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Aランク パックンフラワーでvipに行く方法

パックンフラワー

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ステージ:終点(遠距離キャラきつければ戦場もあり。)

学べること 差し返し 待ち 崖狩り

 

 

所感

 

vip入り配信アーカイブ

【全キャラvipブログの人】SEX VIP 23章 ~地獄のカーニバル~ - YouTube

 

足が遅いからひたすら待たなきゃいけないのがだるいね。

NBがすごい強い。

 

えふじだ

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えふじ - YouTube

がっかり性能だのなんだの言われてましたけど、使ってみたらかなり使いやすい、というか動かしやすい運動性能でした。

確かに足は遅いけど伸びが良くて出どころがわかりにくいDAがあるお陰で比較的差し込みには困りません。

あと鉄球がいい感じに鬱陶しいですねこれやっぱ。反射も大した機能しないし当たれば高ダメ、バーストもする 対空にも復帰阻止にも使えると立ち回りの中心となる技です。

実際俺もパックンフラワー相手にするのかなり嫌だったんだよなあ、、ジャンプて差し込もうとしたらピューピュー吹いてる鉄球に引っかかるし 腹立つキャラだわほんま

毒霧投げのコンボは決まったらパナいけどロマン技ですね。

バースト力がちゃんとある上投げバもあるし復帰力もあるから、vip入りには全然困りませんでした。

ただまあ、上手い人と当たっちゃうと一気に話は別になるんだけどね。このサイトのランクはあれだから、要は、雑魚狩り性能みたいなもんだから。

発売して時間経つにつれて上手い人が増えてるから、このサイトの攻略記事がいつまで通用するかはほんま謎 果たして意味と需要はあるのか そして全然パックンフラワーと話が関係ねえ。

 

わざ

・NB《S》

 生成9f、22f〜投げられる 全体47f

 

NB鉄球です。ヘイトわざランキング6位(俺調べ)のほかほかわざですね。こいつをどう使うかでパックンの価値が問われます。

主な使い方はやっぱり牽制。中距離で優位を保つためにとりあえず吹いとく。

みて反応、ぶつけられる距離から相手が無理やり詰めてきたらフューッ!て飛ばせばいいし、それが無理そうなら速攻でしまってステップなりなんなりで相手をいなして差し替えしたり。

掴みとかdaとかで無理やり来ても、吹いてる鉄球が落ちて相手に当たるんでそこでもダメージ入ったり、ネタは無限にありそう。

ある意味マタドールみたいな立ち回りを要求されます。こいつを使わないパックンはただの草です。

復帰力高いし空下も発生早いんで崖外飛び出して当てにいってもいいんですけど、普通に俺は鉄球ひたすらポイポイしてました。楽なんで。あんまり頭使うと疲れちゃいますからね。

あと、崖下から崖掴むあたりにむかってフューッ!って真上に吹いて復帰阻止とかいう高等テクもありますけどちょっと難しいんでやんなかったです、てかそれをやる場面に遭遇する前にvip入れました。

注意点としてはクールタイムあること。クールタイム中に技出すとクッソ長い後隙(ガノンの横スマより三万倍長い)発生して切ないことになります。

ガード硬直は驚異の13f。頭おかしすぎ。オンだとガードさせたら密着のガーキャン行動以外では絶対狩られない。

ガード削りも高えし、ほんとこの技だけ異常に壊れ。オンだけ修正しろ。

 

・掴み 6f/34f ダッシュ 9f/42f《B_C》

本体の足が遅いから、毒霧とか崖とかでガード固めるかガーキャンとかが主な掴み所。

掴み範囲もクソ短いからガーキャンで取れないこともまあまああるのは注意。

上投げは強い。

始めて上投げ食らった時俺全然パックンフラワーのこと知らなくて、はぁ?!?!?!ってリアルに声出たの覚えてます。俺のピチューが100%とかそこらで死んだ衝撃はすごかった。

