スマブラsp 最速で全キャラvipに到達するための攻略ブログ

全キャラのvipに行ける立ち回り解説 Google検索でキャラ名+vi pで1番上にきます Twitter:karinomanae

Cランク ゼルダでvipに行く方法

ゼルダ

f:id:fjihole:20200707031432j:image

 

ステージ 終点

学べること 間合い管理 技置きの感覚 相手を動かす立ち回り

 

所感

 

えふじだ。

 

つまんねーなこのキャラww

横スマはマジ強い。

vipアーカイブ

【vipのカスなんて青ボタン押してれば勝てる説】俺のテリー、みしちゃる!ww - YouTube

 

以下過去の書簡----------------

元ヘイトキャラゼルダ。まあ今でもそれなりにうざいけど。

ほんと最初の頃はファントム擦って近づかれたらnb擦って横スマおくなりガーキャン上bやるなりすればvip余裕だったお手軽キャラだったんだけど、

あんまりはびこり過ぎたせいなのか、俺がキャラ解説でゼルダ対策を書いているせいなのか今では普通にちゃんと扱えないとvip到達は結構きついキャラと化しました。

今じゃ上記の戦法はまあ通じない。頭使って技置いて、立ち回り考えていかないとほんと勝てない。

nb擦りも対策されきってるし、近づかれたらかなりやる事ないし。結局食う前空後をちゃんと当てられないとバ難になるケースが多い。

そして何より足が遅過ぎて軽過ぎる。技性能は良くてもキャラとして強いかと言われると、まあ、弱いよね。

とは言え強いワンパ行動を持ってるキャラっていう点は変わりありません。それを猿の如く擦るんじゃなく、上手い具合に立ち回りに取り入れていけばvip前くらいならサクッと勝てるようになります。キャラによるけど。

でも、今はvip前でゼルダあんまりみないけど、vip底辺だとかなりいる。それもゴミみたいな立ち回りのゼルダ

いとこ遊びにきたん?みたいな。なんだかんだやっぱ苦手な人は苦手なんやなあ、、と思うわ。

色々なんかゼルダ固有のテクとかもあるっぽいけどそれは俺は知らないんで各々調べてくれ。

でも、そんなテクよりまず大事なことがいっぱいあるからな。世の中小手先じゃ通用しねえんだよ何事も。社会に出たらわかるよお前らも。

 

わざ

・nb 11→26f/57f【B】

「これ、聴いたことある。」ソファでワイングラスを傾けながらスマホを弄っていた君が唐突にそう言った。「なんかのアニメでやってたっけ?」

間接照明のオレンジが照らす部屋で、レコードからはアートブレイキーのモーニンが流れていた。大学時代、古いレコード屋で買って以来、僕のお気に入りの一枚だった。

「どちらかと言えば音楽の趣味は合わないと思っていたけれど、意外だな。そんなに有名な曲でもないのに。」僕は6pチーズをおもむろにつまみながら言った。彼女とは先週、時間潰しに入ったバーで知り合った。最初から、僕の趣味には合わない人だ、と思っていたから尚更驚いた。君は、こういう言い方が正しいかは別として、あまりぼくにとってはエモーショナルじゃない音楽を好んで聴いていたし、ファッションも、性格も、まるでピアノの白鍵と黒鍵のようにぼくとは相入れなかったから。

「普段はね、全然ジャズは聞かないよ。つまんないもん。でも、この曲をやっていたアニメは好きだったな。」なんてことない顔をして人の嗜好を否定しつつ君は言う。その顔には微塵の悪意もなく、猫がツメを研ぐくらいなんてことのない表情が貼りついていた。

「カウンターパンチを食らった気分だよ。」「カウンター、ね。例えば発赤11fで持続の長い無敵持ち、反射もできる上に範囲もそこそこあって飛び道具を超えてきた相手に置いておけば取り敢えず何とかなるゼルダのnbのような?」

「それでいて後隙は長くて近距離でガードされたら反核の、実は頭を使わなきゃカモにされるゼルダのnbのようなね。」ぼくはあくびをしながらそう返した。

「それって、私のことを言ってる?」君は少しふて腐れたような表情をしていた。ハズレだな、と思っていたけれど、ベッドの中と今の表情をしている君だけは、悪くない、決して、悪くなかった。

