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Aランク wiiフィットトレーナーでvipに行く方法

wiiフィットトレーナー

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ステージ 終点

学べること 逃げることと差し込むこと

 

所感

 
えふじだ

いや、やっぱり飛び道具持ちは楽ですね。

キャラ人気のせいか全く話題にもならないフィットレですが、こいつも中々の害悪キャラだと思います。

一部の人には実はフィットレってそこそこ強いんじゃないか説も提言されているくらいで、実は強いキャラなんじゃないかと思ってます。

余りマッチングしないお蔭でほぼキャラ対策もされておらず、vip易なのは間違いないです。時々とんでもない上手いフィットレと当たるとマジでふざけんなって感情になりますからね。

あとは、崖端から崖端に逃げていくフィットレ。ダッシュのフォームも相まってゴリアピの百万倍くらい腹たちます。立たない?

飛び道具もさることながら、バースト力。何故かリミバを与えられ、当てやすではないにしろ機動力・飛び道具持ちを考えると十分なバースト技を持ってる。飛び道具と適当なコンボでダメ稼いでバーストの流れが凄くしやすい。

すげえ頑張って思い出しながら書いたけど顔と同じくらい記憶が薄いフィットレ。中身も薄い解説記事となるでしょうが、書きます。

 

 

わざ

・NB 21[max85)f/56f 《A》

チャージショット。太陽拳?みたいな。そんな技。

普通にチャージショット。特筆することは特に無い。ないんだけど、やっぱ強力だよね、チャージショット。

最大貯めでもサムスのそれみたいに強力ではない。代わりにちょっと回復する。量で言えばRPG序盤の薬草をソテーにして栄養分抜いたくらい。まあどうでもいい。

ただやっぱサムスと違って近接でもそこそこやることあるキャラがこういう普通のチャージショット持ってるとそれだけで立ち回りが楽。単純に牽制に、プレッシャーに、ダメ稼ぎに、バーストにと使えるし。

 

・横B 地上最速15f/40f最遅31f/56f(空中30f/55f)          

        《A》

サッカーボールをスパイクするとかいう水曜日のダウンタウンの企画みたいな技。ちなみに技名はヘディング。何もかも違うから笑える。

そんなふざけた技のくせにまあ強い。自分で角度調整できるし、角度調整もおおまかにならそこまで難しいものじゃないから下手な飛び道具よりはるかに相手を邪魔できる。

連射能力はないけどふっ飛ばしはそこそこ。バウンドするし、キャンセルできるしとネタ的運用も考えられる。

飛び道具が2つか一つかって全然違うんだよね。OPもそうだけど、やっぱり2つ以上あるだけで格段に近づきにくくなる。

とりあえず崖いって横B。近づかれたら逆がけに逃げてまた横B。崖に捕まりながらジャンプ横B。よく見る光景ですね。すげえ腹立つ。腹立つだけで強いかと言われると俺的にはあんまり微妙なんではやくvipいきたい人は控えましょう。仕事の鬱憤晴らしたいって人にはおすすめ。特にガエン相手のときは。

 

・下B  成功24f失敗48f(空中15f/48f) 《C》

腹式呼吸。まずはこいつを確実に成功させられるようにトレモちょっとこもりましょう。1分程度やれば100%成功するようになるんで。

お手軽なリミットバースト技。機動力アップ、バースト力アップ、ちょっと回復(回復量はRPG序盤の店で一番安く売ってるポーションくらい)、持続時間もそこそこ。被ダメ下がるのが地味にデカい。

ただし実質的なクールタイムはかなり長い。

空中の方が少しだけ早く発動できる。

リミバ状態での横強はマジで脅威。

 