やっぱり投げバあるキャラは楽です。掴めばいいだけだから。圧倒的に楽。

ただ、パックンが投げバあることはもう知れ渡ってると思うんで自分から掴みにめっちゃいっても足遅いのも相まって掴めません。むしろ後隙狩られてせっかくの有利状況がひっくり返されるまであります。いうてこいつ基本性能的には雑魚な部類なんで。

ただまあ、バーストラインは把握した上で使いましょう。やたらに使うとopかかるし、上に投げても単純にそこまで有利展開作れないし、何より相手に舐められる。こいつバーストラインも知らねえのかよみたいな。舐められたら終わりです、この世界は。スマブラに限らず。

下投げはコンボ始動。空前が基本だけど、空nDAとかも非確定だけど好き。特に空前は割とベク変で入らなかったりするし、下投げしてステップ空nのが雑に繋がるからキャラによってはそっちのがいい。

空前とかが繋がらなくなってもNB出しとくとたまに当たる。

前投げ、後ろ投げは崖外出しに。

 

・上スマ 12f発生→18f/51f 《C》

始めて上スマ食らった時の衝撃は半端じゃなかったです。バグかと思いましたもん。マジで。おれのピカチューが確か50%かそこらで死ぬって。いくら軽量級だからってそれは無いだろって思いましたから。やばい。

ただ前方向への判定がそんなに無いんで、ガーキャンから出しやすい技かと言われるとそうでも無いのが傷ではあります。相当めり込んでないと当たらん。

まあでもこんなわざガーキャンからホイホイ当たったらそれこそムカつきすぎて俺のスイッチが危ない。

判定はまあまあ強いんで、対空とかに使うと幸せになれるかもしれません。発生から持続まで無敵あるし。

狙える機会は意外とあんまり無いんで、相手のジャンプ読みとか、回避上がり置きとか、糞緑のバタ足に合わせたりとか、そんな感じでポイントで使うわざな感じです。

 

・横スマ(16f/51f)《C》

もうちょっとリーチあったら嬉しかったなって感じの性能ですけどバースト力もあり発生も微妙に遅いくらいな感じなんで何か当てやすかったです。

横スマ、早いとガードに引っかかって、遅すぎてもみてから回避とか、おいても引っかかんなかったりとかなんですけど、

このくらいのためがあるスマッシュの方がなぜか当たるんですよね。なんで何ですかねこの現象。

ガード硬直が長いからガードされてもなんとかなることもある。

基本置きかパナし。無敵ついてるから一方的に勝てるし、微妙な距離でごちゃついた時にパナすといい感じに当たることがある。

 

 

空後(14f/61f)着地隙16f《B》

メインバースト択。

すげえよく飛びます。横の長さはそこまで無いけど範囲がいい感じに広いんで適当にパナしてもまあ当たります。当てやすい割に発生も早いし、パックンでダントツ一位のバースト回数ですね。空後に関しては俺は文句ないです。

ただ足遅いんで、差し込みで空後当てはむずいです。基本引きとか、相手の飛び込みを潰すとか、復帰阻止とか、あとジャンプ上がりとか、その場上がり読みとか(それなら横スマでもいいけど)そういうところで使うといい感じです。

注意として後隙、着地隙が相当あります。特に地上相手に振る時はガードされたら展開まずいんで、控えた方が良さげです。空後弾幕は出来ない感じ。単発であてに行く必要ある。

崖狩り展開の時に毒霧置いてジャンプ一点読みでこれあてに行くムーブが良く通った。

 

・空下 9f/44f 《C》

めっちゃ発生早いです。しかもメテオ性能も中々高い。復帰力も高いんでかなり追っていけます。まあそこまで追うなら空後のほうが当てやすいですけど。

着地にメテオ発生あてて横スマは有名なバーストコンボですね。

こいつの着地かなり弱いから、空下暴れも択としてはアリ。ただ、相手から離れて普通に着地できるならそっちの方が当然いい。

 

