スマブラsp 最速で全キャラvipに到達するための攻略ブログ

全キャラのvipに行ける立ち回り解説 Google検索でキャラ名+vi pで1番上にきます Twitter:karinomanae

Aランク スネークでvipに行く方法

スネーク

 

ステージ 慣れてるところ(一般論は着地の都合で戦場とかのが強い)

cステ強

学べること 相手をコントロールする立ち回り 崖攻め 差し返し

f:id:fjihole:20200709124634j:image

  • 所感

 

えふじだ

 

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えふじ - YouTube

とうとう来たなぁこのときが!(mc漢ばりに)

今作でもトップクラスのヘイトを集め!誰からも嫌われ誰からも称賛されない!

Twitterではスネークと打てば予測に死ね うざいと出ぇ!

今日も元気に崖際で上スマやニキータを擦り続けるぅ!!

伝説の傭兵、スネェェェェェェェェェク!!!!

 

xのときの俺の持ちキャラだったんすよスネーク、

今作で復活するって聴いてめっちゃ喜び勇んで絶対メイン決定やんって感じで触ったらまあブランクのお蔭で扱えないわ上スマは滑らないわ(当たり前)で他キャラ色々触る方向に逃げたんすよね。

まあ、真空判定もなくなったし、流石にxの頃強キャラ過ぎたから弱体化されてるよなあと思いきや、

世界大会でもアライとmvdが結果出し、キャラランクもトップティア周辺くらいまで評価されてるこのキャラ。x時代と比較し性能そのものは落ちてるけど相対的にはむしろ大体x時代と同じ位の位置に収まってる問答無用の強キャラ。そして問答無用のヘイトキャラ。

俺も何度Twitterでほんとくだらねーキャラだなこいつ、、とつぶやいたか覚えてません。

で、使ってみたらまー笑えるほど勝てる勝てるわ。特にvip前じゃ、勝てすぎてほんとに。笑いが止まんないですよね。

基本的に読み合いはこっちが有利に運べます。詰めるキャラはもうこいつ出すだけで詰ませることも出来るし、対策甘い相手だったら何一つ苦労なく殺せることも多々。あ、全部vip前の話ね。まあvip中層くらいまでは似たようなもんだけど。

しかもアプデで上強が強化されるという草加減。上スマは弱体化されたけど、上スマ擦り続けるって択が減ったところでスネークの崖の強さに大幅な違いはありません。

というわけでスネーク解説。キャラ慣れしないと中々動かしにくいキャラだとは思いますが、スマブラ中級者の皆さんならvip到達レベルのスネークになることなど全く問題ないと思います。慣れるまでは見たこと無い戦闘力まで下がるかもしれないけど、一回慣れてしまえばもうそりゃAppleのここ数年の株価くらいの勢いで上がっていくんで安心してください。

 

わざ

・NB 【S】生成1f /21f(空中19f)

  投擲8.9.10f(通常、手前、奥)

榴弾。スネークの立ち回りの中心。発生から2,5秒で爆発し、同時に二つまで生成可能。

スティックを後ろで手前に、前で150kmのジャイロで、ニュートラルでパパと息子のキャッチボールくらいの軌道で投げ、ガード入力でその場落としからの拾って直投げとか、コロコロで置きつつ避けるとか、選択肢はまあ豊富。。

これを如何に扱うかがスネークとしての価値を決めます。相手の差し込みに合わせて手榴弾を置いておく、取り敢えず投げてライン制限するのが基本。

基本的には手榴弾でダメージを、というよりは手榴弾を使って相手の行動を誘導してそこに自分のやりたい行動を通すというセットプレイに使っていました。勿論その過程で手榴弾を直当てするために手榴弾を置くという場面も出てくるし、逆に手榴弾を当てるために他の行動を取るという場面も出てきます。

相手の差し込みガードしつつ手榴弾殴らせるのは結構お手軽にダメージ稼げるんだけど、なんかうまく行かないこと多かったしガード減りまくるからそれなりにリスクもある。剣キャラとか、daバカとかには割と使える。