少し笑いながらぼくは首を横に振った。「冗談だよ。」そう言いながら、早く帰んねえかなこいつ、そんなことを考えながらオレンジの光に溶けるアートブレイキーのドラムの音に耳を傾けることにした。

 

・横b 44f〜 【C_D】

 

ディン。長押しで距離と威力のます特殊なタイプの飛び道具。

そこそこバースト力もあって、復帰阻止に崖を詰めることすらできないクソザコキッズどもがこぞって復帰阻止にこいつを振る。んなもん入るわけねえだろ。

使い所は正直わからん。復帰弱いキャラに対しては比較的機能するかもしんないけど、それなら直接殴りに言った方が個人的には早い気もするし。オンラインのラグでワンチャン回避間に合わなかったりしたときは美味しい思いできるけど。マックス溜めのファントムとセットで使ったり、あとはなんだろ、ガン待ちしてる奴に撃ってみたりとか。そんな感じ。

ファントムとのセットプレイは比較的強い。

相手のファントムジャンプ回避読みで上方向においてみたりとか、ファントムとディンガードさせてワンチャンガークラ狙ってみたりとか。アプデで強化されたのもまた追い風。

基本的には一緒にファントムと動く方が強いと思うけど、宅の一つとしては有り。比較的ローリスクだし。距離詰めたらゼルダ弱いし。

 

・上b 6f/75f【C】

メインバーストわざ。テレポ系の復帰わざなのもあってかなり狩られにくい。発生も6fと早いし。ただテレポ系の中でも出現までが長いから上手な人は技置いてかってきたりする。そんな奴vip前にいないと思うけど。

何より強いのがバースト力。まじ、フザケンナよってめっちゃなる。個人的に一番ヘイト技。バースト帯入った瞬間こいつ擦りまくってくるゼルダはそれだけでもうムカつく。後隙は長い。基本的に見られたりガードされたら反核なんだけど、オンだと微妙に相手の反応遅れると結構nbでごまかしきいたりするからそれもまたウザい。

流石に擦るのはやめた方がいいと思うけど、それでも唐突な差し込みやガーキャンからバーストできる技を持ってるってのはでかい。

復帰の時に横軸合わせて崖掴まないで直接当てに行ってみたり、ファントムとセットで使ってみたり。

一番はやっぱガーキャンから。通称フロルエレベーター。巻き込み範囲もそこそこあるからゼルダに対して差し込みたい相手の安易な行動をガードから狩れるのはデカい。

あと遠距離キャラの飛び道具擦りに対しての答えとしても。ネールも無しじゃないけど、飛び道具擦られるとファントム溜めにくくてマジ鬱陶しいからこの技はほんまに使える。特にバースト帯でガン逃げバースト拒否し始めたリンクあたりとかな。死ねやマジでお前。

使った後は当然尻餅落下になるから、ステージ外に間違って出て死なないよう注意。

 

・下b 【S】

 

ファントム。ゼルダの本体。ゼルダはファントムに始まりファントムに終わると言っても過言ではない。

1〜4段階まで溜めあり。1段目はクソザコ出来損ないキック。2段目は近ー中距離あたりに横切り。三段目は中距離あたりまで振り下ろし。4段目は中距離ー遠距離あたりまで振り上げ。

相手の飛び道具無効化しつつ進むのとか、押し出しできて、ファントム出たあとちょっと残る時に壁になって地上からの差し込み邪魔してくれるところとかが最高にウザポイント。ちな一定ダメージ食らったら壊れる。

基本的にはマックス溜めでファントムと一緒に動いてガード固めた相手に掴み通したり、ジャンプ読みで空上なりなんなり置いてみたりする。

ファントムだすと空中から差し込みたがる奴多いから、三段目早出しで割と咎められたり相手の行動見てこっちも対応変えられるのがでかい。

マックスなら空中までかなり広い範囲カバーするからジャンプした相手も余裕で狩れる。わかってるやつは距離置くかガードするしかないし、ラインがないってなったらもうどうしていいかわかんなくなってパニックに陥って過呼吸で相手は死ぬ。