・横b (生成21f/48f 最大溜め75f) 《B》

馬鹿クソダメージ入るパックンの夢を一身に背負った技。

毒霧の主な使い道は俺は崖際でパックンの身を隠して横スマ当てることでした。

下bとの併用は一周回って逆に通る。もう発売して2年経つからみんな忘れてんだわこれ。

メジャーな使いどころはやっぱり崖に合わせてですね。回避上がりにも崖上がりにも引っかかりそうな絶妙な位置に置いておく。そこに掴み通せれば頭おかしい火力叩き出せます。それを嫌がった時点でジャンプ上がり一択になるんでそこを空後でぶち壊すっていうのが俺の主な撃墜ルートでした。

賢いキッズは霧が晴れるまで待つんですけど、そしたら下スマ当てられるんで、いずれにせよ読み合い有利に持ってけます。

回避上がり選択するアホもまあまあ多くて、そういうやつは一生回避上がりするから引き横スマチャンス。

上手な人なら中距離で吐き出しといて相手のジャンプ誘って空後とか、まあ何かといろんな使い方ある技ですけど、とりあえず上二つ覚えとけばいいかなと思います。

基本的にはマックスまで溜めて上記のところで使う。マックスまで溜めてないと残留時間が短くて上手く機能しないので。後隙もまあまあある上相手が仰け反らない技なんで使う場所は選ばないとリスクがあります。

ろくにためもせずワンステップの距離で適当にパナしたら、多少のダメージ気にしないで差し込まれるんでやめましょう。

 

・横強 7f/31f(一段止め27f)《B》

発生7fとやたら早いです。なんか数字以上に早く感じます。弱かと思ったら横強だったとか結構あります。

近距離でわちゃわちゃしたり、ガードしたあと行動に困ったらとりあえずこれふっとけばいいって感じの技で結構重宝してました。

ただステップ横強で出すほどの技でもないんで(それならdaでいい)、使いどころは限られます。

めくった時の誤魔化しとか、弱届かない距離でなんか技振りたいとかその辺りが使い道。

 

・弱 《A》

2f。これだけでヤバいとわかる人はわかる。しかも弱連。かなり強い。

もう上に書いたことは嘘です。密着で対地の相手にはこれをガンガン擦りましょう。

この技より早い技を持ってるキャラはマックとゼロサムだけです。

ただ吹っ飛びが以上に弱いから、序盤は気をつけないと反撃喰らう。当て反ではないから、反撃しにきた相手を逆にガーキャンで咎めるといい気分になれる。

あと結構抜けやすい。三段どめの方がダウン展開にできるから絶対いいんだけど俺はできないから連打してました。

 

・空n 8f発生→19f/47f 着地隙15f《A_B》

発生速くて多段技とそれだけ聞けば強そうだけど、判定スカスカの着地隙クソ長だからガーキャンから出すにせよ対空にせよ着地暴れにせよマジで弱い。

降り空nは急降下入れると大抵最後の判定でないで着地するから注意。でもそこからコンボにつなげられるし、空n落としからの読み合いでスマッシュとか入れられそう。

技単体では弱いんだけど、まあ使わなきゃいけない時は使わざるを得ない感じだから使用頻度は高い。

ただ高性能NB持ってるキャラがこの手の空n持ってるってだけで相手からしたら厄介極まりないとは思うから、相手の気持ちになってどんどん嫌がる場面で出していけ。

ガーキャンからめくった相手への暴れ、着地暴れ、飛び込んできた相手への反撃、崖狩りなどなど出す場面は多い。

擦られるといい感じにうざいのは高ポイント。

 

・下スマ 12f/45f 《B》

クソ優秀。メインバースト択。

発生それなりの分際でリーチもちょいあってベクトル鬼低いから崖側なら120%とかで当てて割と普通に死ぬ。

死ななくても復帰阻止展開に持って行けるから何れにせよ強力。その場回避入れ込み性能も高くて入れ込みガイジの俺大喜びでうれション。

後隙は普通にあるからリスクはちゃんとある点は注意。でも強いよ。マジでその場回避したら絶対この技入れ込んでた。俺は。

バーストも高%なら横スマよりこいつの方が低リスクです。近距離で困ったらとりあえず相手離すのにも割と使ってました。

 

