Cランク リュカでvipに行く方法
リュカ
ステージ 終点
学べること 崖狩り 差し返し 復帰阻止
- 所感
久々に触ったけど普通にむずいしきついですね。ただ相手不愉快にさせる力はトップティアやと思う。
【スマブラSP】SEX VIP 第10章~あばだんご~【全キャラvipブログの人】 - YouTube
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えふじだ
最近(ver7.0)死ぬほどなんか蔓延ってますよね。マジできしょい。
どいつもこいつも横b横bpkフリーズ。何で対地でpkフリーズ?
そんなんだから一生vipに上がれねーんだよ。いや楽しいんなら良いんだけど、こっちは楽しくないから死んでくれ。マジで。
で、こいつ。なんていうかあれなんですよ、
各種技がすげえ使いにくい というか癖が強いマジで
b技はどれも隙あるし、通常技はリーチ短えし、スマッシュは横はリーチ短くてバースト力足りねえし、それ以外は発生遅えし。
普通のキャラの普通の使い方をしてたらまず勝てないから、リュカ独自の強みとかそういうのを把握、慣れる必要があってまずキャラ慣れに時間かかった 俺はね。リュカ触ったことなかったから。
そしてバーストもまあまあ困る。
投げバもあるけどニイちゃんと比べてバースト帯高いし 横スマもリーチ短い上にバースト帯高いし。
最初マジで、どうやって勝てばいいんだよこいつで、、、ってすげえなった。めっちゃリュカの動画見漁った。
まあでも慣れればそこそこ行けます。
特に復帰弱いキャラに対しての上bがかなりいい感じに刺さった。上bで処せるキャラとプレイヤーにいかに当たれるか。それがこいつのvip入りの速さを決めるかと。(運任せ
- わざ
・nb
貯めなし40f→43f/66f 最大92→95f/115f 《D》
pkフリーズ。
鬱陶しい割につかってみると弱えなあ、、、ってなる技の代表格。なんせ当たらん。当たった時は笑いが止まらないけど。
基本は復帰阻止に使う感じで。後は何?どう使えばいいのこれ?全然わかんねえんだけどマジで。
復帰阻止にしてもまあ通らんし。相手の崖上がりに合わせて唐突に出してみるとか?わからん、、マジでわからん。誰か教えてくれ。
・横b 21f/52f 《S》
pkファイア。ニイちゃんのそれと違って単発フットびわざ。角度も平行。
こいつを以下に使うかでリュカ使いとしての是非が問われる。とりあえず擦ってたらとりあえずダッシュガードされて掴まれまくった。
引きで出したり、空中差し込みに出したり、とにかく相手の出だしを潰す感覚で出すと通りやすい。
ワンステップで届く距離では封印安定。
あとは一番強いのが崖外の相手に当ててのバースト。結局俺のリュカはこれでvip到達できた感ある。気分はスナイパー。外しても大したリスクないからガンガンやっていけ。結構死ぬから。まさかpkファイア来ると思ってないから相手も、結構当たるから。
なんか空ダ的なテクあってそれ使えたらかなり強いみたいなんだけど、よく分からんからユーチューブで探してくれ。でも俺が見てよくわかんなかったってことはどうせお前ら見てもよくわかんねえから。素直に崖外pkfに慣れていけ。
・上b 20f/着地隙30f 《C》
pkサンダー。崖下からの復帰阻止のメイン択。持続の伸びてる部分をうまく当てる感じ、崖捕まるところを持続でガードするような感覚で沿わせてやると絶妙に阻止できる。
しかもちょっと吹っ飛びあって、復帰量少ないやつとかなら成功すればまず殺せる。リュカの数少ない生きる道。
それ以外での使い道はない。pktaもニイちゃんのそれに比べたら大幅にバースト力低いし、リスクリターン見合ってない印象ある。まあ、うまく俺が扱えてないっていうのもあるけど。上手に使えたら強いんじゃない?(半ギレ
復帰技としてはかなりあれ。俺は昔からpkta復帰がクソ苦手だからマジで戻れなくて苦労した。崖外出るのは死を意味する。トレモ篭れって?うるせえよお前ンチの実家特定すんぞ。
・下b 《C》7f/27f 解除9f
サイマグ。ニイちゃんのそれとの違いは知らん。これ使って着地のタイミングずらしたりとかがメイン。でもニイちゃんのそれより死ぬほど後隙長い。29f。29fって。エミネムなら黒棺の詠唱三回できるぞそんだけ時間あったら。
・弱 《B》