ヤバい強いのはやっぱ崖外や崖際追い込んだ時のファントム。ラインなくて逃げられない相手にマックスファントム出しとけばもうガードするしかないから掴んで崖外出せるし、崖上がりにタイミング合わせてファントム置きがマジで強くて、タイミングきっちり合わせれば無敵に上手い具合に崖上がり合わせられない限りめっちゃ通る。

崖捕まりの状態で無敵切れてても当たるしなこいつ。バースト力もクソ高いし。ほんまやべえよ。やべえよ、、

マックスファントム当たらない距離でも、ファントム出してたら割とめっちゃ遠くから様子見てくる相手が多いから笑う。ビビりすぎやろ。

その間にライン詰められるから遠距離で溜めてみるのもまあまあ効果ある。

問題点は反射にマジで弱いところ。ゼルダの軽さも相まって反射されたら結構死ぬ。

マックスなら相手の反射読みでネール置きとかもアリだけど、フォックスウルフに関してはもうどうしようもない。諦めろこいつらと当たったら。切断しろ。

基本的にこいつ中心で立ち回っていく。ためや発生の隙は結構あるから、きっちり相手の差し込み入らない距離見計らいつつ慎重に。こいつを的確に使ってくるゼルダはマジで、ウザい。

 

・弱 【A】

 

発生4fと普通くらいな癖にリーチゴミカスだけど、各種技の後隙が絶妙なうえこいつが弱連なのも相まってマジでごまかし性能が高い。クソウザい。

主にネール、横スマ、ファントム近距離でガードされた後のごまかしによく振ってた。特に横スマ後のごまかしはほんまに強い。こいつの横スママジで無料だから、大体弱だしとけば何とかなる。

普通に近距離の暴れとしてもあり。なにせ近距離でふれるワザが少ないからかなり重宝する。弱連ガードされて回り込まれたらスマッシュ確定するから注意な。

 

・横スマ 16→24f/49f 【B】

 

メインバースト択。発生16fと遅いけど、持続がアホほどあるから引いたり置いたりして使ったらほんまに引っかかってくれて笑う。

後隙もマジでなくて、前述通り弱でごまかしたり、普通にガードしてガーキャンフロルで咎めてみたりと釣り技としても使える。

バースト帯入ったらファントムとセットでライン詰めつつこいつ振り回してればどっかで当たって死んでくれるからおすすめ。

あ、横スマの後隙ごまかしにネール使ってるチンパンジー。みてるか?最高に弱い行動だからそれ今すぐやめような。せっかくの無料ワザをわざわざ自分から甚大な後隙作り出すのはアホのやることやで。マジで。

逆にネール使って後好きに差し込みに来た相手に横スマはあり。なんとかしてネール後の隙咎めたい!って連中、後を絶たないから。

リスキーだけど比較的狙いやすい。なにせヘイトの高い技は、使うだけで相手のイライラがワイファイ越しに伝わってくるからほんまええよな。

 

・上スマ 9→34f/63f 【C】

 

メインバースト択。横スマよりバースト狙える場面多い。

発生9fと早いくせにこいつも持続お化け。特にファントム咎めたいって相手はジャンプから飛んでくること多いから上スマ置きがまあ刺さる。

崖攻防でファントム置いて、ジャンプ上がりしてきた相手に上スマ、とか。結構それでバーストしたことも多かった。

ガーキャン行動としても割とあり。相手が前にいるときは比較的横でも拾うし。フロルの方が優秀だけど、フロル外した時よりリスクは低いしな。

対空技としても。なんか書いてるとすげえ万能な技見たいな気がしてきた。もっとふっとけばよかった。

でも後隙はそこそこあるから注意。横スマみたいに適当におくんじゃなくてあくまで読みありきの技。

 

・下スマ 5f/37f 【C_D】

 

発生5fだから暴れ技としてはなしではない。回避咎めが主な使い道。

後隙普通にあるし、リスクリターン見合ってないと個人的に思うからそんな使わなかったけどな。バースト力皆無やし。

 

・横強 12f/36f【B】

 

アプデで強化されて立派なバースト択に。

特に崖際ではめっちゃ飛ぶ。ええんか?ってくらい。いやそれは言い過ぎか。でも強い。

後隙がそのわりには普通くらいだからそこまでハイリスクでもなく、崖端詰めやすいゼルダ的にはファントムとセットで横強通しに行く行動はバ難時とか撃墜レースの時とかは横スマ狙うより全然良い。

