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Bランク ロックマンでvipに行く方法

ロックマン

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ステージ 終点

学べること メタブレコンボ 反転上強 空前擦り 復帰阻止 ジャンプ読み空後

 

所感

 

えふじだ

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えふじ - YouTube

いや、マジで強いよロックマン。一回キャラなれしたらほぼ負け無しで一気にvipいけたもんよ。

マジで強いと思う。メインにしたろうかなって思ったくらい。っていうかちょっと開拓しようかな。今パルテナアイクメインだけど。

そんなロックマン。じゃあ何故こんなに順位低いの?ってそりゃ難しいから。

難しいっていうか、独自の立ち回り過ぎ。他キャラでの大体こうしときゃいいべってやつがまるで通用しない。ロックマン独自の立ち回りに慣れる必要がある。

特にやっぱ弱、横強、空N。このへんのどのキャラでも共通してかつ立ち回りの中心になる技が豆っていうクソ特殊な技だからほんと慣れるのが大変だった。

とりあえずロックマンvip入りたい人はかめめさんの解説動画一回見ましょう。それだけでもなかなか難しいけど。

そんなロックマン。じゃあどうやりゃいいの?っていうのを解説していきます。トッププレイヤーの解説は往々にして参考になりそうで微妙になりづらい部分あると思うんで。俺ら中流層はもっと具体的に言ってくれないと理解できないんすよ、頼みますよそこんとこほんと。

 

追記

弱体化、、、されちゃいましたね(笑)

 

わざ

・NB 《S》 前投げ16f/42f 後ろ18f/44f

早速ロックマンの中心のわざ。メタブレ。ロックマンの8割をこれが占める。

スティックで角度変化可能、下に刺して持つことも可能(そのまま投げたらダメージは通常当てより下がる)、後ろからも投げられる、空中から落とすこともできる

できるんだけど、そんなん変幻自在にはじめから使えたら苦労はしないわけで。

とりあえずまずは、擦る。NBを擦ることを覚えましょう。ひたすら投げる。下手にかっこつけて下に投げて持って近づいてみたりとか、リフシと択掛けとか、今はいいから。そんなん。

メタブレの何が強いって、当てたら何かしらの技が大体繋がることなんだよ。コンボ始動技なんだよこの技要はさ。

だから、どの位置でどうメタブレをあてたら何が繋がるか、それを把握することがまず大事。豆のふりかたとか二の次さんの次。まあそれはコンボのところでまとめとくけど。

まずはそこに慣れていくことが大事です。

単純な飛び道具としては、連射効かないし判定別に強くないし、弾速もそんな早くないしで他にいくらでも優秀なの持ってるやつはいます。ロックマンは遠距離キャラってわけじゃないんだよねだから。遠距離技を持ってる中~近距離キャラって感じ。まずそれを前提に立ち回っていく必要がある。

 

・横B 20f/44f 《C》

くっつけボム。名前は知らん。相手の復帰阻止阻止に崖下に貼り付けたり、バースト後の無敵時間にくっつけたり、待ちの相手におもむろに出してみたり

かなり飛距離が長いんで、出しとくだけでも相手のジャンプやガードを強要できます。ただ後隙も発生も普通~やや良くないくらいなんで、中距離くらいならあんまり出さないほうが安定かも。

こいつくっつけた相手がダッシュロックマンにくっつけ返そうとしてくる図すげえ面白いよね。どうでもいいんだけど。

いろんなネタを考えられる技だと思います。爆発に合わせて空上放ったり。でもあんま俺はうまく使えなかったな。

 