発生2fと最速クラスの弱。リーチこそ短いけど密着の暴れにはかなり強い。
とにかくリュカは近づかれると困るから、密着するか横bあての範囲に引くかのどっちかで間合い管理することがマジで大事。
・横強 7f/25f 《A_S》
リュカの救い。発生7fでダメージも高め、しかも0%なら二回とか三回とか入るしそれだけで30%くらい稼げる美味しい技。しかもリーチもリュカにしてはながめ。とにかくこいつに頼ることが多かった。困ったらふれ。それでどうにもならなかったらもうどうしようもないから諦めろ。諦めて投げを受け入れろ。
・上強 4→16f/33f 《C》
4fと発生早い上に横判定もまああるとかなりいい感じの上強。重量級にはこいつ擦るか横強擦るかで序盤はダメージ稼ぎたいところ。
対空としても使える。特に上スマが判定範囲は最強だけど発生もある意味最強だから、こっち使ってる方が丸い場面が多い。
ただまあ、空nで良くね?ってなることが多い。
・下強 3f/15f 《B》
発生3fのクソ早技。回転率もめっちゃ高いしとりあえず崖際ガード固めはこいつ一択。当てれば掴み入ったり入んなかったりもするからコンボ始動技としても使える優秀な技。
まあ、リーチは鬼の短さだけど。密着状態で振れる技が多いのは良いことだよね。
・da 13f→17f/37f 《C》
ひたすらに発生が遅い。足がただでさえ遅い上に発生前に構えちゃうからまあバレてガードされる。
絶妙に差し込み技としては通らない。
着地狩り、回避読み狩りの卓としてどうぞ。基本封印安定。da厨の俺涙目。
一応ふっとびはおおきいから中ー高%での当てた後の展開はいい。良いんだけどさあ、、、
・空n 《S》 7→26f/44f
リュカの良心。全身判定型の空nで持続もクソ長い、おまけに最後の1段にちょっとした吹っ飛びあるから出だしガードされても意外となんとかなる。めくるように出せばもっとなんとかなる。相手にやられると相当腹立つヘイト技。
ガーキャンの卓はこいつ一択感ある。復帰阻止にも良いし、着地暴れにも良い。コンボパーツとしてもまあ使えるとふる場面はかなり多い。
意識して使っていけ。
・空上 《C》 7f/31f
頭突き。結構バースト力高い上発生も7fと高い。
序盤なら空n降り上強からも繋がるしコンボパーツとしても使える。普通に優秀。
ただ、空nで良いよね?って場面が多くてそんな使わんかった。
・空前 9f/41f 《B》
単発の蹴り。素直な技で使いやすいけど発生にクリティカル判定ある分カス当てが悲しいほど弱い。しかもクリティカル当てたところでそれでバーストできる場面はかなり限られる。後隙は長めでガードされたら反核。
差し込みにはもちろん使えない。リーチ短えし。いくら判定強いっつったってなあ、、
崖外なら一応バースト択としてもあり。密着で出すのがクリティカル当てるコツ。簡単になったcfの膝って感じ。
カス当てになっちゃったら反撃喰らうから気をつけろ。俺はそれでルキナの横スマに百万回殺された。
・空後 15→22f/39f 《D(俺は)》
何これ?ほんま使いにくすぎだろ。
メテオ技なんだけど空後でメテオとかこいつくらいしかいねえし慣れねえし結局一回も成功しなかったわ。メテオ判定も出だしじゃなくて微妙な部分にあってそれも絶妙にうざい。
ステージ上で当てたところでメテオ判定じゃバーストも崖外出しもできねえし、持続あるけどカス当てなったらリターン取られるし。
慣れれば使えるんだろうけど俺は全く慣れることができなかったので封印しました。
・空下 10→35f/56f 《B_C》
四連続で下に蹴り入れる。ガーキャン暴れの卓としてもあり。ただ空nが優秀すぎてこいついるの?って思うことは多々あった。op対策とか、自分の中に新しい風が欲しい時とか降ってた。
一応4段目にメテオ判定あるから、高%で復帰弱いやつなら殺せる。殺せるけど、4段も判定ありゃどっかで漏れるだろ。普通に。
・横スマ 14f/45f 《B》
木の棒で殴る。ニイちゃん金属バットなのに格差凄すぎだろ。児相に相談した方がいいぞリュカ。
発生はニイちゃんより早いとはいえ14fとトップ層と比べたら普通よりちょい早くらい。なのにリーチもバースト力も足りてないと色々足りてないわざ。
ちょっと強い横強感覚で振ってたけどまあ後隙はそれなりだから普通にリスクはある。唯一褒められるのは反射技ってことくらい。