あとは着地狩り拒否で空ダで出すこと。相手が追撃してきてない段階でかなり上の方で空ダしたところで全く意味ないんで、しっかり相手の行動みつつ空ダしましょう。下Bと合わせて二回使えるし普通に空中技で暴れるって選択肢もあるから一辺倒にならないように。

空ダは一段ジャンプから間合い管理としても使える。ジャンプで差し込む振りして空ダで戻って手榴弾とか、後ろに飛んで空ダして空後当てに行ったりとか。

詰められ続けるときついキャラだから、空ダ駆使した間合い管理は割と重要。

崖攻めに手榴弾持ちながら崖詰めて後ろ回避で手榴弾残していくっていうのをよくやってたけど特に意味なかったしまあまあ弱かった。

まあこう書くと複雑やなあなんや、、、と思うと思いますが、俺はこの記事でスネークの深い解説をするつもりはありません。あくまでvipに到達できるだけの立ち周りがどんなもんかに留めますんで安心してください。めちゃクソ簡単です。殆ど脳みそ使いませんので。

あと生成時に割合隙あります。相手と密着状態で出すのは勿論、ワンステップで届く距離でも相手の行動見ながらじゃないと意外とリスキーですんで、そのへんは注意しつつ。

 

・横B 【C】42f解除27f

(ニキータ攻撃受け60f後判定回復)

 

ニキータ。xの頃は封印技でしたが、x時代よりも操作性がめちゃくちゃ上昇して立派な復帰阻止技に大変貌しました。出だしが遅くて徐々に加速して最高速度に、スティック操作でスピードダウン、Bだかガードだかそのへんのボタンでキャンセル可。

ジャンプニキータ即キャンセルでニキータ落としながら空後持続同時に当てに行くとか復帰阻止以外の使い方もありますけど、取り敢えず復帰阻止にだけ出せばいいです。

相手を横強や投げで飛ばせたら即ニキータ。キャラによっては崖待ちセットプレイのほうが勿論強いけど、ニキータで詰むキャラは割と多いです。コツは直当てに行くより相手の崖捕まりに合わせて崖際あたりに持っていくこと。爆風の範囲がそこそこあるから割と適当でも当たります。

ただニキータ外して相手が戻ってきたら終末がやってくるから、まあまあ飛んだ時以外は崖攻めのセットプレイに徹した方がいい。

相手の復帰ルートの癖把握しとくのはニキータで殺す上でかなり大事。見ておけ。

sjしながら出すと慣性乗ってニキータの加速増すから慣れたらやってみるといいよ。

ニキータお手玉してる時間は最高の快楽ですね。これがあるからスマブラはやめらんねえ。。

勿論ですけど、発生は42Fと聴いたこと無いくらい遅い上、弾速も加速度的に早くなっていく感じなので普通に対地で出すとえらい目にあいます。まあそれを加味した心理戦択としても使えるんですけど、取り敢えずは止めといたほうが無難です。復帰阻止にだけ使えば取り敢えず十分です。

 

・下B 【A】 設置21f(空中16f)起爆32f

C4。バースト力が結構えげつなくて、普通にxより強化されてる感あるこの技。というかxのときはほぼほぼ格闘家だったからなスネーク。大分操作感や立ち回りがちげえ。まあ似たような立ち回りでバチボコ結果残してる化物みたいなやつもいるけど。

着地狩り拒否に空ダで出すのも。下手に追撃しに来た相手にはそのままC4当てられたり。もう見慣れすぎてゲロ吐きそうな光景ですね。

基本は相手のライン制限したり、自分のライン確保する感じで置く。C4を嫌がって安易なめくるDAや大ジャンプで差し込んできたりとか、相手の行動を兎に角制限するのに優れてる。遠距離キャラならこれ置くだけでガン待ち決め込むから手榴弾投げながら適当なタイミングでDAすれば無理やり近づける。