・上B 着地隙30f

フラフープ。一応攻撃判定有り。上昇量はなにもしなかったらクソ。上昇速度もクソ。フィットレのデカい弱点の一つ。

まあ軌道の癖はないから下から復帰で死ぬってことはあんまりないけど、ゾロる可能性は大いにあるから復帰阻止いくときは注意。

てか知らなかったんだけどこれスティック回したら上昇量増えるんだな。そんなんわかるわけねえだろ。必死に回しても上昇量少ないには変わりないしな。レバガチャ強要してコントローラー買い替え促すのほんま考え方脳筋すぎて草生えますよ任天堂さん。

 

・横スマ 16f/56f 《C》

チョップ。横スマの分際で左右どっちにも判定ある。っていうか下記忘れてたけどフィットレの強いところって大抵の近接技が左右判定あるところ。

全然横スマ関係ないところで解説するけど、これすげえワンパキッズ狩りに有効なんですよ。なんでってそりゃコロコロするから。あとめくり確認必要ないのもデカい。攻撃が当たるかどうかって単純だけどすげえ重要な要素で、いくら性能高いと言われてるキャラでも攻撃当てにくかったら俺の中では弱キャラなんすよね。だって、攻撃当たんないんだもん。ゼロサムとか。

横スマに関してはまあ性能はあんまりよくない。16Fと遅いし。バースト力はあるにはあるけど、16Fのバースト力かと言われると微妙。後隙長めだし、打点高いし、リーチも短いし。ただ、左右判定あるのはやっぱ強いよね。適当にパナしたらなんか当たったってこともまあまあある。

 

・上スマ 14→22f/57f 《D》

あんまり使うことなかったっす。対空なら空Nのほうがまるいし、横判定あんまりないからガーキャン行動としても微妙だし。

持続はあるけど、機能したって感じることはない。なにせリーチ範囲が微妙。

一応14Fとスマッシュでは一番はやい。早いからなんだと言われると何も言えないんだけども。

 

・下スマ 18f/51f 《C》

スマッシュの中ではメインバースト択。勿論左右判定技なんだけど、ベクトルが平行である程度ダメージ溜まったキャラなら結構バーストまで持っていける。これ単体のバースト力はたいしたことないけど、横Bとからめるとかなりいい感じ。特に復帰弱者にはかなり刺さる。後ろ足のほうが吹っ飛び強い気がする。検証したらまた書き直します。

打点が鬼低いのも地味にでかい。ちびキャラでも問題なく当たる。スマッシュすかしたときが一番切ないからね。

ただ発生は18F。ドチャクソ遅い。クラウドの横スマと1F差て。悲しすぎるだろ。もうちょっとダルシムみたいに手と足伸びるとかさ、あっても良いんじゃないこの発生Fなら。ヨガ繋がりでさ

 

・弱 《A_B》

発生4Fと普通程度なんだけど、三段目が埋められるのがマジでヤバい。埋めの発生は謎。多分ランダム。運がよかったらめちゃくちゃ埋まったりする。撃墜帯だったら割とスマッシュ通る。

埋められたらリミバじゃない限り横スマで。下スマ振る人も結構いるけど、2Fの差はデカいよ。ただでさえオンライン6F遅延保証とかいう世界一要らない保証付きなんだし。

 

・横強 6f/32f 《B》

メインバースト択。発生6Fとかなり早めな上リミバだとバースト力以上に上がる。連射もまあまあ効く。これでバーストできちゃっていいの?って気分になる。良いんだ。全体の半分以上はこいつより壊れてるから。

普通に振る分にもまあ振り易い。けどリーチ短いから過信は禁物。ごちゃごちゃした場面で下手に振るよりは距離おいて飛び道具擦るか投げ狙ったほうが良かったりする。何よりOPかかってバーストできないってなったら悲しい気持ちになるしな。

この技も左右判定技。強攻撃の左右判定技はこれだけだから、めくりでたいけどジャンプはしたくないってときにもおすすめの択。

 