とはいえバ難のリュカにとってはこれも貴重なバースト択。通せそうだったら振っていけ。崖外だせりゃ結構殺せるし実質バースト力高い。そう思わなきゃやってられねえだろ。
・上スマ 28→32f/98f 《D》
発生28f。地球が誕生して太陽が死ぬくらい発生に時間がかかる。ただ多段技で上方向の範囲リーチは長いし判定はクソ強いし出だしのバースト力はかなりやばい。太陽が死ぬくらいやばい。
持続がありそうなツラして4fしかない。草。
対空と回避上がり読みに。持続もあるから読みが通ればバーストまで行かなくても有利な展開に持ってける。
ただし後隙もクソ長いから注意。ほんと長い。射精したあとのしみけんくらい長い。なんだその満足そうな表情いい加減にしろよ。
・下スマ 20→41f/59f 《C》
弱い、使いにくい、と見せかけて強かった。学校では陰キャラな奴が外の世界ではすごかったみたいな感情を覚える技。
発生はこれまた20fとドチャクソに遅いんだけど、バースト力もドチャクソに高い。三段判定な上地味に後隙短いから後ろに回り込まれない限りは割とローリスク。むしろ後隙かりにきた相手を迎撃するフェイク技的な部分で強みを発揮してた感ある。
メインは崖捕まりにあてに行くことだけど、普通に崖上がり読みとかに置くのも強力。まあ読まれやすいけど。
崖掴まりはマジで詰んでるキャラはほんと詰んでるからpkt復帰阻止より良い場合もある。pkt当てた後の相手の崖掴まりとかに合わせに行くと通りやすい。
中距離あたりでおもむろに出しとくとたまに相手の謎緊急回避に刺さって嬉しくなるからオススメ。
・掴み 12f/46f ダッシュ 14f/54f
グラップ9→21f/51f 《A_B》
リュカの生命線。普通に掴みとしては発生遅くてクソ使いにくいけど、空中での差し込みやら差し返し、復帰にすげえ使える。
しかも結構長いから復帰技としてはかなり優秀。これを覚えてから結構意味なく死ぬことが減った。
ヒモペチはあった方が崖上がりとか強いし、でも難しいし無理。。
投げは下投げ空前が繋がりそうで繋がらなくてマジでムカついた。投げコンあんのこいつ?
上と後ろはバースト可。結構バースト力あるから普通にメイン択だった。
- 立ち回り
開幕はまずステップで様子見、近距離技しかない奴なら多分pkf警戒でジャンプ差し込みしてくるから、それ読みでガーキャン空n、空前で差し返し、着地に掴みあわせる、sj横bで。開幕pkfはリスキーだし1発目からターン取られると結構きついから俺はやめてた。
遠距離相手なら逆にダッシュガードで近づくか、ジャンプで飛び道具かわしながら差し込みまつ。遠距離キャラの差し込みってやつはなぜか知らんけどマジで単調かつ何も考えてないことが多いからpkfが刺さる。
ダメージレースは、ガーキャン空nや空中掴みとpkf中心にライン詰めつつ密着できたら下強や上今日からコンボ繋げられたら美味しい。
こいつまじでコンボ繋げにくいから、あんまり意識しすぎず単発単発でダメージ蓄積していくことをメインに考えていいよ。下手にコンボコンボって意識割いたら逆にやられる。ただ上強空上はお手軽かつ成功率高いから狙っていい。
撃墜はとにかく崖だし意識。崖から出してpkf、上b持続当て、あんま通らないけどNBとか。
pkfスナイプは、発生遅いから、相手の下か上から発生させて横軸合わせつつ発動できるようにやるのがコツっちゃコツ。あとは慣れ。がんばれ。
復帰阻止展開からの崖での展開まで考えていきたいからなるべく復帰阻止で崖外でて成功しなそうだなと思ったらすぐ崖に戻って上スマとか下スマ置き。上スマの方が回避上がりにも刺さるからローリスクかも。
地上での撃墜は下スマがメインだった。とりあえずぱなしとくと割と勝手に向こうからあたりに来てくれたりするよ。多分。
あとは浮かせて空上とか比較的通りやすい。
横スマバーストもありだけど、比率で言えば10%とかそんなもんだと思う。まあ、崖外の遠くへ飛ばせれば飛ばせるほど復帰ルート制限できるし、復帰阻止も成功させやすいから、それでバーストじゃなくてそこからの復帰阻止展開まで頭の中で考えつつ当てに行くと割とバーストに繋がりやすかったりする。
着地関連は拒否は空nメイン。崖に逃げるのももちろんあり。お好みで。
ただ対空時間長いから強力なうえすま持ちのやつ相手なら崖の方がローリスクだと俺は思う。