相手がライン詰めてきた時に、大ジャンプでc4だけ置きつつライン回復するムーブも割と好きだった。なんならそのままc4機爆で殺せたりもしたし、それを恐れて安易な大ジャンプライン回復でも結構見逃してくれたりとかしたからオススメ。

あとは普通に崖際に設置しとくのも強い。さりげなく設置しとくと意外と相手c4の存在忘れて崖際普通に逃げてぼーっとしたりとかしてることあるから。

20秒だか30秒くらいで自動爆発するから、設置した位置はしっかり覚えておくこと。逆にc4のせいで自分が立ち回り制限されることもあるから、そうなりそうならさっさと貼り直す。

復帰時にc4じぶんにあてて復帰距離伸ばすのにも使うことあるから、考えなしにステージに置きっぱなしにすると所々で損をする。

あとは小ネタで、戦場とかだと台上ガード待ちしてる相手にはジャンプ下Bで直接貼り付けられる。直で貼り付けられたらもうバーストしたも同然だから頭入れとくとどこかで使えるかもしれない。

 

・上B 1f生成 7fからアーマー

サイファー。最大にして最悪の弱点。復帰阻止はされやすいわ、発生時の挙動が重くてステージ下に引っかかりやすいわ、C4つかって無限復帰とか今作じゃ大抵うまくいかないわ、純粋に復帰がスネークは弱え。

取り敢えずサイファー使いつつ緊急回避織り交ぜて相手の復帰阻止拒否が基本。崖上ベクトルで崖外ふっ飛ばされたらサイファーで上に逃げて空ダで着地狩り拒否がまるい。

崖捕まってる状態から、ジャンプ即サイファーで初速速めながら上に逃げれるから崖上がり択の一つにおすすめ。

まあ、弱い。

 

・横スマ 【D】41f/73f

41Fって五劫の擦り切れか?ってくらいクソ遅い。見てから間に合う。色々と。勿論擦るのは禁物。そんなことしなくても上強あるし。

ただ後隙はめっちゃ少ない。意外なほどに。笑えるほどに。だからこいつみせて後隙かろうとして突っ込んできたところを上強バーストとかそういうネタ的な感じで使うのがメイン。

置きスマとして使うにしてもいくらなんでも発生遅すぎるから、基本的には何かしらの目的持って出さないとお願いするにしても限度があるってバーストラインの上の方から神様(櫻井)が怒り始めるから慣れないうちは封印安定。

横強の誤爆で出しちゃって間違って当てちゃった時はすごい申し訳ない気持ちになる。

まあそりゃ当たったら強いよね。ロケットランチャーだし。

 

・上スマ 【C_B】11f/54f

x時代はスマッシュなのに移動技という訳わからない技だった上スマ。流石に今作では滑らなくなりましたが、単純に攻撃技としては遥かに強くなっています。

こいつを崖際で擦り続けるスネークは夢に出てくるほど腹たちますよね。発生も11Fと早く、発生時のミサイル部分にも判定ある上に弾本体は上に飛んでディレイしつつ落下してくるから置き技や相手の差し込み拒否に絶妙に使えすぎる。勿論対空にも優秀。

アプデで後隙増えたお蔭で崖際連打はできなくなったけど、それでも崖際擦りはまだまだ効く。

崖際上スマ連打で崖下崖外の相手にあてに行ったり、ちょっと崖から離れたところで連打して回避上がりに下スマとか上強決めたり、

連打しといて唐突に弱置きっぱにしといてその場上がりかったり。

人を嫌な気持ちにさせるためだけに生まれてきたような最低な技ですね。

体感、回避上がりとその場上がりガードが半々くらいだったかな。ガードは見てから掴みに行けるから一生崖外出せ。

ちゃんと回避上がりに下スマ上強当たる位置で連写しないと普通に帰ってこられるからそこは注意。

マジでこのセットプレイをどうしたら良いのか未だに全くわからん。shogunも教えてくんねえしよ。重要なとこはぼかすんだよなあいつ。京大卒だから。京都の人間はほんと腹黒いわ。統計によると京都はキャラ使用率がスネーク5割のmiiガンナー4割らしいからな。