・下b《D_B》

 溜めなし19f/58f 最大溜め68f→75f/117f→125f(ガード硬直16f)

 

相手キャラによってはめちゃくちゃ刺さる。ホムヒカとかはこいつなきゃ戦えないレベル。

スーパーアーマーが15%分ついてるから、ガン待ち飛び道具擦りカスとかには使える。

逆に機動力高いキャラには基本封印。特に空中機動。普通に飛び込みからリスクつけられる。

何も考えず使うとスーパーアーマーついてるとはいえ無防備になるわ後隙もでかいわで殺してください技と化すので、とりあえずパックンでvip到達だけできればそれでいい人は基本は無理に使う必要はないです。

バースト力もかなり高いけど、ガードさせても強い。ガード硬直も長い上削り値も高い。

その後の毒霧やシューリンガンが不可避になるから、ガードさせられたらガンガンライン詰めて良い。皆実質ガード無いようなもんだと思った行動取るから、ジャンプする。絶対。ジャンプするってわかってれば大抵はなんでも通る。

逆にnbとかである程度ガード削ったあとこれ出すことでガークラも狙える。

まあいずれにせよ慣れが必要な技ではある。

ジャンプ読みに当てられたら強いけど軌道タイミングバッチリ合わせに行くのは慣れが必要。

 

•DA 7f発生→14f/47f 《S》

足遅パックンの数少ない差込み技。

発生も優秀だし出だしが見えにくくて飛距離も長めと通し易い技。ただ基本的にnb中心に待ちで戦うキャラだからステップ適当に踏んでるカスを分からせるのと回避狩りや差し返しがメインの使用。

後隙もそこまでだし使い易い技。密着ならめくるし、なんならめくったあと即横スマとかパナせば馬鹿には通ることもある。

この技から崖展開に持っていくことが一番多かった。

もうパックンはとにかくNBとDA。この二つをいかに相手の嫌がる振り方をするかで全てが決まると言っても過言じゃ無い。擦ろう。

ただ本体の足が遅いから、能動的に擦るのはやめよう。

 

・上強 6→13f/26f 《C》

 

密着だと何度か入る浮き方の具合がいいウザ技。ただでさえうぜえんだから上強くらいウザくなくしろよ。

思うんだけどさ、パックンフラワーみたいな奴教室にいたら絶対いじめられると思うんだよね。こういう無自覚にうざい腹立つやつっているじゃん。

社会に出たらそんな奴構ってられないからせいぜい飲みで愚痴る程度だけど、ガキってのは恐ろしいもんで、とにかく感情を発散しないと我慢のできない半分猿みたいな生物だから。

虐められる側にも問題があるって言葉は嫌いだけど、俺はパックンフラワーが虐められてたら、ああ虐められる側に問題あったパターンだったんだなってなる。そういうことも、ある。

頭に無敵ついてるから着地狩りに有効。対地では横範囲がゴミだから振らなくて良いけど当てたら当てたで展開はいい。

あと最悪バーストもできる。

 

・下強 9f/28f 《B》

草で薙ぎ払うリーチ短めの下強。

コンボ始動になったっけ?リーチって確か短かったっけ?俺って何のために生まれてきたんだっけ?戦争はなぜなくならないんだっけ?

 

発生も全体fも大したことないけど序盤は空n降りから下強空前とかで火力取れるし、基本近接やることがないから下強か横強かってなるパックンにとっては結構重宝する技。

まあリーチマジで短いから、降り空n以外では基本横強で良いとは思う。

 

・空前 7f/44f 《A》

 

マジでオーソドックスなわざ。飛び込みの差し返しに頻用してた。

あとは投げコンボ要員。

パックンは何かとジャンプ差し込みされがちだからまあこの技は使う。ラインあるなら引きステからなんかしたほうがいいかなぁとは思う。まあ相手によって。

復帰阻止にもまあまああり。吹っ飛びもちょっとはあるからたまにバーストする。ダメージも単体で12.13%くらい入るからそれなりに美味しい。

 