・下B  《B》展開9f/35f 発射12f/55f

リフシ。豆リフシとかいうばかみたいなコンボがあったけど弱体化を受けて流石にそれは使えなくなった。

使えなくなったけど、リフシだけでも立ち回りめちゃくちゃに制限できる奴はできる。刺さるやつにはめっちゃ刺さる。ナンバーガールみたいな技。

出した状態でbおしっぱでちょっとのあいだ動ける。ダッシュもできるから、リフシダッシュしてリフシあてとか結構強い行動だと思う。

ただ後隙かなり長いからそれは注意。結構狩られる最近は。

相手の単発飛び道具なら無効化しながら相手に当てられる上、かなり飛距離も長いから飛び道具の待ちあいに強い技でもある。

あと着地狩り拒否にもあり。ガードされちゃうと痛いけど、できる行動少ないロックマンにとっては貴重な択

崖攻めで置いといたりしたら持続長いから引っかかったりする。

ダメージも高いし、要所で使ったり、対応できない奴に擦ったりすると幸せになれる。

いろんなネタがある技だと思うんだけど、これもあんまりうまく使えなかったな。

 

 

・上B 

バネジャンプ。名前は知らん。癖のない普通な復帰技。前作より上昇量増えたらしいね、わからんけど。緊急回避でちょっと上行けるのもあいまって復帰弱者ってほどではなくなった印象。まあ、弱めではあるけどね。狩られやすいし。

上B後も尻もち落下にならないのが特徴。ジャンプもできるから、先に上B使って復帰しようとしたほうが相手の復帰阻止攻撃くらってもジャンプ残ってる状態で帰れたりなんだりで色々都合良いからソッチのほうがいい。

バネは残るからそれを利用したネタとかもあるっぽいけど、あんまり実用性無いと思うから考えなくていいよ。

とりあえず思うよりも上昇量はないことと復帰ルートが単調になりやすいから注意。

 

・弱 《B_A》 7f

豆。その場豆。飛距離はステージ4分の1くらい?相手をノックバックちょっとだけさせられる。ウザいを体現したような技だけど、他のキャラの弱と違って近接でこれを出してみても反核だから凄い使いにくい。というかどう使えば良いのかわからん。未だにわからん。

とりあえずDA狙いとか対地差し込み狙いの相手への嫌がらせとか、一旦動き止めた後メタブレにつないでみたりとか、そんなかんじ。

こいつが届く距離を把握することはかなり大事。あと使い所も。三発で1セットっぽいけど、出し切りだと後隙ガッツリ晒すから、二発とかに留めとくのがローリスク。

弱から横強や空Nにシームレスに移行できるのが強い。何が強いと言われるとアレだけど。ガードされた時の誤魔化しとか。わからんけど。

まあ、牽制技だね。牽制以外で使うと弱いから、牽制として使うことをひたすら意識。

 

・横強 (弱と同様)

豆。進む豆。密着状態だと出だしのバスター部分にちょっとふっ飛ばしがあったりするんだけど、なにせ進みながら出すからまあ当てにくい。

相手の動きをノックバックで止めつつめくって横スマとか、空後とかメタブレからなにかするとか、そういうのが強かった。強いってかやたらとおった。

それ以外の使い方はよくわからん。

普通の横強の感覚で出しちゃうからほんとにしんどかった。そこの感覚になれるのがまずかなり大変。知ってれば早いんだろうけど、知らないからさ。ロックマンなんてほぼ使ったこと無いし。

 

・上強 6f/70f 《C》

ハードナックル。鬼強バースト技。カスあてだとあんまり吹っ飛ばない。密着状態か相手がやや上にいるところがクリティカル判定っぽい。

対空で使うにはちょっと心もとないってか後隙長すぎだからハイリスク。

ただ、6Fでこんだけバースト力ある技っていうのはやっぱ強力。当て方講座はユーチューブに腐るほど上がってるからそれを見てくれ。

とりあえず俺が実戦で投入できたのは1ステップ距離でメタブレ当てからダッシュ上強と、ジャスガ上強と、お願い上強くらい。メインバースト択というにはかなり当てられなかった。

多分一番強いのは空中からメタブレ落とし上強。なんだろうけど、実戦で意識してそれをやろうとしてもなかなかうまくは行かない。

こいつが上手に当てられればもっと強いんだろうな。

 