 

・下スマ 【C】8f/44f

地雷設置から女の子みたいな払い蹴りに進化したこの下スマ。地雷のほうが個人的には面白かったけど、それだと強すぎるのかな、どうなんだろ。まあいずれにせよ今の下スマのほうが使いやすいです。

あんまり積極的に活用する技ではないですが、めくった相手への解が少ないスネークにとっては結構重宝する技。特に前述の上スマとのセットプレイはかなり強力。知ってても避けらんねえ。

発生も8Fと早め、後隙もそんなあるわけじゃないしベクトルもかなり平行なんでバースト力はイマイチとはいえ復帰阻止に繋げる能力はかなり高めです。

キャラによってはそのまま詰むことも。

 

・弱 【A】

発生3Fでリーチもある程度あると暴れに優秀な弱。特に三段目のふっ飛ばしはそこそこあるからやっぱりこの技も復帰阻止展開に持っていくのに割と使えます。

おしっぱで連射するタイプだから置きにも。

 

・DA 【A】5→12f/48f 

全キャラ最強のDA。まさかここまでDAが強化されるとは思わなかった。頭に無敵持ち、発生5F、ダメージもそこそこで当てた後の展開もまあまあ良い、持続はクソ長い上出だしも見づらい、しかもめくるから大抵反確ない。

ぶっちゃけこいつ擦ってるだけで割といける。まあクソ技になったよな。上スマで滑ってるほうがまだマシだわこれなら。

取り敢えず着地狩り、差し込みにはこいつ。スネークは結局バーストは上強か復帰阻止のどっちかになるから、いずれにせよバーストするってなったら近づく必要が出てくる。

ただし足はくっそ遅い上にヘイトたまりすぎてDAへの警戒もヤバい台風並に高まってるからやれるやつは引き横スマ置いてくる。vip前だとあんまりいないけど、そういうリスクもあるってことは頭に入れといたほうが良い。

あんまり遠くからdaうつと普通に相手の目の前で止まってとんでもない後隙晒すから、ちゃんとある程度の近距離で撃つように意識した方がローリスク。

後ガードされても反確ないけど、めくったあとどういう行動とるかまでは考えて動いといたほうが良い。個人的におすすめなのは振り向き上スマ置き。取り敢えず相手のDA後の後隙になにかしてやりたい!って感情をあざ笑いつつ粉々に出来るから。リターンもデカいし。ローリスクなのは取り敢えず振り向いて手榴弾生成かなあ。

 

・横強 【A_B】 4f.8f/31f.39f

x時代は意味不明な判定と意味不明なバースト力を誇ったこの技も、流石に今作では大体見た目通りの判定と高%時で崖近くならまあバーストできるかなくらいのバースト力に落ち着きました。

とはいえリーチはそこそこあり、二段目出すかは任意だからガードされてからつかみに以降するかどうかとかの選択も出来る、そして4Fと発生が鬼早。この発生でバーストもできちゃう横強ってだけで今作なら相当強い技。

とりあえず近距離でどうしよっかなーってなったら弱か横強かって感じで振っといていいと思います。基本的スネークは差し替えしメインだし、手榴弾やらC4やらに意識が持ってかれる分格闘技への警戒意識が薄れやすいんで割と適当にパなしても通る。

吹っ飛びもバースト技なだけあってかなり良い。普通に復帰阻止展開に持っていく技としても強い。

下投げから150%くらいから確か確定する。崖際とか軽いキャラなら、上強よりちょっと早い段階で確定バーストできる。

cステで出すときは、きっちりcステニュートラルにしてから二段目出さなきゃいけないから注意。めっちゃ二段目でなくて危うく3台目のコントローラー買う羽目になりかけたわ。

 

