スマブラsp 最速で全キャラvipに到達するための攻略ブログ

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Bランク mii格闘でvipに行く方法

mii格闘

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ステージ 終点

学べること:スマブラりょく

技構成 1322

 

所感

 

えふじだ

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えふじ - YouTube

 

こいつはvip行くのに結構かかりましたねー、数時間位かかったかなぁ。

大分後半にやったんで最初に比べてかなり上達してる状態だったんですけど、それでもそれだけかかったんで簡単にvip行けるキャラではない感じです。

なにせリーチが短い。そして復帰がクソゴミ。vip到達の障壁三大要素を2つ兼ね備えています。

ただ、横スマのお願い力が半端じゃ無いんで、そういう面ではバーストに苦労した記憶はあまり無かったです。60%とかでもステージ中央からバーストしますからね。頭おかしすぎ。

それに見合う後隙は確かにありますけど、まあ死ななきゃ安いがスマブラの精神なんで。

ただ、操作感はかなりスタンダードなんで練習って意味ではいいキャラだと思います。

あと、各種必殺技がかなり良い性能してます。なんで必殺技中心に立ち回って接近して、近距離でコンボ繋げて火力稼ぐって感じですね。

 

わざ

・NB鉄球が強い 28f\67f(空中58f) 《S》

この鉄球、軌道もいやらしければちょっとバウンドして地面に残ってるときにも判定あるんですよね。それに引っかかって当たってくれる人が数多く。

中距離の主力ですね。リーチが短いんで接近のための入り口としてかなりこいつに頼ってました。

空ダの慣性もいい感じに乗るし、何よりダメージも高い。復帰阻止にも有効と申し分無いです。多分mii格闘カスタムする人は絶対この技は選ぶんじゃないでしょうか。

ただ、発生は遅めなんで近距離では禁忌です。後隙もまあまああるんで多分ガードからスマッシュとかキャラによっては確定します。

ガード硬直は5fと、長そうな見た目して並。ガードされたら色々覚悟した方がよさそう。

 

・横Bジャーマンが強い 13f/51f 《B〜A》

このあてやすさで21%。格下のワンパ猿相手ならこいつ擦ってるだけでバーストライン入ります。

こいつのおかげで格下狩りはかなり安定しました。ただ、距離がかなり短いんで(ステップ一回分と少し)多用、放しは禁物です。外したらかなり痛いお仕置きくらうんで、確実に当てていきたいところです。

相手の目の前でぎりぎり距離が足りなかったときの絶望感はマジで半端じゃない。

一応空中でも使えるんですけど、あんまり使用機会はなかったですね。うまく使えれば強そう。

 

・上B回転蹴りが強い 8f/着地スキ26f 《C》

こいつ、復帰能力としてはかなりゴミなんですけど、相手に当ててから横にベクトル入れることでかなりバースト力が増します。

コンボにも広く組み込めるんでダメージソースとしての使い勝手もいいです。こいつだけで18%入ります。

あと、単純に復帰能力も横方向にかなり動くんでmii格闘の中では一番復帰能力は高いんじゃないでしょうか。まあどの技もそこの点はゴミなんですけど、ゴミの中では一番マシかなって感じです。

上への上昇量はドチャクソに少ないんですけど、このキャラ自体が空中横移動の速度がかなり遅いんで、他の技だと斜め上にふっとばされたときに復帰できず死ぬってことが多々あったんで。

最初りぜあすさんがこいつ使ってバッチバチにバーストしまくってて、糞強ワザやん!って思って使ってみたら全然バーストしなくて草だった記憶があります。横にベクトルを入れてください。横に。

 

・下Bフリップが強い 8f 《S》

こいつがないと格闘miiの戦力は100から20くらいまで減ります。マジでこいつ着地辛いんで。

主に使うのは復帰阻止回避ですね。後は崖際に追い込まれてどうしようもないときの逃げ。ゼロサムのそれと違ってかなり後隙あるんで、積極的に振りまくる技ではないです。

一応攻撃にも使えるんですけど、吹っ飛びと後隙的にその後なにかに繋がりもしなければ展開もあんま良くないんで、いくら飛び道具押し付けマンにイライラしてもあんまりこいつに頼らないほうが良いです。素直にステップガードやら飛び込みやらで堅実に近づいていきましょう。スマブラ力です。

 