普通に横強として距離離すのもまあまあ吹っ飛びあるからアリ。中盤以降は。

序盤は展開大して良くないからめくった時やることねえとか、そう言う時以外封印した方がいい。

 

・下強 5→11f/21f 【A】

 

コンボ始動技。発生5fのリーチ長と近距離ゼルダでかなり重要な技。硬め性能はさほど高くないけど当てた時のリターンがでかい。

とにかく接近されたり、ライン詰めたり、近距離の間合いになったときはこいつ振っとけ。当たれば低ー中%なら空前クリティカルが確定するからマジで火力レース上重要。相手のベク変とかきっちり読めればバーストコンボとしても機能する。

空前以外でも空nは広い%で入るし、浮かし具合がいい感じすぎて横回避したがるやつ多いからそれ読みでファントム溜めてみてもいい。兎に角当てた後の展開がいいから積極的に使っていけ。

 

・上強 7f/29f【A_B】

 

コンボ始動技。上強上強空nとか空上は序盤で一番お手軽に火力取れるコンボなんじゃないかと個人的に思う。ただしある程度密着する必要ある。

発生7fと早い上後隙短めで連射も割ときく。なによりめくったときの暴れ手段としてほんま最適、きっちり後ろの相手まで拾える範囲あるからな。こういう上強、大好きっす俺。

めくり上強から空後でバーストは上手いゼルダに何度かやられた。あれ確定なんじゃないかってやられた俺的には思う。やられた俺的にはね。

対空技としてもまあまああり。

 

・da 6→12f/35f 【A】

発生6f、出どころ見づらい上地味に持続もあってまあうざい。ファントムとかディン様子見で相手が安易に突っ込んできたときの差し返しわざとして大いに活躍してくれました。後着地狩り。

割とバースト力もあって、軽量級なら普通にバースト択としてもあり。バ難になったときの最終手段としても。まあ、そのくらい%溜まってるなら後ろ投げでいいけど。

ガードされたら反核だから注意。足遅いし、差し込みに行く技としてはリスキーの極み。

 

・空n 6→23f/50f 着地12f 【B】

 

多段技で発生6f、発生位置もいい感じに低くて上りsjからふっても結構当たるからガーキャン暴れとしても良い。

持続長いから復帰阻止にも強い。コンボパーツとしても重要とゼルダの技でもかなり優秀技。

下投げから結構な%で確定する。上強下強からも繋がるし、着地隙ないから降り空nからもコンボ始動できる。

ファントムや空n一辺倒にならず、遠ー中距離と近距離とで自在に立ち回りを変えて相手を翻弄していけ。

 

・空前 6f/49f 着地15f 【B_C】

 

イナズマキック。古来からゼルダのアイコン的な技。

発生6fのクソ早わざ。リーチもそこそこ。後隙もそこそこ。

クリティカルヒットしたら結構なバースト力出る。メインバースト択(にしたい)。

相手の体の中心あたり、先端当て、この二つ意識で当てに行くのがコツ。あとは慣れ。

案外クリティカル範囲は狭くてちびキャラには当てにくいし、デカキャラは重くてなかなかクリティカル当ててもバーストに至らなかったりすると痒いところに手が届かない感あるけど、まあ発生早いし。

取り敢えず擦ってみたらどっかであたんじゃね?

下強空前は序盤確定クリティカルだから積極的に使っていけ。

カス当てはまあ切ないほど弱い。場合によっちゃ反核。密着で出すときは注意。

 

・空後 6f/49f 着地16f【B_C】

 

イナズマキック空後版。発生は空前と同じ6f。バースト力は空後の方がややあるけどまあ、誤差。ほぼ空前と同じと思って良いよ。というか俺には違いはわからん。

空前は下強コンボなり手癖擦りなりでopかかりやすいから、実戦でのバースト力は実質空後の方が上だと思う。

 

・空上 14→19f/54f 着地12f【C】

 