・上強 【B】 6→13f/37f

メインバースト択。まさかの強化であの頃の恐怖を思い出す技になりましたね。

発生は6Fと笑える速度。その癖バースト力はまあ異常。相手の%が160だか170だかそのへんになったら下投げから確定するとマジで強い。縦リーチクソなげえから対空にも使えるし先端で威力下がるとかもないからジャンプ読みに置いてもバースト狙える。

とりあえず相手が120%辺り行ったらこの技適当に擦りまくってるだけでどっかで当たってくれます。マジで。何も考えず、何かとのセットプレイもせず、とにかくダッシュやDAで近づいて上強、上強、上強。それでも割と当たってくれる。vip前だから。そんなもんよマジで。

ガードされてもガーキャン掴みしようとするアホが跡を絶たないから(ノックバックで大抵入らない。こっちの上強は入る。)あきらめず連打しとけ。

当たってくれない相手には手榴弾とか上スマ置きつつ相手の回避に合わせたりとか一工夫必要だけど、まあそれスマブラの基本だから。本来なら皆にやらなきゃいけない行動を一部のバースト拒否上手い人にだけやればいいってだけで脳が消費する糖分がほかキャラの10分の1。しかもスネーク重いから直接バースト自体はなかなかされにくいし。

 

・下強 6f/30f 【B】

リーチ長くて回転率も良い。発生も6Fと優秀。こうしてF見てみるとほんと普通に強攻撃優秀なのばっかやな。なんやねんほんま。

当てた後の浮き具合もいい感じ。ワンチャン空Nとか繋がるかもわからん。横強はバーストにとっときたいってときのOP対策にもいい感じ。

あとしゃがんだスネークはマジで姿勢そんな?ってくらい低くなるから、相手のスマッシュ交わしつつ入れ込む技としてもキャラ限で使える。ケンとかな(笑)

地味な技ではあるけどしっかり託の一つとして機能する。

 

・空N 【B(スタイルによってはA)】10→38f/59f 着地隙16f

 

四段攻撃で結構なふっ飛ばしが四段目にある技。めくった相手とかに対してはまあまあゴミカスな択だけど、とはいえSJ上りで出したら四段全部出しきれる辺り持続が馬鹿みたいに長いからそれはそれでありかもわからん。

降りの着地狩り拒否としても有りっちゃありだけど、空ダ、空後降りのほうが普通にローリスク。

置き技としてはかなり優秀。リーチも長いから、ちょっとしたガノンの空Nみたいな感覚で置いていけ。復帰阻止にもワンチャン使える。でも着地隙はまあまああるからそこは注意。

上手な人は色んな場面からセットプレイの通し択や手榴弾からコンボとか色んなところで使ってくる。怖い。

ダメは全弾当てたらめっちゃ入る。

 

・空前 【D】23f/69f 着地隙19f

踵落とし。マジで強烈なメテオあり。

発生は23Fで自分の体より前にメテオ判定があると復帰に合わせるには結構当てづらいけど、手榴弾爆発と合わせて崖際でメテオとか出来たらかっこいいね。

基本あんまり振らないほうが良い技。

 

・空下 【A_B】3→26f/59f 着地隙20f

これも四段の踏みつけ。ガーキャン暴れの択で一番優秀。移動しながら出すと割と四段目当たらないから注意。相手のずらしにもよるが。

発生が3Fとやばすぎる速度。しかも出し切りなら着地隙もほぼないとかなり優秀。これをポイントで使われるともうどうすりゃいいんだよぉ、、、って泣きたくなる。キャラによっては。

復帰阻止技としても有り。相手の下からの復帰に合わせて置いとくとどっかで当たってくれたりする。それでバーストまで持っていけるかは微妙なところだけど、ターン継続できるだけでも意義がある。特に低~中%時は。ただ攻撃判定ある復帰技に合わせると大抵判定負けするからNG。

崖上がり行動としても使える。ジャンプ上がり即空下。四段目は大体当たらないけど、ステージに生きて帰ることが目的だからそれは良い。

まじでスネーク崖きついからかなり多用してた。

 