・下強 5→21f/46f 《B》

スライディング。ロックマンには珍しく使いやすい技。密着されてやることないってときの暴れ手段としても優秀。空前はガードされたら掴みほぼ確定しちゃうからね。

ダッシュから出す技としても、5FとDAより早いから有りだと思う。あとメタブレから下強も繋げられる。色んな場面で活躍する良技。

距離も比較的長めだから、密着状態ならめくる。それも良い。でもこいつに頼りすぎたり、擦りすぎたりしたら普通にガーキャン行動で駆られるから注意。

カス当ては弱い。あと判定も死ぬほど弱い。

 

・横スマ 19f/54f 《B_A》

ロックバスター。バースト技というより普通に単発ダメ稼ぎ技って認識でいいと思う。

アホみたいにリーチが長い。これを持続と呼ぶのなら持続も死ぬほど長い。

ただ発生は19Fと全スマッシュでもかなり遅い部類。近距離では勿論封印。

溜めることで威力もリーチも変わるから、崖でこいつ使ってみたりすると意外と当たったりする。

あと溜めてるだけでめっちゃプレッシャー与えられる。与えられるから何だって話ではあるけど。

とりあえず距離離れてるときは擦っていいと思う。俺は擦ってた。擦ってvipいった。特に横強でめくったときは。

バースト技としてはかなり頼りない、っていうかほぼ無理。崖端かつかなりダメージ溜まってないときつい。

最大ためまで行ったらかなりバースト力もあがるけど、まあ、当たらんよね。リーチ長いから相手のコロコロとか咎めやすくていいよ。

 

・上スマ 8→28f/68f 《C》

メインバースト択。

スタンガン。8Fとむっちゃ発生早い。密着状態なら対地でも当たるからガーキャン行動としても場面によってはあり。

アプデで強化されたから大分前より信頼できるようになった。

持続もちょっとあるから対空としても優秀。崖での回避置きと対空として使うのがメインかな。

直当ては範囲ないし機動力も本体にないから厳しい。

バースト力は上がったとはいえ並み。120%でcfにあてて死なないくらい。重いキャラ相手にはあんまり信頼できない。

後隙は長いから擦るのは禁物。だけど、バースト困るとついついぱなしちゃうんだよね。だからいつまでもvipいけなかったんだけどさ。

メタブレからこの技繋がるのかな。序盤とかなら繋がりそうだけど。誰か検証したら教えて。

 

・下スマ 17f→33f/78f 《D》

火柱。発生後隙ともにクソクソのクソだけどバースト力はめっちゃくそある。意外と当たる。

持続もあるからコロコロでかわされてもそんな痛い反撃はなかったりする。つっても後隙が半端じゃ無いから、普通にガードされたり普通にすかしたりしたら終わりだけど。

あと上への判定も結構あるから、空中からの差し込みに対しても逆に反撃できたりする場面もある。

崖上がりの回避上がり読みとかで通ったらすげえ強い。

まあ、基本振らないほうが本来は強い。ワンチャン技すね。

 

・空N 7f/33f 《B》

豆。ジャンプする豆。密着だと出だしのバスター部分に吹っ飛びあるから、その吹っ飛び部分をあてると強いよってかめめさんが行ってたけどいまいちその強さは実感できなかった。

空中差し込みへの牽制がメインかな。それ以外の使いみちは特にわからん。でもそれだけでも十分相手にしたらうざいとおもう。

引きながら空Nが逃げつつ相手の差し込み邪魔できて良い感じだった。

ただ、牽制してじゃあ自分がどういう行動を通したいのかまで考えた上で振らないと、結局近づかれてぶん殴られるからそれは注意。

基本はやっぱり、、、メタブレっすね。

ロックマンの中でもかなり立ち回り状重要な技。なんだけど、豆まき続けるとかシャバいから使用頻度そんな高くなかった。

俺のロックマンはnbと空前と掴みで構成されてるからたまに気分で使うくらいだった。

 