これもバースト択。当てづらいけどな。

投げコンで入りそうで全然入らない。多分キャラによって変わるかなり狭い確定帯があるんだろうけど、そんなん知らん俺はひたすら空nを振ってました。

発生は14fと遅いけど、必死に手を伸ばす分縦のリーチはまあまあ。爆発の範囲もそこそこ。ただゼルダのジャンプ力の低さもあって着地狩り展開でこの技生当て狙うのはまあきつい。というか無理。

当てに行くなら最速で唐突に置きに行くのが一番期待値高いんじゃないかと思う。あとはファントムでジャンプさせたところに置くとか。

戦場なら台下から結構ちょっかいかけられるから割と狙える場面は増えるかも。

アプデでバースト力超絶強化されたからチャンスあれば積極時に狙いたい。

 

・空下 14→24f/44f 着地12f 【D】

 

発生14f。一応メテオ判定あり。着地暴れにもガーキャン行動としても使い辛い。

このメテオを的確に決めてくるゼルダはやばい。vip帯だとたまにいる。怖すぎ。現場からは以上です。

 

・掴み 10f ダッシュ13f/47f 【B】

 

足遅い上後隙も長いと掴みの性能は良くないけど、なにせファントムとのセットプレイが強い。掴まれる以外どうしようもないやんけ、って場面もまあまあある。うざい。

投げはかなり優秀。下投げはコンボ始動、後ろ投げはバーストもできる、前投げも比較的吹っ飛びあって崖外出しからの展開がかなり良いと掴んでからの展開はめっちゃ良い。

ゼルダはまあ無茶な差し込みをしてくる奴が多いからガーキャンからも通しやすい。ここっていう時にガンガン掴んで行って相手の気力を削ぎ尽くしてやれ。殺せ。

 

立ち回り

 

開幕ファントムはもういすぎてたいていの奴がそのキャラでの回答持ってるからダメ。

 

取り敢えずせっかくイーブンでスタートだからライン詰めよう。下強、上強狙いで。近距離でごちゃついてやべえってなったら取り敢えずネール振っとけ。擦り続けなければ警戒してても当たるからあれ。ガードされたら必死に弱連打しろ。

 

でも剣持ってるキャラは恐ろしすぎるから取り敢えず引いてファントム溜めて相手引かせろ。判定、リーチ、発生全部勝てないから基本自分から差し込むな。6割ファントムで行け。ファントムに対しての行動見て、くせ覚えて、それに対する回答用意して戦っていけ。どういう行動とったら良いかは技解説通りで。

 

遠距離キャラはネール使いながら中距離保って、相手が引いたらファントム三段目パナして一気にライン詰める。相手が差し込んでくるようなら引くなりガーキャンなりでリスクつける。

ファルコ、ロボあたりはファントム溜めてる最中に飛び道具当てられることがマジ多いからそこはもう割り切ってファントム抑えてネールふりつつ取り敢えず近距離戦で勝っていけ。適当にファントム出してたらいつまでも不利が続く。

 

火力はファントムが当たれば再度ファントムとディンのセットプレイとかで結構火力取れる。

何かしらで接近戦になれば上強下強始動のコンボが丸い。特に上強は対空にも使えるし。

めっちゃワンタッチで火力取れるってコンボはないけど、一回嵌めればターン継続しやすいから、ターン取るまでは慎重に。

近距離戦でコンボ決められても、深追いせずに様子みたり、一旦引く方がベター。相手の暴れに判定負けしたりとか結構あるからなこいつ。

基本近距離戦やってる時間は短い方がいい。あくまで差し返し、後隙狩りを基本にしていく。

 

展開維持はとにかくライン回復をさせない。崖際に追い込み続けること。

差し返しで火力取れたら、暴れをみて投げたり、逃げるようなら間髪入れずファントムでプレッシャーかけたり。

 

バーストは一番強いのは崖際ファントム。

ライン無くしてファントムマックスまで溜めてガード固めて、ファントムと一緒に動いて前回避からの後ろ投げとか。取り敢えずマックスファントム適宜だしとけば引っかかって死んでいくことが多い。

あとは引き横スマ、置き上スマ、ガーキャンや差し込みフロル辺り。稲妻キックはデカキャラなら積極的に狙えるけど正直安定しないあらあんま当てにしない方がいい。強いて言えばその場大ジャンプからの稲妻キックが割とあてに行きやすかった。