空上 7f/38f 《C》

お手玉性能が後隙短い分高め。

でも対空には基本シューリンガンって強技があるからそんなに多用することもない。

着地狩りに使うにしても機動力ないしこいつ当てに行くより着地点になんか置く方がまるい。

一応バースト力はかなり高いからバースト技として意識して使ったら良いのかも。

ぶっちゃけ使った記憶が全然ない。高1の右隣にいた山田くん(めっちゃリコーダーが上手い)の下の名前くらい覚えてない。

 

・上b 13f/着地隙16f 

着地隙なさすぎワザで有名なクソ上bのリーフストームですね。

ほんとに着地隙が短くてムカつく。メテオ狙い読みで上から直接ステージ戻られても反確とれねえ。何?

この技に限った話じゃないがこういう絶妙に後隙短い技はマジムカつくわ。先行入力のおかげで人差し指押してスティック猿みてえに倒してりゃいい守備側と遅延を乗り越えながら後隙をかりたい攻撃側の釣り合いが取れてなさすぎてクソクソのクソって感じ。このシステム考えたやつはハナタラシのライブに行って殺されてきて欲しい。

復帰量もめっちゃある。故にかなり深く復帰阻止行けるのは利点。ただ真上からのメテオに特にやれることはないから、上手な人には普通に殺されがち。vip前ならそんな心配せんでもいいけどな。

 

・屈伸 《SSS》

こいつしゃがみのモーションが独特で、屈伸煽りがすげえ腹立つんですよね。

多分このキャラで一番高い性能なのはこれですね。

 

立ち回り

 

開幕はジャンプとかステップとかガード張ってみたりとかで様子見。あとは毒霧貯めてみたりとか。

開幕鉄球やる人よくいるんですけど、足遅いキャラにはまあ無しじゃない程度でそんな強い行動じゃない上普通に捌かれて接近許したら超不利なんでお勧めしません。地味に発生遅いんすよあれ。そこから飛ばすまでにさらに時間かかるし。終点は思ってるほど広くないです。

ニュートラルでは絶対に安易なDAとかは振らない。相手がうろちょろステップしてたりするなら深めに刺す。それ以外はジリジリNB吹きつつライン詰めて、相手のジャンプを待つ感じで。

必然待ち合いになるし、相手も差し返しキャラの時はクッソだるい。だってお互い早くこいよ、、って思ってるんだもん。不毛。不毛だけどしゃあないから、遠NBでちょっかいかけつつ相手が来てくれるのを待ちましょう。

弾キャラは、弾幕濃いとか弾速早いとかあるときつい。鉄球一本でそいつらに待ち勝てるわけもなく、かと言ってこいつ差し込み性能はゴミカスだし。

相手がマジでガン待ちしてるときは、普通にちょっとずつライン詰めつつ、空中鉄球とかでリスクつけるとかしかやることない。

まあ地力で頑張って下さいw

崖狩りは崖外だし→鉄球→当たったらまた鉄球→当たらなかったら毒霧溜めて崖掴まったくらいの時に出す

までがテンプレ。以降は前述通り。だいたいジャンプだからそれ読みでいいよ。

着地と崖上がりが死ぬほどキツくて、一生地に足つけられないうちに死ぬとかまあまあある。

NB出して着地狩り誤魔化しも結局被弾ありきだし、降り空nも着地隙でかいから暴れ通せなかったらまた着地の旅の始まりだし、崖に逃げても機動力ゴミな上崖はなしNBとかくらいしか特異な崖上がり方法ないから基本はもうタイミングずらしたりなんだりして頑張るしかない感じ。

まあ、、地力で頑張って下さいw

バーストはかなり困らない。上投げバがでかいし、空後、スマッシュとバースト手段も強力。崖外nbでなんか死んでいくこともかなりある。

そもそもバ難になる程貯まることも少ないし、そうなっても掴めれば勝ちだし。

ただ横スマ上スマとかはパナして当たる率は低い技な上リスクはあるからブンブンするのはご法度。

バースト拒否が硬い相手なら無理せずNBとかでガード固めつつ空後狙いに行ったり、掴み狙いに行くのがまるい。

それも通らない時はもっとダメージ貯めて上強とか?まあそこまで耐えられることないから知らんけど。

 