・空上 【B_C】10→27f/47f 

これもバースト択。10Fと発生も早い上上へのリーチも結構長め。スネーク自身の機動力とジャンプ力のお蔭で狙いづらさはあるけど、当てられたらかなり展開良い。

基本的にジャンプ読みとか、対空に。

連射も効かないし、スネーク のジャンプ力的にもあんま浮かせた後の追撃としては使えないけど、バースト択だよってことは頭に入れとくと良いよ。

榴弾とか絡めてコンボできたらかっこいい。

 

・空後 【B】7→26f/42f 着地隙19f

マジで強い。発生部分は普通にバースト力ある上、発生7F。足も長いからリーチも長い。そして持続も長い。空後降り着地狩り拒否は特にジャンプで追撃してくる相手にはめっちゃ有効。

普通に当てに行っても強いけど、持続あるってことは発生ガードされると痛いってことだからその点は注意が必要。

めくった相手のガーキャン行動としてはこの技が一番丸いかも。身長あるキャラしか当たらんけど。

ただ持続時に着地しちゃうとかなり隙できるから、特に急降下から出すときは注意が必要。まあ今作着地隙全体的に超短いからあんまり気にしなくていいけどね。

 

・掴み 8f ダッシュ11f/42f

範囲が広め、後隙長めの掴み。ダッシュから出すのはちょっとリスキー。足遅いし。ガーキャンからだすのも時々間に合わないけど、掴んだ後の展開はめっちゃ良い。

序盤なら上投げ上強だけで30%とか稼げちゃうし、後ろ投げはベクトル低めにかなり吹っ飛ぶからその後のニキータがかなりやりやすいし、下はダメージ高い上その後の行動で有利な読みあい出来る上超高%時ならバースト確定する、前も普通に良いとどの投げも役割ある。強い。

特に手榴弾でガード硬め易いから、手榴弾とセットで掴み通しにいくプレイはかなり強力。投げの無敵部分にしっかり爆発合わせて、自分が手榴弾に喰らわないように投げていきたい。あとは投げた先に手榴弾置いとくとかいうテクいコンボもあるけど、そこまでは考えなくていいよ。そういうスネーク増えたら鬱陶しいから。

下投げは俺調べで8割型外側に転がるから実質daが確定で繋がる。相手が崖背負ってる時は9割が内側に転がるからなんでも確定する。

 

  • 立ち回り

大体技解説で書いちゃったからざっくり書くけど、

取り敢えず開幕はC4設置。その場設置でもいいし、前進ジャンプしながら設置して出来る限り相手の立ち回りを制限する形で置くのも良い。

後は安易に差し込まず様子見つつ手榴弾。個人的にはキャッチボール投げが一番いい感じのところにおける感ある。ギリギリまで持ってジャイロでもいいけど慣れは必要。でも出来たら結構強力。

空ダ駆使して手榴弾置いたり投げたりしながら間合い管理しつつライン詰めてったり、相手の差し込み誘ったりが安パイ。

榴弾もってる状態だと結構つかみに来たがるから、それを念頭に置きつつコロコロで回避して掴んでリターン取ったりなんだりして火力稼ぐ。

榴弾が自分にも相手にも当たっても、スネークの重さ考えたらそれでもこっちのほうが有利だから、そこはあんまり気にせずガンガン手榴弾置いていきたい。手榴弾置いて、相手の攻撃避けて、掴んだりDAしたり、時々上スマ置いてみたり、そんな感じで嫌らしく%稼いでいく。

C4はまあ相手が忘れていけそうだったら爆発させるくらいで。あんまり意識しすぎることはないよ。取り敢えず相手が意識してラインや立ち回りを制限できりゃそれだけで役割持ててるから。

安易なダッシュや無意味なシャトランステップに対しては大抵DAで勝てるから、積極的に出していく。DAでは基本ローリスクだから全然出していって良い。ガードから反撃されても精々DAくらいだから。但し復帰阻止の強い相手で崖外にかなり飛ばされる%のときは安易に振らないようにする。あとは深めに刺すこと。