・横スマが馬鹿 17f/67f 《D》

マジで横スマのバースト力がヤバいです。ガノンで終点初期位置から75%で撃墜します。ホカホカ乗ってたらもっと。

こいつで相手を壊して、なんか申し訳ない気持ちになったことは一度や二度じゃすみません。

ただ、圧倒的にリーチが短いのと後隙が長いので擦りまくって当たる技じゃないです。何かの技から繋がるわけでもないんで生当てする必要があります。

そこは読みですね。スマブラ力です。

 

・ガーキャン上スマが強い 8f/47f 《C》

多分このキャラで一番バースト回数多かったのがこの技です。バースト力も中々あって、発生も早いし後隙も大したないと使いやすいものになってます。前への判定も普通にあるんで、外す心配も無いです。というか対空にこいつ使った記憶がねえ。

カス当てになりますが後ろの相手にもあたるんで、めくられたときに出しちゃって最悪の事態になるってことも回避できます。

まあ特筆するべきことは特に無いんですけどね。普通の上スマです。フォックスの上スマの超劣化って感じ。スマブラ力ですね。

 

・SJ空前が強い 8f/44f 《A》

二回攻撃判定あるんで使いやすい上、発生も後隙も優秀なんで差し込み、差しかえし、コンボの締め、復帰阻止にとめちゃくちゃ多用しました。

ただ着地隙がちょっとあるんで連打して擦るって使い方はあんまりできないです。普通の技ですね。スマブラ力です。

 

・くうNがつよい 3→29f/45f 《S》

この空n、やたら判定硬い。しかもおり食うnから色々繋がるし、差し込み、暴れ、復帰阻止何にでも使える。とにかく使い勝手が良い。マジで最強の空n。

ひたすら振りまくってました。コンボ始動技としてめちゃ優秀。ライダーキック型の空nは間違いない。

 

・空上も強い 6f/35f 《A》

発生、範囲共に優れてて連発で当てやすい。お手玉も割と狙える上、空nもあるんで回避されても無理やりコンボ継続したりもできたりする。

とりあえず下投げ空前か上投げ空上。基本ですね。ほんま使いやすい。

 

・空後が強い 7f/39f 着地隙11f 《B》

このキャラの中では長めのリーチで(ちょうどキャラ一体分くらい)発生も早いしバースト力もまあまあるんで、こいつでバーストすることもかなり多かったです。

特に崖外の相手にも当てやすいんで、重宝しました。一応着地隙も空前よりは少ないんで対地の差し込みはこっちのほうが優秀です。

ダメージも14%とまあそんなもんかってくらいはあるし、空前だと二段いれなきゃ火力にならないんで、こっちメインで差し込んでいくほうが安定しそう。

でも特筆するべきほどの性能でもないですね。スマブラ力です。

着地隙がやや長めでsj急降下で振り回しにくさが難点。

 

・上強のリフティングが強い 5f/29f 《B》

これはマジで強いです。ダメージの割に浮き方が絶妙に低いんで、めちゃくちゃ回数入ります。回避入れられても後隙短いおかげで空前とかで追撃もできるんでしっかり火力取れます。

0%で密着状態作れたらこいつ振っていくのがベストです。重量級だったらリフティングからのコンボでワンチャン60%とか入ります。

また、判定はそこまで強くないものの対空としてもそこそこ使えるんで振る機会は多いですね。

 

・下強の差し込みが強い 7f/28f 《S》

下強もいい感じに浮くんですよね。コンボ始動技です。高%になっても繋がるんで結構優秀です。

回転率もまあまあ良いし、ガードされてもドルフィンとかそのくらい発生判定強いガーキャン技持ってない限り手痛い反撃くらわないところもいいです。

 

・DAが強い6→17f/35f 《B》

DAの伸びが良いです。発生も早いし、マジで当てやすい。つい擦っちゃいますね。

吹っ飛びのベクトル的にコンボとかには使えないですけど、崖外に追い出して追撃っていう形は作りやすいです。なにせmii格闘は復帰がゴミなんで、崖上のしかもかなり高い位置に相手がいないと怖くて復帰阻止なんてとてもとても、、とてもとても、、

後隙がかなり短め。とはいえ足が根本的に遅いからda性能としてはそんなに良くはない。

 