基本は差し返し、待ちで堅実に戦っていくキャラですね。必然ガードも多くなりがちです。ガード残量や、相手の投げに注意しつつうまく相手の攻撃をさばいていきましょう。相手は多分中盤あたりから掴み多めになると思うんでそれをその場回避して下スマ横スマとかよく入る印象ありました。

相手が中距離あたりからダッシュして突っ込んできたら掴み一点読みでいいです。そういうことをしてくる輩にどう勝つかの解説が当サイトの趣旨なんで、もしそこで掴み読み引きステップ読みdaなりなんなりしてくるような人にあたっても一切のクレームは受け付けません。

このキャラには多分普通に地上から攻めた方が強いんですけど、カラスと脳死キッズは高いところが好きみたいでやたらジャンプで近づいてくるんで、距離に余裕ある時は鉄球ちらつかせてプレッシャー与えましょう。それでも突っ込んできて鉄球に当たるアホは後を絶ちませんでした。

三行動に一回鉄球。みたいな感じで使っていくといい感じに当たってくれます。1発の火力が高いし、あれに当たると焦って有利状況を取り戻したいがためにまた突っ込んじゃいたくなるんでそこをまた捌いてついて有利状況維持していくといいんじゃないでしょうか。

堅実にステップガードで近づいてくる人には、どうしたらいいんすかね。わかんねっす。自分幼卒なんで。わかんねっす。

このキャラの強みって、わけわかんないところだと思うんですよ。わけわかんなくないですか?目もないし表情もないし。何してくるかわかんない不気味さありません?

dlcで後できたっていうのもありますけど、なんかそれ以上にこう、気持ち悪いものがあるというか。そういうのを前面に出してこう、戦うといいんじゃないでしょうかね。わかんねっすけど。自分幼卒なんで。

でもdlcでちょろちょろ触ってた人も速攻で飽きて今じゃ殆ど見ないくらいまで絶滅したんで、新しいネタとか動画見て仕入れたらvipいける確率もより上がるんじゃないでしょうかね。

なにせネタの宝庫だと思うしわからん殺し二大巨頭(パックマンと)感あるんで、

なんか面白いネタあったら教えてください。

 

キャラ対策

・ホムヒカ

とりあえずヒカリの時は着地できねえ。ひたすらにできねえ。シューリンガンカウンター狙いとかはありか?

ガード固めてもこいつのダッシュ掴み見えねえし。とにかく無駄な行動しないで、距離置きまくってNBで牽制しまくってガンダッシュしてきたところをDAぶち込むくらいしかやることがない。それか下bひたすらパナす。

ホムラのときは下b擦りがかなり機能する。ブレイズエンドも耐えれるし、そもそもアレの外側から攻撃できるし、なんならリターン勝ちできるまである。

取り敢えず待ち合いになること必至だからライン維持だけは命かける。あとは安易に飛ばないこと。

痺れ切らして飛び込んできたほむらに対しては上スマか上強の無敵合わせて対空したらいいと思うよ。あいつら大体空下振ってくるし。

復帰阻止はめちゃくちゃいけて、崖下シューリンガンでだいぶ詰ませられるから余裕ある時は絶対崖外行くべき。てかそうしないと大体負ける。

 

・ネス

鉄球に対してサイマグ機能しないし、バットで打たれても大したリスクないし、ネスは足遅いし、空中を飛び続けてるし、俺がいなくても世界は回るし明日はくるんでとにかくNBを擦りましょう。擦り続けましょう。NB以外何もしなくていいよ。まじだからこれ。つうか基本勝てないんでなるべく相手を嫌な気持ちにさせましょう。終わり。

PKファイアには気をつけてね。属性相性悪いから。

 