バーストは前述の通り上強かニキータがメイン。それを警戒してる感じだったら空上や空後も念頭に入れつつ手榴弾で隙作っていく。

あとは上スマも結構バーストに使えたりする。バーストしようとして出すってより、取り敢えず置いとくかって出しといたらなんか当たったって感じのほうが多いけど。

バースト拒否は兎に角復帰阻止をどうするか。やっぱり丸いのは崖下からサイファーからの上緊急回避で崖捕まり。それかサイファーで上空いって空ダなり空後置きなりで着地狩り拒否しつつ戻る。

その両方が難しい中途半端な位置からなら、即サイファー出して相手の復帰阻止に合わせて緊急回避で戻るしかない。緊急回避で崖掴めない距離でそういう状況になったらもうそれが寿命だから諦めろ。

崖攻め展開にとにかく弱い。

崖捕まりの状態から転がっても、その場でも、ジャンプしてみてもマジで狩られがち。工夫が必要。

ジャンプ即上bか空下が基本。あとはタイミングずらしてケースバイケースで上がる。

俺はできないけど、崖外で手榴弾生成→ガード→空中回避掴み同時押し手榴弾キャッチ→崖捕まりで、手榴弾持ったまま崖捕まりの状態になれる。

崖とその場上がり無敵に手榴弾の爆発合わせればそこから空Nにつなげてリターン取れるチャンスも生まれたりめっちゃ強い択。やれたらな。

 

使ってるうちにあれもできそう、これもできそうってなってくるキャラだと思うしネタも無限大にあるキャラだけど、取り敢えず基本はこんな感じで良いと思う。

スネークの何が動かしにくいって、空N空前の使いにくさと、足の遅さと空中制動の悪さなんだよね。だから、他キャラみたいにピョンピョンしながらスピーディに近づくとか、ステップフェイントかけながらダッシュガードで近づいて一気に距離詰めてコンボとか、そういう大体の人が慣れてる行動をスネークは取れない。

とにかく手榴弾を中心に、じっと相手を待つ。しっかり地に足をつける。基本は差し替えし。それを念頭に置いて徐々にこいつの動かし方に慣れていけばいいと思います。

 


【スネーク】スマブラSP全キャラvipブロガーの解説動画

  • キャラ対策

・ネス

足遅い、空中からの差し込みメイン、地上からはDAくらいしか差し込み無いと待ち合いになること必至のだるいキャラ。

安易なDAはPKFの餌になるんで止めましょう。ダッシュガードも、足遅いから結構近づくの大変だしそんなリスク負わなくても手榴弾投げて相手がジャンプしたところに上スマとか空上置くなり手榴弾置き回避でライン交換して詰めるなりやりよういくらでもあるから、とにかく待ち勝つこと。

バーストは割と容易だから、落ち着いて%貯めていけば大抵なんとかなる。ニキータは空前相殺されやすいから、それを加味して相手の空前を避けるような軌道で当てに行くといい感じに良いよ。

あとは下B着地狩り拒否に惑わされないようにしっかり見る。安易に上スマとか置いちゃうと後隙かられたり、投げられて復帰阻止展開とかいう最悪の結末が待ち受けてたりするから超注意。

サイマグで%回復がかなりうざいから、手榴弾直投げは控えめにして体術大目に立ち回った方がいいかも。

 

ゼルダ

どうやったら負けんのってくらい相性良い。取り敢えず手榴弾生成の隙にフロル差し込まれることだけ注意すれば後はまあ負けない。

ネール擦られたところで手榴弾の機動的にこっちにリスクあんまりないからどんどん投げていい。問題ない。ただジャイロで投げると時々こっちに当たるから注意。ジャイロで投げるときは2,5秒をしっかり待って相手に当たるときに爆発するよう調整して投げる。

距離がある程度中~遠距離くらいなら、ファントム生成のスキにDA差し込みわりと間に合うから、距離詰めて優秀な強攻撃辺りでダメ稼ぎ易い。軽いから早い段階で上強バーストも狙える。ネールガード後の明確な回答が無いのがちょっとだるいけど、まあ付き合わなければいいだけだから大丈夫よ。ネールはガードじゃなくて範囲外から見るようにして後スキにDA差し込みが一番簡単で頭使わなくていい。

