はきつい。

空nやその場空中回避、最悪崖逃げでも良い。バースト技にだけは当たらないようにすればこいつ寿命クソ長いから最低限の被害で終われるように拒否。

復帰なんだけど、しっかり下に行ってからジャンプで縦軸合わせて上bして崖掴む。下に行けばいくほど復帰阻止しにくいし、逆に崖付近とかでチンタラ縦軸合わせに行ってても普通に阻止されるから下からちゃんと帰るのが大事。

そうすれば復帰かられることはほとんどなかったし事故もないから安定して帰れる。

 

 

ゴルドーセットプレイ

崖際追い詰めてジャンプ読み空後空上、復帰阻止、ガーキャン対空で上スマ、高%なら上強や吸い込んで崖下吐き出し、あと最強のda。

 

どの技でも当たりゃバーストだし、振ってればどれかにそのうち引っかかってくれるから大丈夫だよ。引っかかってくれない相手は俺のデデデの範疇を超えてるから各自頑張ってくれ。

 

  • キャラ対策

 

・ホムヒカ

とりあえずゴルドー撒いとけ。

ヒカリの着地狩りは結構きつめだから、あんま下手に暴れようとせず最悪崖でもいい。

割とゴルドーに対して簡単な回答無さそうだし、ほむらに関してはゴルドー返し簡単だけど別に機動力ないから返されたところで何もないからひたすらゴルドー撒いとけ。

復帰阻止はかなりいける。まあ状況見て無理にいかず崖狩りもありだけど、遠目に飛ばせたら空前当てれば勝ちだから狙うべか。

着地がかなり狩れる。ゴルドーを着地予測地点にバウンドさせながら空上狙いに行ったり、着地に合わせて掴んだりしてターン継続していくのは割と大事。

 

・ネス

反射技が小僧バットしかないから積極的にゴルドーでいい。そもそもバット間に合う範囲ならこっちの吸い込みも余裕で間に合うし実質ローリスク。

当たり判定でかい分とくにpkfと空前の連打から抜けられないって事態に陥りやすいから注意。しっかりガードしていきたい。あと空前ゴルドー返しにだけは注意。

バッタネスには空上でも上スマでも何でもかんでもやることあるけど、地上でダッシュガードで堅実に近づかれるとpkf分地味に鬱陶しい。逆にそういう時は自分から空nで差し込んでみたりとかするのが必要な場面も出てくるかも。あとステップ横強とか。

兎に角ライン詰めてジャンプさせたい。崖外さえ出せればかなり復帰阻止はしやすい部類。積極的に狙っていきたい。

 

ゼルダ

ネールがうざい。吸い込みゴルドーでもいいんだけど、フロル差し込みのリスクもあるから安易に選択するのはリスクある。でもフロルガードできたら上スマ入るから、それをあえて誘うような行動するのもアリかも。

地味にネール外から確定する技が横強くらいだから、しっかりガードして掴み通して有利状況作っていきたい。

体でかいから簡単に稲妻キックのクリティカル出る。相手がジャンプで飛び込んできたらガードが安定。

あとファントムにもゴルドー返される。どっちにも当たっちゃったら1秒で60%とかやばいことになるからマジで注意。

ゴルドー擦りすぎてもあれだから、7:3くらいの割合で上強コンボとかの近接技使っていきたい。3割のゴルドーなら割と通る。

daで殺せる帯域は低い。さっさと殺してストックリードとっていけ。

 

・スネーク

ゴルドーに対しての明確な回答のないやつ。兎に角常にゴルドー出しとけ。手榴弾?知らん。無視だ。そのうちdaし始める。そしたらガード。めくるからライン交換許さずそのまま詰める。復帰阻止は積極的にいく。相手のサイファー待たずにすぐ行った方がいい。

上強リフティングはかなり入る。序盤に引っかけられたら積極的にそこでダメ稼ぎしていきたい。

上スマだとか上強だとか、上方向へのバースト技が中心だからデデデならかなり耐えられる。徹底的にバースト拒否して相手に絶望を与えてやれ。

上からサイファー空ダで降りた時は空上正確に当てていきたい。うまくいけばバーストまで持っていける。

 

ガノン

空nが兎に角厄介。ゴルドー無効化しつつ近づくのも容易じゃない。これ擦られるだけで結構うざい。空nダンスマンなら吸い込みゴルドー咎める。

対地なら横強こすれるし、上強でのリフティングもとおるから結構有利に立ち回れる。反面対空同士だとどうしても発生だったりで負けてしまう場面が多くなりがちだから、基本的には相手の対空差し込みには付き合わず確実にガーキャン行動で咎めていくのがまるい。

あとはもう、ひたすら外だして復帰阻止。最強の空Nで全てを破壊しろ。

 

 

コンボ

・下投げ空前 ベク変されたら入らないから序盤だけ

・下投げ空上 これもベク変確認必要。バーストコンボ。

・上強n回空上空上 いい感じに空上二回つながればかなりダメージ稼げる。空上2回はデカキャラだけ通る感じ。序盤近接でごちゃった時のメイン火力コンボ。

・空N降り下強とか色々 序盤。下強必死に連打したら二回入った挙げ句崖外出せることも。

ゴルドーあて空前 コンボと言うよりは連携って感じだけど、割と通る場面多かった。これを空後にできたらすごい良いデデデなんだろうな。知らんけど。

 

バーストライン(ガノンほかほかopなし終点初期位置)

ちょっとまってね