・下スマは弱い 9f/43f 《D》

一応前後ろどっちにも同時に発生するし吹っ飛びもあるんですけど、択としては弱いです。なにせやや後隙が長い。そんな後隙長いような威力してねーだろお前。ベクトルもまあ一応低めには飛ぶには飛ぶんですけどそんな強烈な角度でもないんでそこもまた微妙です。

というわけで基本封印技ですね。バースト確定とか、めくった相手を崖外出したいって時以外は振らないようにしたほうが安牌です。めくってきたら基本空後振ったほうが展開いいです。

相手がめくったときとかにこいつをついつい振っちゃったときは自戒して下さい。

 

・弱 2f 《A》

2fの弱連。強い。

 

・横強 6f/27f《A》

回転率がかなりいい。ガードされても諦めず擦り続ければ当たりそうな後隙の短さで振りやすくていいですね。

引きからとかダッシュからとか、いろんな場面で雑に振れるから俺は好き。

リターンはない。

 

・空下 16f/49f 着地スキ18f《D》 

ベジータばりの振り下ろしをかます普通に弱めなメテオ技。

着地隙が恐ろしすぎでおりから出す勇気は俺にはないです。

 

・投げ 6f 《B》

下投げはコンボ始動 あとは上投げが13%と一番投げでダメ高くて意外と美味しい。

他は崖外出したいとき。

 

立ち回り

なにせスタンダードなキャラなんで、ほんとにスタンダードに立ち回るしか無いんですよね。

ただ癖もその分あんまりないんで、スマブラ力が試されるキャラではあります。強みを押し付けて一方的な試合展開を作るとかはあんまりやりづらいです。

基本的には試合開始したら鉄球投げて様子見、不用意に接近してきた相手にはジャーマンおみまいして火力取る。

慎重な相手だったら空ダ鉄球で接近してそこからコンボで火力を取る。

崖外だしたら、崖上なら空前空後あたりで嫌がらせ。崖下ならもうひたすら鉄球。鉄球マンになりましょう。なんなら崖上でもジャンプ鉄球で良いです。あんまり強くはないけど相手のイライラは買えます。

機動力がそんなに高いわけじゃないんで、無理に近付こうとしたら展開悪くなりがちです。慎重に、確実に近づく必要があります。ガードの使い所が肝心です。間違ってもコロコロしながら近付こうとはしないでください。死を意味します。

あとは、大体60%超えたあたりでこっちがもう死にそう!勝ち筋が薄い!ってときはひたすら横スマでプレッシャー与えましょう。ワンチャン当たれば勝てます。

当所はは回避よみとか崖上がり読みとか着地狩りとか、まあなんだ、普通ですね。

遠距離キャラ相手のときは、まあ、、なんだ。頑張れ。めちゃくちゃ頑張れ。

とりあえず俺は空中から鉄球振って相手に嫌がらせしてました。ダメージ高いしね。それでガード固めたところに接近とかしてたかな。

なにせ地力次第なキャラではあります。他におすすめの技構成あったら教えてください。

ちなみにこのキャラの技構成もりぜあすさん丸パクリです。こいつでクラウドボコしてたとかマジでPSやべえなあの人。

 

キャラ対策

ネス

こいつは無限にジャンプ同時押し攻撃を猿のように繰り返してくるんで、あんまり付き合わないようにしましょう。着地を狩りましょう。

空下で締めてきたらチャンスです。一気にコンボ決めてお仕置きしてやりましょう。

PKファイアには当たらないように注意です。鉄球投げの発生潰されながらPKファイア食らう展開が一番イヤなので、不用意に鉄球振りまくるのは避けたほうが良いかもしれません。

それよりはスタンダードに近づいてスタンダードに火力とっていったほうが安全かもわかりませんがそれはまあケースバイケースですね。

バーストは空中攻撃を下りで当てにきたところをガーキャン上スマが多かったです。あとは普通に空後生当てとかかなあ。

PKサンダー復帰は鉄球で潰す大チャンスです。血眼でBボタン連打しましょう。当たればだいたい勝ちです。

 

ゼルダ

ジャーマンがよく刺さる印象です。なにせ足が遅いんで、ダッシュで近づいてジャーマンかDAの二択を迫る感じで立ち回ってました。

ファントム錬成しだしたらジャンプ鉄球で大体なんとかなります。

ネール擦りはまあなんだ、読みですね。リーチ短いんであんま有効って技は無いです。

ただ鉄球をネールで返されても大抵こっちに当たることはないんでそこは心配せず振っていいかと思います。鉄球の距離的にもフロルがガン刺さりすることもあまりないんで、鉄球は比較的積極的に振ってもいいかと。