・上強 《A_B》5f/29f

5Fとかなり早い。密着じゃないと当てられないけど、コンボ始動技としてめっちゃくそ重要。しっかり上強あてに行け。むしろ擦れ。ローリスクだから。

技単体としては特に書くこと無い。むしろ弱めな技。ただただコンボ始動技。ただそのコンボ先の空Nが尋常じゃないくらい火力取れるからしっかり当てられるかどうかでダメージレースにものっそい差がでる。

 

・下強 9f/38f 《C》

膝うち。フィットレの中ではちょっとリーチある方。ただ発生後隙ともに微妙だからあんまり積極的に振る場面は少なかった。いつ振ってたかな、わかんねえや。こいつに頼る場面を作らないことが大事だから。

一応こいつもバースト狙える技。まあ、横強で良い場面の方が多いけど。

 

・空N 9→13f/34f 《S》

ジャックナイフ。フィットレの生命線。発生9Fな上範囲も小さめでアイクのことを思い出すと泣きそうになるけど、それでも引っ掛けたときの火力はかなり高い。

主に上強から、降りから出してまた空Nで繋げる。連続ヒットも簡単に狙える。なんなら空N一本でお手玉とかもできる。

あと範囲は確かに小さいんだけど、空Nの中では対地と真上の相手に当てやすい。特に対地で当てたときの浮き具合が絶妙で他キャラの空上みたいな感覚で運用できるから使いやすい。着地隙も無いに等しいから暴れにも有りと地味に優秀な技。

特に対地急降下降り空上当てって、大抵のキャラですげえ展開良くて強いテクなんだけどまあむずいんだよね。スティック下入力しながらcステ上入力とか脳の処理が追いつかない(windows98感)。

それと似たようなことをめちゃくちゃ手軽にできるからそれが個人的にはデカかった。

 

・空前 9f/38f 《B》着地隙9f

人みたいな字になって攻撃する技。やや斜め上に判定あるけど真横でも大体当たる。

フィットレの技は全部リーチ短いからもういまさらリーチ短いって書くのもあれなんだけど、まあリーチ短い。

持続もそんなあるわけじゃないし、全然強い技じゃない。

でもまあ空前は空前だから差し込みなりなんなりで振る機会はまあまあある。

リミバ状態だったらバースト択。あと後ろ足にメテオあり。あるけど、だから何って話ではある。

着地隙はやたら短い。

 

・空後 5→11f/48f 着地隙12f 《A》

メインバースト技。フィットレの中ではリーチ長め、意味不明な判定方向の技が多い中シンプルに横に長い判定で、発生5Fと使いやすい。崖外相手のバーストに便利。横Bスナイプとこいつでの択かけもできる。

後隙は長いからガードは注意。対地にはあんまり振らないほうが丸い。でも普通に強い。てか空後強くないキャラってあんまりいないよね。勿論空後界では下から数えたほうが早い。

 

・空上 6f/39f 《A》

対空、コンボパーツ、撃墜技としても。空Nより上へのリーチ長いから使い分けられる。

特にフィットレは上強、空Nの浮かせからのダメージ取りが重要だから、空N入らないってときは確実にこいつを入れていきたい。大事な技。

 

・空下 15f/39f 《C》

素直なメテオ技。リーチもそこそこ。メテオ判定に当たらなくてもふっ飛ばし結構あるからSJ空下でバースト狙いとかも意表つける。

対地に対してのメテオ判定からのスマッシュとかも狙えるし、上級者フィットレはすげえ使いこなしてくる。

勿論普通にメテオ技としてもいい感じ。崖際飛び道具やってるときに差し込んできた相手を逆にメテオ出来たときは最高に気持ちいい。そんな感じ。

発生は15F。遅い。でもメテオ技とかって、なんかこのくらいの発生のほうが当て安くない?俺だけ?