・空前 9→17f/40f 《s》 着地隙11f

ファイアブレード。めっちゃ強い。9Fと早い上に範囲もクソある、バースト力も有り(ただしopでバースト択としては微妙)序盤なら下投げから二回空前はいったり。

とにかく擦りに擦ってました。めちゃくそ使ってた。だって強いんだもん。

空前に共通だけどガードされたら掴まれるんだよね。なんどロックマンで掴まれたかはもう忘れた。今まで食べたパンの数を思い出すようなもんだよそんなん。

差し込み、差し返しにも。とにかく万能。強い。でもこれ一本じゃ流石にきつい。当たり前だけどね。でも強いよ。

範囲はあるけどリーチはないから、機動力ないロックマンでこれで差し込みに行くのは厳しい。

弾とセットとか差し返し、読み置きで使うのが丸い。

持続はないから、しっかり出だしを当てる意識を持つことが大事。

復帰阻止空前はメインのバースト択。なんか知らんが崖外だとすげえ飛ぶ。

その上範囲あるからめっちゃ当てやすい。らぶ。

 

・空上 11f/53f 《c》

竜巻。ロックマンの立ち回りの中でもかなり重要な技、らしいんだけど全く当てられなくて結局ほとんど使わなかった。

相手を浮かせて着地狩り展開継続できる上ダメージも結構あり、バーストもワンチャンできるとかなり強力な技ではある。ただやっぱ警戒されやすいし、中々これを当てるのは難しい。

とりあえずこれを出して緊急回避誘ってみたりとか、そして着地に横スマや空後あてたり、メタブレでターン継続したり、そんな感じで使ってました。

ほんとは急降下空上から空上コンボが強いんだけど、そんなん、、できねえよ、、マジで。

まあとりあえずロックマン初心者は空中の相手の軌道制限っていう感じで使って見るだけでも十分相手からしたらウザいと思うよ。

 

・空後 《A》 4f→11f/44f 着地隙20f

ロックマンの代名詞。名前は忘れた。

発生4Fとかいうばかみたいな速度に加えて横のリーチも長い。持続もある。多段。いろんな技から繋がるしダメージ稼ぎにもバーストにも優秀。兎に角優秀な技。

使い所は普通の空後と同じで良いけど、特にメタブレから空後をしっかり当てられるようになるのはvipいくためには必須。そんな難しくないし、さっさと慣れてさっさとvip入れていきましょう。

復帰阻止にも、崖上がりにも、差し返しにも、どの場面でも使える。ほんと強い。

着地隙がでかいからcステで出せ。先端意識。ガーキャンで咎められんぞ。

使いすぎてOPかかっちゃうからバースト技としてちょっと落ちちゃうのが残念。

崖側じゃないとお前ほんと空後?って位には結構バーストしない。

まあ、その他の性能考えたら仕方ないが。

そこは豆とかあててうまいことOP回復させていきましょう。相手にちょっとでもスキがあったらこいつを打ち込む。それだけ意識するだけでもかなりダメージレースに差が出るよ。

リーチはあるけど範囲はないからしっかり縦軸合わせないと当たらないのは注意。

後はガーキャンから。ロックマンの空Nはガーキャン行動としては間違いなく弱いし何より使いにくいから、ガーキャン行動はつかみか空前空後がメインになる。そこも他キャラとちょっと違うけど、それはまじで意識しとくの大事。そこに気付いただけでも全然勝率変わった。

 

・空下 23f/64f 《C》

ロックマン、マジで着地辛いんすよね。この技で暴れようとしても全然当たらんしむしろ隙晒すことにしかならない。

使い所はそりゃ、メテオ。リーチ長くてローリスクなメテオ技だから、メテオ技としてはめちゃクソ強い。

慣れたら復帰弱者はかなりの確率で空下当てられるようになる。超気持ちいい。

ただ発生が鬼のように遅い。23Fて。ヤバすぎだろ。魔神拳かよ。だからその発生の遅さを考慮してあてに行く必要がある。そこに慣れが必要かな。

着地暴れにはピンポイントではあり。だけど素直にがけいくべき。

 