着地狩りはpkfが安定。足遅いから追いつかないこともままあるしこいつ。空中で追いかけて空上とか狙っても割と通らないから地上まちの方がいいかも。
兎に角バーストダレると一気に辛いからだから復帰阻止に全力を注いでいきたい。それじゃなくても崖だしの回数が多けりゃ多いほどこっちの有利展開の時間が長くなるし、チャンスがあれば積極的に崖外に出していきたい。そっちに意識をさかせれば自ずと地上での各種技も通りやすくなるし。
あばだんごの子供時代を倒す方法
①PKFはダッシュガードでいなしてライン詰める。中~近距離辺りでもまだPKF打つアホ多いから上から空N降りかなんかで叩け。
②ガン逃げPKF陰キャはある程度の距離でつかみ置きしてくるからちゃんと避ける
③空Nは持続長いからきっちり最後までガード
④復帰阻止は行け。
⑤崖に下スマ置いてくるやつ多いけど大抵通らないから冷静に見て上がれ。
⑥キャラ相性激しいから無理なキャラは無理。
⑦掴みと空前、復帰阻止NB横B辺り拒否し続ければバ難になるから撃墜%ではそれらに当たるな。
⑧クリティカル空前はおみくじだからしょうがない。でかいキャラはガード意識していけ。
⑨怒るな。
- キャラ対策
・ネス
兄を超える弟などおらんとでもいうかのごとく様々な部分で不利。不利というか単純に下位互換。どっかネスより勝ってるとこあるこいつ?ああ復帰は上だね。
当たったらどうするべきか。俺は割と諦めてた。復帰阻止関連もサイマグで防がれがちだし、しかもあれ発生も後隙も優秀だから出させたところで状況不利にさせづらいし。
とりあえずバッタネスに上スマは刺さる。あとはpkf対決になりがちなんだけど向こうの方が3fも発生早いから、付き合わない方が無難。
あいつになくてこいつにあるものは紐蛇。そこの強みを押し付けていきたい。どうおしつけていくか?そんなもん自分で考えろ。むしろ教えろ、俺に。
・ゼルダ
安易なpkfは反射されるから注意。ただ意識的に擦りまくってネール無駄に出させて後隙作り出すのもありっちゃあり。相手による。ネール無駄撃ちするチンパン相手ならそれもあり。割と普通に通ったりするし。
近づくのは地上空中どっちからでも。一辺倒にならないようにだけはしていきたい。わりと掴みが通るから、離れたところから掴み通していきたい。
なにせ復帰阻止がしにくい。崖掴み2fの隙に下スマ合わせられたら最高だけどまあ無理だから、崖待ちで読み勝っていきたいところ。
幸いこいつは空上、横スマでのバーストが狙いやすい。軽さと機動力と各種技と発生的に。チクチクダメージ稼いでその辺でバースト意識すりゃいいと思う。
ファントムだしに対しての唐突なnbもあり。通ったら結構死ぬからリターンはでかい。
ダッシュしてきたゼルダはdaしかないから、pkfか掴み置きで対処。お前のターンはないよって感じでターン継続意識の立ち回りをしていけたら勝ち。
・スネーク
むりやろ。どうすんのこいつ?da差し込みへの回答ないし、手榴弾での立ち回り制限キッツイし、近距離戦もリーチ負けするし。
取り敢えず上強当てて浮かせたい。でも手榴弾とda差し返しのせいで近づくのも容易じゃない。
手榴弾生成の隙をついてpkf当てていきたい。割と地上にいること多いからpkf中心に立ち回っていきたい。深めに崖外出せたらNB刺さりやすいから狙っていきたい。全部願望。やれんならやるよ。そんな悲鳴が聞こえる。心地いい。
・ガノン
クソ有利カード。空nの範囲外からpkfでちょっかいかけられるし、空中差し込みも引いて振り向き掴みとか、ガードから上強コンボとかで火力稼げるし、そとだせりゃ上b持続当てで殺せるし。
空中差し込み安易にやって掴みとか空nならリターン取られるのだけは避けたい。あとはpkfをダッシュガードされるとかなり展開不利になるから注意。まあライン残ってれば引いてまたpkfでもいいけどね。小学校の頃の俺くらい足遅いからガノン。50m10秒だからな俺。全員リレーで俺の順番どうしようって話し合いの時間が一番長かった俺の感情がお前らにわかるか?おい、分かんのかよ?
コンボ
・下投げ空前か空n 割と下投げが上に飛ぶから注意
・上強n回空上
・空nめくり横b
・降り空nから上強2回とか色々
・横強2〜3回 密着で。おいしい。コンボと言っていいのかは知らん。
バーストライン(ガノン終点ほかほかopなし初期位置)
ちょっとまってね