 

・投げ 6f/34f ダッシュ9f/42f

つかみの範囲が見た目以上に広い。かなり広い。ちょい後隙も短め。

投げからの展開も優秀だから積極的に狙いに行きたい。

下投げ、上投げはコンボ始動技として、前後は崖出しに。序盤は下投げ空N狙いが火力狙えていい感じ。

上投げは中%とかで、空上が確定するから安牌な択選びたいときはあり。

振り向き掴み習得できたら強みがますキャラの一人っすね。

機動力ないから掴み通しに行くには弾絡めた読み合い必須。

 

・DA 6→13f/38f 《B》

使いやすい。発生6Fで範囲もまあまあ広い。伸びは悪いからめくりとかはしないけど。差し込み、確定反撃にすげえ使う。着地狩りにも。

リミバ状態ならバースト択としても使える。うき具合もいい感じでDAお手玉もしやすい技。良いっすね、、

 

立ち回り

とりあえず飛び道具擦れ

擦りながら最低限のライン維持しつつ、相手の後隙伺う。

差し込みはDAが多かった。

とりあえずそこから近接に持ち込んで、上強当てを意識しつつ立ち回りたい。

全体的にリーチが短いから、特に剣キャラ相手のときは間合い管理注意。

一方的に技を押し付けられる距離にいないよう注意。離れて飛び道具、近づいて浮かせてコンボ、そのスイッチの切替をメリハリつけてやっていくのが重要。

遠距離キャラのときはダッシュガードで積極的に近づいていいよ。

飛び道具も織り交ぜつつ。ただ弾幕勝負では勝ち目ないから、あくまで牽制として。

近づけば近距離ではこっちができることが多いことが多いから、とにかくローリスクに近づいていくことを意識。

ダメージレースでは、NBは積極的に振っていい。チャンスが有れば溜める。チャンスが有れば撃つ。

横BとNBだけで最低3-40%くらいダメージ与えることを意識していきたい。

空中差し込みは空N。降り空N当てたらもうすぐ空N出す。

ヒット確認なんてオンラインじゃしてる余裕ないからもう当たったもんだと思ってすぐ空Nで良い。どうせ着地隙少ないし、多分そんな手痛い反撃くらわないでしょ。知らんけど。

空Nすかしたときとか、ガーキャンとか、近距離でごちゃごちゃしたらとりあえず弱振りたい。

埋められたらマジで美味しい。序盤は速攻抜けられるから空上狙い、バースト帯なら横スマ。

つかみは意識してやっていきたい。

DA序盤で意識させれば、飛び道具で固めつつダッシュ掴み通しやすくなる。

バーストはリミバ横強が安定すぎる。

あとチャンスがあればリミバじゃなくても横スマで十分バーストも可能。遅いんだけどね。遅いんだけど。回避読みにおいておくとかも有効。

あとは崖外空後か、崖外スナイプ横B。

崖上がりの択が結構多いから、一辺倒にならないようにしていきたい。

ジャンプ横Bは微妙に離れてる距離で崖待ちしてるやつに割と刺さる。刺さるんだけど、読まれやすい択でもある点は頭に入れとく必要ある。

バースト拒否は勿論飛び道具擦り。

複式使って機動力上げて逃げ回るのもまああり。ただそれだけだと何もできず死んでいくことも多いから、特にストックリードしたときは自分から差し込んで空Nコンボで火力とっていくことも頭に入れて拒否していきたい。

 

キャラ対策

ネス

太陽礼拝はとりあえず溜めとくだけでもプレッシャーかけられるから、中々差し込んでこない待ちネスなら積極的に溜めていく。

横Bがサイマグ機能しないし、結構空中にいても刺せるから、中距離あたりでちんこで考えながらプレイしてる空中攻撃狂い猿には後隙にしっかり刺していきたい。

復帰阻止は無理に行かないほうが安牌。差し込みDA、空前に対してはこっちでできること無いからガードや回避でしっかりいなしていく。

PKファイア擦り相手なら溜め太陽礼拝で一方的に殺せるから、擦り始めたら礼拝意識で。

 