・掴み 6f/37f 《S》

6fの最速組。足遅いとはいえと弾キャラが最速掴みはやばい。

しかも掴みからの展開は超いいから、積極的にチャンスが有れば掴みたい。

とりあえず安牌なのは下投げ。序盤は空前空前で火力取って、中盤以降は空後で火力取れる。

空前空後を意識させて緊急回避とかの読み合いにも持っていけるし。

あとは上投げで着地狩り展開とか。ただ空上はそのまま出しても勿論当たらないから、相手の行動予測しつつ動く必要がある。あんまおすすめはしない。

後ろ投げはバースト技。めっちゃ飛ぶ。めっちゃバーストしたこれで。相手崖外だしたらちょっとだけ離れたところで崖待ちして、相手のその場上がり読みでダッシュから回避で回り込んで後ろ投げって行動がめちゃくちゃ強かった。わかってても捕まってしまう。おすすめ。

 

DA 《A》 8→36f/60f

多段技。発生も8Fとそこそこ早めで、差し込み技としても優秀。ダメも全弾ヒットで15%と高め。でも後隙は長い。

コロコロ咎められるのが個人的に好き。弾キャラ相手だとマジでみんな転がるから。ミルタンクかよお前ら。使うたび弱くなってんぞ。

メタブレを中距離で当てたらDAが安パイ。かなりの率で繋がる。というか確定か?

そういう意味ではコンボパーツ的に使っていったほうが良い技かもしれない。

使いやすいからつい擦っちゃうけど、後隙でけえから読まれたらハイリスク。擦りすぎ注意。

足遅いしねロックマン、中~遠距離じゃみてからDAガード間に合っちゃうから。余裕でね。

 

立ち回り

開幕はメタブレ、横B、ステップで様子見、お好きなものを。相手が突っ込んでくるようなら豆で牽制も有り。

兎に角コンボで火力稼いでいきたいから、まずはつかみを意識。豆やメタブレ、横Bの各種飛び道具でガード固めて掴み通す。

あとは中距離を保つ。密着状態だとマジでやることないから、間合い管理超重要。

ダメージレースはとにかくメタブレ。メタブレをあてて各種技を繋ぐ。メタブレを使ってガードを固めてつかみを通す。メタブレ、メタブレ、とにかくメタブレ。メタブレから始まってメタブレで終わる。そんなかんじ。

ジャンプ読みの斜めメタブレとか通せたらもうかなり心理的には有利状況掴めてるから、積極的に差し込んでも良いかも。

バカ火力コンボとかは無いから、兎に角一回一回の技やメタブレコンボを丁寧に通していく必要がある。あとは要所要所で空前差し替えしとか、投げで蓄積していく。横スマもあり。

リフシはダメ優秀だし強いけどハイリスクであることは意識。特にマリオとかそれ系の上スマもってる連中は死のキッカケになることもある。

着地がめっちゃロックマンは辛い。着地狩り展開に持ってかれたら一気にダメージ稼がれる。その上ターン継続もされやすい。うかされない意識は勿論大事だけど、うかされたらもう何も考えず崖つかもう。空下で差し替えそうとかしなくていいから。

バーストは、

ジャンプ読み空後(崖際空後擦り)、メタブレ反転空後、復帰阻止空前、崖側後ろ投げ、上橋、ガーキャン上スマ。あとたまに横スマ。

復帰阻止空後は早期撃墜狙えるから、チャンスあれば狙いたい。

二回目のジャンプで上りで横軸合わせながらだすとなんか当たりやすかった。

メタブレ昇竜は覚えられたらすげえ強いんだけど難しいからやれないなら無理する必要はない。昇竜あてたいなら1ステップの距離でメタブレ当ててダッシュ上強が一番手軽。あとは相手の後隙に確実に差し込む。反転上強って反転空後の百倍難しいんだってロックマン使ってから気付いた。

あとの当てどころとしてはdaガードから。めくらないかぎり大抵のキャラで反核取れる。

こいつは空後横スマが崖側じゃないとマジで飛ばないから、雑にバーストできない系のキャラ。読み合いありきだからほんとバ難になる時はひどい。

復帰阻止いけなかったら特に重量級には相当耐えられる。だからライン詰めはすげえ重要。適当こいてたら中量級でさえ150%までとか当たり前に耐えられる。ちゃんと相手を見ることがすげえ重要。鍛えていけ。