あとゼルダは体重軽いんで横スマでぶち壊しやすかったです。ネール読み切ったら横スマ確定しますしね。そういう意味ではまあやりやすい部類ではありました。

 

・スネーク

榴弾ガン無視で鉄球を擦りましょう。ただ爆発には巻き込まれないよう注意です。ジャンプ鉄球がまあまあ有効です。

こいつも復帰つぶしに鉄球が効きます。かなり効きます。それでバーストした機会かなり多かったですね。

あと体重が重いんでコンボが入りやすい。ただ手榴弾爆発に巻き込まれない要注意です。

スネークは基本地上にいるんでジャーマンが刺さりやすいです。コンボとジャーマンで一気にダメージレースを有利に進めていきたいですね。

復帰阻止のニキータは上bを早めに出してニキータに当てつつ復帰していきたいですけど正直結構厳しいです。崖外出されないよう注意するしかない感はあります。

まあそれはお互い様なところあるんで。あまりカリカリせず行きましょう。

 

ガノン

とりあえず鉄球。ひたすらに鉄球。鉄球で下B潰せるんで、とりあえず鉄球投げてればかなり動きを制限できます。

あとはリフティングがめちゃくちゃ入るんで、それで一気に火力を取りたいところです。

あんまり無茶に接近するとmii格闘自体体重そんな重くないんで、一気にバーストされるリスクはあります。ジャーマンと鉄球で堅実に嫌がらせしながら近づいていきたいところ。

復帰阻止はひたすら鉄球です。あとは空後で崖メテオ狙ってもいいですけど、こいつ自体の復帰力が低いんで無理しないほうが良いです。俺は鉄球擦りまくってました。

 

この一般人の対策

①鉄球持ちがほとんどだから、ガードじゃなくステップで避ける。ガード削りも硬直も長いからガードしてもいいことねえ。

ジャンプ鉄球は軌道的に即ダッシュで近づきつつ躱せるし後隙結構あるからボコせるチャンス。逃すな。

②横bはジャーマン持ちかダッシュ百烈がほとんどだから、どっちにしても微妙な中距離で戦わない。

間合いとって一気に差し込みにいくか、ステップ見せて横b誘って引ステで殺しに行くかが良い。

③リーチ押し付けろ

④復帰阻止はいけ。

⑤こいつに関しては、負けたらその人がうまかったってだけのキャラだから、頑張って上手くなれ。

 

 

コンボ

上強n回空上空前(空後) 大体0%からなら重量級で5回くらいで止めといたほうが無難です。空前空後は相手のベク変に合わせて。

下強空前 0~高%まで繋がる主力コンボです。80%とかあたりになったら最速で二回ジャンプしないと入らないので注意。

上投げ空上n回 0%ならこれが一番投げコンで火力取れます。ベクトルによって空前もあり。

下投げ空中攻撃(全部入ります) 中%くらいからの投げコンはこっち。

下投げ上B バーストコンボですね。ガノンで大体110%くらい、崖際近くからバースト狙えます。斜め上方向を意識して当てに行くのがコツです。確定ってほど確定する感じではないんで慣れは必要です。相手が最速で回避とかしたら間に合わないこともあるんで、こっちも最速で入力する覚悟が必要です。

 

余談

・閃光マッハパンチ

発生遅くてリーチも短い上ダメージもたかだか17%とまあクソみたいな技ですね

・百裂キック

これ結構採用してる人多いですよね。これ採用してる人で強い人みたことないですけどね。

バーストにも使えるみたいで、そういう意味ではまあ確かに初心者向けな技ではあります。移動距離も中々で、発生もそこまで遅くはないんで意識においてないと当たっちゃったりします。

ただ横Bのジャーマンのほうがダメージ高い上つかみ判定といろんなところで上位互換感があるので、自分は採用しませんでした。

バーストできねえ!もっと手軽なバースト手段がほしい!って人にはおすすめです。ただ、距離あったら発生見てからガード余裕な上ガードされたらスマッシュ確定なんでリスクは高いです。あとバースト力も大した無いです。

・杭打ちヘッドバッド

これ一時期使ってました。ダメージが高いんですよね、23%くらい入るし不意打ち的につかうと結構刺さる。ただ当てた後の展開がそんな良くないのと、後隙長すぎてリスキーなんで結局フリップに戻しました。