ゼルダ

お互い待ちキャラで、あっちがファントム分有利なんで正直個人的にきついっす。

無理に待つよりむしろ攻め込んだほうが良いかもしれない。空Nあたりで近づいて、弱で%稼いだり。

NBは見てからネール間に合っちゃうんで正直あんまり機能しないです。むしろフロルで差し込まれるリスクもあるから封印したほうが低リスク。

ゼルダは体重軽いんで、一生懸命火力とってさっさとスマッシュで撃墜してストック有利取りましょう。スマッシュはネールの後隙にぶち込みましょう。ゼルダはNBキチガイしかいないんで大丈夫です。通ります。

 

・スネーク

いや~、きついっす。NB生成してるとDAが刺さるんですけど、あっちも鉄球に当たるんで積極的に見せていってもいいかと思います。ただ手榴弾爆発には注意。

なにせパックンは足が遅いんで飛び道具キャラは苦手なんすよね。

ただ復帰は狩りやすいです。頑張って崖外出しましょう。空後バーストが超簡単なんで。緊急回避で崖掴めない距離で積極的に刺しに行けば結構簡単にバーストできたりします。崖下からの崖際鉄球もめちゃクソ効果的です。鉄球投げでサイファー破壊もできるし、マジで崖外追い出したら特大大チャンスです。ARTです右打ちしてください。

向こうの復帰阻止も、ニキータは回転はっぱが機能して大抵大丈夫だし、大体安全に戻れます。となると上強、上スマあたりに注意してればバースト拒否も簡単です。

なんかこう書いてたらむしろ有利な気がしてきた。

キッズスネークはDA上スマ擦り大好きマンで手榴弾おろそかにしがちなんで、むしろスネークが有利に立ち回れる展開を自ら潰しながら戦ってくれることが多いです。DAは付き合わないか鉄球出して迎撃、上スマは前にしか落ちないんで後ろに回り込んで横スマとか。

 

ガノン

ひたすらNB。距離とってNB。NBの良いところは空中からの差し込みにもある程度対処可能なところ。特にガノンにはガン刺さりします。

多分ガノンは下Bで刺そうとしてくるんで、しゃがみ始めたらガードやステップ回避の準備をしてください。そしたら後はガーキャン上スマなり引き横スマなり入ります。

崖外出しても空Nで復帰阻止簡単だし、正直ガノンに負ける要素ほぼないんじゃないかって俺は思ってます。

当サイトのキャラランク表はゴキブリのように多いガノンに有利つけられるかどうかっていうのも大きいですね今思えば。理論上大体のキャラが有利つけられるんですけど、まあそれとこれとは別じゃないですか。やっぱり。

 

この草の対策

シューリンガンは基本見る。ガードは横bと絡めてガークラされるリスクもあるしあんま好ましくないからどうしようもない時だけ。

②差し込みのdaに当たるな。シューリンガンに付き合わず距離取ってればやることあんまねえからこいつ。

③復帰阻止は無理に行かなくても良い。どうせ刈れない。

でも復帰阻止行く感じだしといてステージ直戻り選択させて、それ誘いの着地狩りとかは割と有効だった。

④横bは無理にジャンプで後隙かろうとしなくてもいい。とりあえず付き合わなくていい。

⑤崖待ちシューリンガンと毒ガスのセットプレイはとりあえずすぐ崖上がろうとせずちょっと様子見ろ。最悪は上スマを回避上がりに合わせられること。

 

コンボ

下強最速SJ空前 基本

下投げ空前 基本

急降下空N上強or横強 降りるときにめくっても使える良いコンボ

上投げ空上か空N 上投げ空Nが投げコンで一番ダメージ高い

空下横スマ ちょうど密着した状態で飛んで空下入れるあたりがメテオ判定。若干前よりにメテオ判定あります。

 

バーストライン(ガノン終点初期位置OPほかほか無し)

横強 210

上強 161

空後 120

空上 168

横スマ 114~120

上スマ 100~110 シークとかみたいに真上判定みたいのは別にありませんでした。

下スマ 125-140 後ろ側はマイナス10くらい

上投げ 170 参考 ピチュー 120

NB 132

下B 110(最大溜め)

DA 310