バースト拒否はうかされない限り簡単な部類。めっちゃ重いこいつ。

豆をちらしながら空前、投げ辺りを通したり、スライディング急に出してみたりとかして常に相手を近づかせないように立ち回る。あとはバースト技に当たらない。相当耐えるよこいつ。

ただ復帰はクソ弱い。頭出まくりでメテオ耐性と崖捕まり狩り耐性が皆無。おまけに事故も起こしやすい。

その辺気をつけてケアするのが一番大事かも。

 

とにかくメタブレ意識で、丁寧な立ち回りを意識していきましょう

 


なんで誰もロックマンの簡単且つvip行ける立ち回り教えないの?なら俺が教えるから良いわ

キャラ対策

かめめさんの動画見てくださいで終わっちゃうんだけどね、、まあ一応。

 

・ネス

とりあえず飛び道具。相手の安易なDA空前差し込みを許さない立ち回りを徹底していく。いなすとか、ガードするとかじゃなくまずそれをさせない。させる前に豆やメタブレで止める。それを繰り返すだけで相手の行動がどんどん安易になっていくから。

ロックマンの技って全体的に後隙長いから、安易に技を振らずにしっかりガードして反核取っていきたい。ガーキャン上スマはかなりよく通る。対地だとやることPKFとDAでくらいしかやることねえからなネス。

大抵は空中から差し込んでくると思うから、空後で一方的にリーチで潰すか、空前で発生前に叩くかが有効。どっちにしても地力が問われるけど、vip前のネスに地力あるやつなんて一人もいないから大丈夫だよ。

 

ゼルダ

とりあえずファントムに付き合わない、横スマは打たないが基本。

安易な空前飛び込みは狩られやすいし、待ち性能はゼルダ高いからガードを固めさせて掴みを通してターン握っていきたい。

ネールしっかりガードしても大きいリターン得られないから、空前一発あてるとかだけでも十分。とりあえずリターンはしっかり取っていくこと意識。

あとは基本的にはネスと同じなんだけど、メタブレがネールで反射されるのが絶妙にウザい。逆にメタブレ意識せてネールうつかどうかの読み合いに持っていくと良いと思う。相手はネールだけだけど、こっちはメタブレうつ打たない、空中攻撃で差し込む、DAでする、いろんな選択肢あるから。ほんとはゼルダにも同様に選択肢はあるんだけど、vip前ゼルダ前頭葉ロボトミー手術で皆半分になってるからネールうつか打たないかの二択しかないから大丈夫。

 

・スネーク

榴弾を空前で切らないように注意。ターン握られたらかなり鬱陶しいから、相手のDAだとかを豆で止めつつ、リフシはって手榴弾ぽいぽいを咎めつつ、メタブレコンボを通していきたい。

つかみからの展開はめっちゃいいから、つかみをとおすための立ち回りを考えながら動いていきたい。

あと横スマも割ととおる。距離離れてれば溜め横スマとかもやる余裕あるから意識させていきたい。

崖外出されるとかなりきつめだから、つかみの範囲に入らないようになるべくしていく。反転掴みに注意。

復帰阻止は空後一択。ぶちこんでやれ。

 

ガノン

ひたすら近づかせない。飛び道具擦れ。擦りまくれ。そして1ステップの距離入ったら、相手が地面にいればDA、飛んだら空前、どっちも相手が弁当温めてない限り見てから間に合うから、見てから間に合う距離感を常に意識していくことが重要。

空Nダンスマンとマッチしたら付き合わずこれも飛び道具擦りで。

とにかくライン詰められるとちょっとつらい。常にステージの3分の1より前に位置どれるように立ち回っていけたら大分楽。ラインがなくなったらコロコロとかスライディングとかで逃げたほうが良いよ。下手にジャンプしちゃったら着地狩り展開になって洒落にならないから。