そんな弱くはないとは思うんですけど、なにせフリップが優秀過ぎて他のカスタム下Bの出番はない感あります。

・天地キック

これが一番上方向への上昇量あるっぽいです。ただ、上方向への上昇量だけあっても横復帰がクソなんで結果的に復帰弱者であることに変わりはないです。ガーキャンからの暴れとしてはまあまあ使えるのかな?こっちを採用してる人も多いみたいですね。

・炎キック

これ採用してる人この世にいるのかな。色違いミュウよりレアですね。ダメージは驚きの13%。発生も遅い上エフェクト出るからモロバレ、当てた後の後隙もながければ外したあとの後隙はもっと長い。ハンデキャラ作成用の技としてはまあありかな。

昇竜拳

天地キックとスピンキックの悪いとこどりな技です。採用理由はないですね。

・カウンター

結構動画とかで紹介されてますね。俺も使ってました。でも俺カウンター当てるの絶妙に下手だしやっぱりフリップが優秀すぎるんで外しました。

バースト力もかなりあるみたいで、カウンターが得意な人にはおすすめかもしれません。ただ、立ち回り面ではフリップ外すとかなりきついです。

 

バーストライン(終点初期位置OPほかほか無しガノン) 

横スマ 75

上スマ 130-140

下スマ 120-130(後ろだとー10%)

NB 190

下B  170

空後 150

前投げ 190(崖端)

DA 220-230

 

今日のこれを買え

ポケモン ソードシールド

 

いやね、スマブラ売ってこれ買ったけど、マジで神ゲーだった。

お前らシャドバって知ってる?結構マイナーなスマホゲーなんだけど。

ポケモンの対戦はいわばカードゲームみたいなもん。読み合い、化かしあい、セットプレイ。スマブラと共通するところもたくさんある。

大きく違う点としてはラグが関係しないところ。ほんとここ、神。神過ぎるマジで。怯みだの急所だのの運ゲーっぷりなんざガノンのアヘ顔横スマぶっぱよりよっぽどかわいい。まあ天恵エアスラはごみだけど。

俺はルビサファリメイクとサンムーンだけガチってたけど、厳選っつう強いポケモンを育てる敷居がやばいくらいに下がってる。

知ってる人も多いだろうけどポケモンの厳選ってやつはマジで不毛。ひたすらにチャリンコでグルグルグルグル一日中走り回るっていうナチスの拷問みたいなことをひたすら繰り返してやっと対戦のスタートライン。そこから色々やろうとしたらそのナチスの拷問を何回も何回も何回も何回も繰り返さないといけない。

ゲーフリが仕掛けてる壮大な人体実験だと俺は思ってる。そのくらい不毛。

でも今作はちゃんとチャリンコグルグル以外でも強いポケモンを育てる方法が用意されてる。しかもそれがちゃんと実用的。

まあ結局メタモンいたらチャリンコグルグルのほうが早いし相変わらず長年の拷問で脳がやられた廃人たちは卵抱えてグルグルしてんだけど、それでもポケモンバトル周回したりレイドバトルやったりしながら最強のポケモンを育成できるっていうのは同じ作業でも苦痛度が違う。

加えてレンタルパーティっていう、他人が育てたポケモンパーティを使って普通にレート対戦できるシステムもある。まあいうなれば型落ちパーティだけど普通に強いものは強いからそれだけでも十分対戦楽しめるしな。

今後どうなるかは知らんが、ガルーラ(特にデメリットなく常に二回行動できる上本体もまあまあ強い糞ポケ)だのガブリアス(親の顔より見たポケモン。ゴキブリより多かった。)だのみたいなうんざりするポケモンは今はせいぜいトゲキッスミミッキュくらいしかいないし色んなポケモンが活躍できる型があるからマジ楽しい。すげえ良環境。

マジでスマブラやりながらCSぶっぱだのドンキーの崖外前投げだのに血液沸騰させてるより遥かにマシだから。今すぐその手元のスマブラ売り捨ててこっち買え。今すぐにだ。間に合わなくなる前に。

ソードとシールドどっちがいいかは、まあどっちでもいいよ。どっちかってもあっち買えばよかったなって思うだろうし。因みに俺はソード買って、バンギいないことに絶望してシールドにすればよかったって後悔してる。