俺はバーストは、空中差し込みに対してのガーキャンフロルが多かったかな。

後崖展開の時に二連横スマ。

 

復帰阻止は空n。復帰弱いキャラに対しては割と崖外出てもいいと思う。まあでも崖待ちファントムと各種技でのセットプレイが強すぎだからそんな積極的にいく必要はないとも思うけど。

 

バースト拒否は、まあ、、ファントムだよね、やっぱ。大体にして通常の立ち回りからバースト拒否みたいなもんだから、安易なda差し込みとか、ネールとかしなければ取り敢えず普段通りでいんじゃねとは思う。

 

着地

めっちゃ弱い。台あるならフロルで誤魔化すのも択なくらい。暴れも弱いし機動も弱いから浮かされがちになる。

NB使ってタイミングずらしたり、ジャンプ追撃をいなしたりも普通に択。

まあ基本的な着地を頑張るしかない。最悪崖で。

 

着地狩り

基本的には着地地点予想してファントム。空上はチャンスがあればって感じだけど、よっぽど着地弱いキャラじゃない限り無い。あの技は基本ジャンプ読みで置くものだから、ゼルダの機動力だと着地狩り空上は結構辛い。

 

崖狩り

まあクソほど強い。基本ファントム設置。相手の飛びに合わせて生成のタイミングは注意する。

かなり遠目に飛んだんならファントムより先にディン出しといて崖掴まらせるようにして、それからファントムって感じで。

崖上がりは体感、ファントムの攻撃に合わせてその場上がりや、ダッシュで崖つかまり狩ろうとしにいったら攻撃上がりとかが多かった。

あと多段ジャンプ持ちはジャンプ上がり選択しがち。

その場上がりに対しては横スマ ジャンプには空上置き 回避上がりには引き横スマ 攻撃上がりに対してはガーキャンとか。

DAでファントムと一緒に突っ込んだり、掴み狙うのも強い。

まあでも色々考えると難しいからファントム出して横スマ二回振るでいいよ。

 

兎に角間合い管理。ファントム出しのタイミングミスってガンガン来られたらかなり不利だから、相手の行動に注意しながら立ち回っていく。

やべえと思ったらさっさとファントム出しちゃって引くなりなんなりするのもリスク管理では重要。ターンを取られないようにする、を徹底して、あとは相手の嫌がりそうなことひたすらやればいいと思うよ。

 

キャラ対策

・ネス

pkfに注意。特に空中からのpkf。あれほんと修正しろやマジで。

特にファントム溜め中に出されるpkfはクソうざいから、だされそうだなってシックスセンスが働いたらすぐファントム出してしまえ。

基本待ちキャラ同士の戦いになるから、距離置かれたり膠着になったらすぐファントム。特にマックスは空中まで狩れるから地に足ついてないクソガキネスをいい感じに固められる。まあ、固めたところでタイミング誤れば空n暴れでぶっ飛ばされるんだけどね。そこは要注意。

空上、上スマは対空としてかなり機能するから、ファントム出しつつ相手の空中差し込み咎めるのに使っていければいいと思うよ。

あとはpkf擦りマンには距離測ってフロル差し込み。そういうやつってどんだけ咎めても同じ行動とるから、ガンガンチャンスあれば狙っていけ。

pkt復帰には間に合えばnbで復帰阻止行くのもあり。ワンチャン殺せる。フロルの復帰力はまあまあ高いからゾロるりスクも低めで美味しい。

 

ゼルダ

いかにファントム反射するのが上手いかといかに稲妻キック当たるかが勝負の分かれ目。頑張っていけ。

ネールを回しあってベイブレードみたいな絵面になるのが個人的に草です。そんな感じです。

まあ基本は後出し意識で立ち回っていくこと、相手のネール擦りに引っかからないようにすること、リターン低くてもいいから確定場面ではきっちり攻撃当てていくことが重要。

 