復帰阻止は空下がメインだったな。慣れたら百発百中だった。マジでクソ楽。崖外だして空下。空後も有りだけど崖受け身取られること考えたら空下のほうが確実ではある。

 

《なんかメモ帳にあった奴》

 

【豆】

1 ジャンプキャンセル空中攻撃できる

2 sj降り根本当て、三段目sj上り根元あて

3 進み豆は相手が詰めてきたときに、三段目で飛ばすためとかに使う

4 進み豆根元あてはキャラ1.5体分


【NB】

1 基本アイテム化する

2 玉に斜め上から斜め下投げ上強

3 回避読みで斜め下投げ上強

4 メタブレ空後はダッシュまで入れ込む(狩られたら控える

5 落とし拾い空中攻撃

6 その場、ジャンプ上がりに落としを合わせると強い その場→昇竜(内側) ジャンプ→空後 回避→昇竜

7 落とし当て空後


【上強】

1 ジャスガとか反核でちゃんと選択

2 メタブレから確定 100%+-10 1ステップ距離


【下強】

1 後隙ごまかしに使える

2 最速の反撃手段

3 がけつかまりに合わせる


【横スマ】

1 天空とかそういうのに合わせる スネークにもいけるか?


【空前】

1 復帰阻止にも強い

2 0%だと下投げから繋がらない


【空上】

1 最低空から当てる(ちびキャラはむり)

2 着地狩りに当てる

3 デカキャラに強い


【横b】

1 撃墜後無敵につける

2 崖置きクッパのnbとかに


【上b】

1 ジャンプ残す


【下b】

1 着地ごまかし

2 当てると踏みつけ確定 復帰阻止に


“ステージ”

カロス>村街=終点 戦場拒否


“崖上がり”

1 ジャンプ下bとか上bとか


“バースト”

1 バ難時 メタブレ→横スマ→ガードない→メタブレしたら相手飛ぶ(ガードするなら横スマしたら飛ぶ)→空前

 

コンボ

メタブレ

 近距離 ステップ上強、空前、空後、

 中距離 DA、ダッシュ反転空後

 遠距離 特に無い

 落とし 空上空上、上強(大抵要反転)

下投げ空前 0%付近なら二回空前はいる。着地しないで最速で二回目出すのがコツ。

下投げ空後 広い%帯で入る 空前よりダメージ高い

 

ロックマン対策

①足遅いから対地から豆ガードしつつ攻めろ。豆はノックバック低いから接近すればゴリ押せる。

②飛び込みは割と豆で潰されがち。ジャンプ力あるキャラなら二段使って上から近づくのも手(ただリスキー)

③横スマ多用してくるタイプかは最初に見極めとけ。ふとした瞬間に急に当たって死ぬ。

④めくるような飛び込みはガーキャン空後が強過ぎだからNG

⑤崖際後ろ投げ、空後、空前復帰阻止、ガーキャン上スマ。この四つを拒否したら死なないから意識。

⑥崖のときはその場上がりは回避即掴みの餌になる可能性あるからバースト帯では控える。(相手みつつ)

⑦nbには当たらない。ガッツリガード。その後掴みとかda狙いで突っ込んでくるようなら回避なりジャンプなりしろ。

⑧全体的に後隙大きめ。差し替えし意識で立ち回る。

⑨ジャンプ上がりは空後の餌。転がりあがりは上スマの餌。タイミングをずらして崖上がるのを意識。

⑩復帰と着地はクソ弱い。そこでターン継続して%稼ぎ、バーストまで持ってければ相当有利に立ち回れる。

下への暴れも弱けりゃ空中軌道も遅えから、着地狩りは徹底的にいけ。

復帰は、結構飛ばせたら阻止に行くのも一つだけどそれより頭クソ出るから崖捕まり狩りにいくのがアンパイ。

上bの上昇速度が遅いから崖メテオ狙いもまあまああり。

Ⅺ 怒るな。

 

バーストライン(ガノン終点初期位置ほかほかOPなし)