復帰阻止ニキータはフロルの出現位置に合わせるように置くといい感じ。

 

・対スネーク

まあ泥仕合だよね。WW2って感じ。取り敢えず手榴弾に当たらないように注意。もう相手の手榴弾か自分の手榴弾かわからなくなるから取り敢えず冷静さを保つよう頑張る。

お互いにそうだけど復帰阻止ニキータはめっちゃ刺さる。先に崖外出したほうが勝ちくらいな感あるから、マジで崖外出されないように注意。

DA差し込みは先出しジャンケンだから、もしお互いに走り合うことがあれば早い段階でDA出すよう意識。それ読まれてガードされたらまあその時はそのときっしょ。

結構野良オンだとマッチするであろうカードだろうけど、正直結構運ゲーなところもあるから、相手がクソ下手なスネークであることを祈ろう。基本待ちかつ。それはミラーでも変わらない。

 

ガノン

解説いる?どうやっても負けないでしょこんなん。手榴弾ぽいぽいだして相手の差し込み技制限、手榴弾ガードで相手の差し込みに手榴弾あて、DA擦り、崖外だしてニキータとか空N置き。終了。突然の下bにだけは気を付けろ。

唯一注意はやっぱり復帰阻止。特に空後は発生早い上にバースト力もエグいからサイファー発生とかに合わせられたら死。一番の対策は崖外出されないようにすること。ヤバいと思ったらDAでも何でも良いから兎に角逃げろ。

 

コンボ

・上投げ上強 0%付近 30%稼げる馬鹿コンボ

・上投げ空上 低%時

・下投げ上強 150-170%くらいで確定バースト。どこから確定かは忘れた。

・後ろ投げDA 低%時

・下投げda 外回避見て。みんな外に転がるから実質確定。

 

よわいところ

キャラ相性まじで激しい。

暴れが弱すぎて一度詰められると手榴弾巻き込みでのコンボ中断祈るしかない。とにかく詰められたらやることねえから一回流れとられたら急に負けたりとかまじである。

コンボ耐性がサンドバッグくんだし、基本待ちキャラだからストレスもデカい。まあ与えてるストレスはもっとデカいけどな。

あと復帰。脆すぎる。サイファーが遅すぎるし初速がゴミすぎる。いやこいつの復帰強かったら俺は出るとこ出るけどね?

空中攻撃が使い難いから空中戦は基本不利だしそれもまたストレス。こいつをメインで使う奴は、本当に楽しさよりも勝ちを優先してるんだなぁって思うわ。まあ、傭兵だし理にかなってると言えば適ってるか。

とりあえずやってみた感じこいつらはマジで無理。誰か対策教えてくれ。(カッコ内は俺なりの対策)

フシギソウ 空上空下無理すぎて無理

(復帰阻止にキータ命かける 空上狙いに対して下b)

パルテナ 空上nb無理すぎて無理。特に空上バーストがまじで無理。多少の空ダじゃ普通に拾われる。

ベレト リーチ差押し付けがキツめ 慣れたらそんなだった

(徹底的に手榴弾メインで立ち回り 無理な差し込みにはda f有利取れてるから近接技でかち合ったら連打)

ロボット 空後空n無理 ビームで持ってる手榴弾破壊されるの無理 コマが無理 崖と復帰阻止が無理 顔が無理 存在が無理

ロックマン 「」

ゲッチ 下b無理 攻撃当たらんし反核取れない

(近接技中心に、手榴弾はおきに行く)

マリオ コンボされすぎ メテオされすぎ 上スマで狩られすぎ

(手榴弾でコンボ中断)

ダックハント 近づけなさすぎ 何こいつ。犬嫌いになりそう。

 

バーストライン(ガノン終点初期位置ほかほかop無し)

ちょっと待っててね