・スネーク

取り敢えず開幕da警戒でファントムすぐ出すのは封印。

榴弾ポイポイしてくるようなら即ファントムからのライン詰め。手榴弾自体は普通にジャンプなりで避けていく。

そのときに考えなしにスネークに空中から差し込みに行くと痛い目合うから注意。あくまで間合い管理は慎重に。

ファントムがハマればかなり有利状況維持しやすい。なにせ差し込み技がdaくらいだし、空中機動も良くないから距離おいてひたすらファントムディンのセットプレイしてるだけでもかなり相手的には嫌なはず。

中距離あたりで膠着したら、相手のdaに合わせるようにネール打てるといい感じ。引きヨコスマも結局スネークのda無敵ついてるから機能しないこと多い。

そんな感じで差し込み拒否しつつ、手榴弾さばきつつファントムで嫌がらせ。バーストは唐突なフロル差し込みとか、回避崖掴みできない距離なら崖外出してディンもこいつの場合はあり。

身長もあるから比較的稲妻キックも狙いやすい。下強空前か上強空後とか。その辺が安パイかな。

 

ガノン

daでファントム壊されるのほんま草。中距離くらいでは安易にださないように努める。

ファントム頼りの立ち回りができないから、ネールで相手の適当な差し込み拒否しつつ上強リフティングから火力取る。

あとはガーキャン掴みで投げて距離おいてからファントム出していく。一度ファントム出せたらかなり相手の立ち回り制限できるし、投げも通りやすくなるからその状況を作れたらかなり美味しい。

自分から差し込みに行くのは確定場面以外ではやめといたほうが無難。いくら相手も足遅いとは言え、横b下bdaと判定の強い差し込み技を多く持ってる上当たったあとライン詰められたらすげえ状況不利だから。ガノンの基本だけどやっぱり後隙狩りに努める。

あとは復帰阻止。ネールなり、空nなり。ある程度崖から遠いところに飛ばせたら崖待ちファントムよりそっちの方がさっさと殺せる。

なにせ体重軽くてどこから突然バーストされるかわからないから、やれるときにやる精神は重要。やっていけ。

 

 

コンボ

・下強最速空前

・上強n回空n

・下投げ空n 空上は入りそうな顔して入らない

・上投げ空上or空n 序盤のみ

・前投げファントム 確定コンボではないけど、ダウン取って後ろ転がりした相手にファントム入れられる。相手の行動見てこっちでファントムのタイミング調整できるのが良いところ

・上強空後 非確定 ベク変みて

・前投げ上b 超絶最強の確定バーストコンボ。これを繰り出したら相手は死ぬしアルマゲドンも起こるし女共は騒ぎ出すし桜井は過労死する。

 

バーストライン(ガノン終点ほかほかopなし初期位置)

ちょっと待っててね

 

今日のこれを買え

消臭力 業務用

 

臭い、その言葉の切れ味は、妖刀村正よりも鋭いと思う。

死ねとかキモいとか、そんな悪口ならばはぁ、、で聞き流せるけど、臭いはマジでダメージがある。傷つく度で言えばダントツの1位。最強の悪口。いや、事実の場合もあるけど。

俺はだから匂いってやつをめちゃくちゃに気にする。当然住んでいる家の匂いは、一番に気にする。

いろんなものを試した。部屋のサイズに合ってる消臭力、芳香剤、etc.

けれど布製品に染み付いた匂いとか、その家がもともと持ってる匂いとか、そんなちゃちなものでは取れない。女の子の部屋はなんであんちっちぇディフューザーでいいにおいするんだろうな。永遠の謎にもほどがある。

そんな俺が結局行き着いたのはオーバースペックすぎるこれ。業務用の消臭力介護の現場とかそのレベルで使われるやつ。それを六畳くらいの部屋に置いてる。

効き目は当然抜群。最強。良い匂いとかじゃない。無。無。感じる。無菌室と同じそれ。そこに良いも悪いもない。

何より自分の部屋の匂いって結局慣れてわからなくなるから、ここまでのやつおいとけば絶対間違いないっていう安心感も含め最強。人を部屋に呼ぶことに抵抗が無くなる。いや元々そんなないけど。

そういうわけでこれ。マジでオススメです。ペット飼ってる家とかはほんまこれ使っとけ。マジで。

あとシコったティッシュを蓋なしのゴミ箱に捨ててるやつも。これ。これをかっとけば間違いないから。良いから。買え。俺のいう通りにしとけ。買えっつってんだろ。