ゼルダ

あんまり相性良くない印象。中距離あたりで横B擦ってネール誘ってDA刺しこむとか、どうすかね。

ファントムに対してはやれることないから付き合わない。礼拝溜めにフロル刺しが痛いから注意。逆にそれ誘ってステップ回避やガーキャンでリスクつけるのもあり。

早い段階からリミバ横強でバースト狙えるから、早期バースト狙っていきたい。礼拝は溜めで撃つよりは単発単発でうって牽制に使っていきたい。サムスより発生遅いから、見てからネール間に合うリスクある。

 

・スネーク

重いから序盤は空N空Nが繋がらない可能性あり。要検証。降り空N当てられたら上強のほうが安定かも。

上強リフティングが割と入るから、ガンガン浮かせて火力取っていきたい。

榴弾待ちスネークには横B擦りで良いよ。

DAに対してやれることはないから付き合わない。崖際上スマに対しても、無理に横Bで差し替えそうとすると逆に死ぬリスクあるから普通に回避とか攻撃上がりとかで安全に帰りたい。

崖上サイファーに対しては横Bが刺さる。空後でもいいけど、横Bのほうが通りやすい印象。

スネークも結局対地では最終的に近づく必要あるから、無理に自分から差し込んで手榴弾の餌食になるよりはステップで様子見つつ後隙狩りに徹したほうが安牌。

 

ガノン

開幕ひたすら飛び道具擦れ。攻めけをそげ。無理な差し込みを誘え。ラインはとりあえずステップ一回分は最低確保。こいつ無駄に足長いからリーチ差押し付けられると辛い。

特に空N置きにひっかからないように注意。自分から差し込むのはかなりリスキー。あくまで飛び道具でガード固めたりしてローリスクな状況作ってから差し込んでいく。降り空Nよりもダッシュ上強をコンボ始動にするほうがまるい場面多かった。

下BもDAもガードから最速DA刺せるから、ちまちまと確実にリターン取っていきたい。兎に角中距離を維持されないように注意。

コンボ耐性は低いから、始動技あてたら最大リターン絶対取ったるって気合で確実に空N空上入れていけ。焦らせろ。焦れば焦るほどガノンは弱体化する。

復帰阻止は空下か空後で崖メテオ狙いが丸い。でもまあ結構メテオ簡単な部類だから空下積極的に狙ってもいいと思う。

 

コンボ

降り空N空N空N メインの火力取り とりあえずこれさえできれば大抵なんとかなる

下投げ空後 安牌コンボ。反転空後くらいお前らならできるよなあ?

下投げ空N 低パーセントで

上強(上強)空N空N 降り空Nと状況に合わせて使い分ける。どっち始動でも結構火力取れるから意識。

上投げ空上 割と広い範囲で通る。ベク変は要確認。

 

フィットレ対策

①弾は当たらないよう細心の注意。

②飛び込みでふかおいしすぎるな。崖捕まり横bこするカスが多いから嵌められがち。

③崖際ガン待ちが多いからラインは基本こっち有利に進められる。ジャンプで飛び越えてくるか、突っ込んでくるか、また崖掴むか、コロコロするか。癖読みは1スト目に済ませる。

④ライン有利をちゃんと使う。逃さない。弾はガードなりジャンプで捌きつつラインだけは確保する。

⑤ガーキャン掴みからの火力が地味にキツい。弾はそれを通すための囮くらいに考えて警戒する。

⑥リーチ差か速さあるキャラはそれ押し付ける。

⑦マジでガン待ち弾擦りしてるだけなら付き合わない。歩いてガード、減ってきたらジャンプで交わしつつ普通に近づいてあとはボコせ。

⑧リミバのときはステージ中央にいるようにする。なるべく崖際に行かない。

⑨復帰阻止横bが地味に強い。意識に入れながら復帰ルート選択する。

⑩怒るな。

 

バーストライン(終点初期位置ガノンほかほかOPなし)

ちょっとまってね