Cランク ウルフでvipに行く方法
ウルフ
ステージ 終点(戦場のほうが強い説あり)
学べること 下スマその場回避下スマ 崖狩り 空後の当て感 空後連射 復帰に頭を使うということ
所感
いや、強いんですよ。マジで。
ハイスタンダードって感じで。俺の作ったvip行きやすさランクは色々賛否あるのは承知なんですけど、ウルフルキナの位置は特に各方面から何それ?って言われます。うっせーんだよクソどもが。てめーのものさしでモノ言ってんじゃねーぞコラ。俺は大変だったんだよ畜生。
なんでこの順位って?復帰っすね。復帰。一言で言えば。ゾロることも多ければ復帰出来ないってこともめっちゃ多かった。
復帰能力自体は悪くはないと思うんです。いろんなルートから帰れるし。ただ復帰量が圧倒的に低い。外でちょっと小突かれたら死ぬ。ちょっと復帰時にラグ入って上B押すのが遅れたら死ぬ。
後、足がおせえ。ブラスター撃って飛ばして空前で狩れってそりゃ簡単に言うけどな。ウルフは対策というか、キャラに対する慣れが皆かなり進んでるのもあって脳死で一筋縄ってわけには行かなかった。ラス5まで残ったもんなウルフ。
まあそれでも、キャラに慣れたらめっちゃ楽勝でした。流石にキャラ性能は高い。暴力的なくらい。ただそのキャラなれにクソ時間がかかった。というか俺が単純に上達しただけ説もある。
そんなウルフ。もしかしたら苦労してる人もいるかもしれないので、そんなマイノリティの声を掬い上げるべく解説、書きます。
わざ
・NB 《A》15f/52f
通称vipボタン。連射性能、ダメージ、弾速、飛距離、全部優れてるぶっ壊れ飛び道具。
足の遅いウルフはこいつを振りつつ高めな空中機動を活かした空中戦に持ち込んでいくのが基本。脳死で擦るだけでもそこそこやれるヤバいやつ。けど最近はヘイトたまりすぎた挙げ句流石にそれはvip前じゃ通用しなくなってる。
まあ通用しようがしまいが、ぶっ壊れ飛び道具には変わりなし。銃には割と広い攻撃判定までついてて対空までカバーできちゃう。頭おかしいやろ。
開幕はとりあえず一発こいつ振っとけばいいと思うよ。なんかNBに頼るやつはキッズだ、みたいな風潮あるけど強いもんは強いから。まあ、俺もNBに頼るやつはキッズだと思うけどね。自分がやる分には良いんすよ。
ただ後隙は意外とある。中距離で普通に読まれてジャンプで差し込まれたらリターン取られちゃうから注意。あくまで牽制、軌道制限。あんまり優秀だから忘れてしまうけど、あくまでも飛び道具は飛び道具だから。
アプデで3f後隙伸びた。あんまばら撒くようには使えなくなったけど依然ダメージソースとしては優秀だから問題はない。ただ連射はあんまり強くなくなったからやめといた方がいいよ。
・横B 《D》19f着地隙29f
復帰技1。兼スタイリッシュコンボ技。
斜め上に飛ぶタイプのフォックスイリュージョンの亜種。普通に使うには死ぬほど使いにくい。限定的な%帯では空Nだか下投げだかから確定するんだっけ?知らんけど。
先端にメテオ判定あって、復帰阻止に来た相手がゾロっていくのも珍しくない。けど発生遅い上硬直するから読まれたらかられやすいのも事実。そして意外と距離は短い。
ウルフはまず復帰ルートを完全に覚えてからオンライン潜るべき。絶対ソッチのほうが効率いい。そしたらこの順位じゃなかったと思う。とにかく復帰が難しい。
地味にちょっとシフトできる。
・上B 《C》18→38f/66f 着地隙36f
復帰技2。上昇量うんこのキック。
移動の角度はかなり自由効くから、例えば斜め上からこいつで崖捕まりで帰ったりとか、いろんな復帰ルートを作れる。慣れたらな。
下から帰るときは兎に角最速で出すこと。マジで上昇量うんこだから。シモリヒくらいじゃない体感?わからんけど。
上昇後は若干横移動するから、怖がらずさっさと真上に出せ。チキって斜めとかに入れた日には引っかかって嘘でしょ?って感じで死ぬから。
反転して出すとメテオされにくいとか判定当たった時相手崖外出せるとかなんかメリットあるけどそんなことに脳のリソース使わなくていいからとにかくちゃんと崖掴め。
攻撃技としては優秀。判定超硬いし、バーストにも使えたりする。ガーキャン行動としては発生遅すぎて使えないけど、崖上がり置きとか回避読みとかみたいにびっくりバーストとかの択としてはネタとして有りだと思う。
ただ、他に優秀な技が有りすぎるから攻撃技として振る機会はまずない。
・下B 6f/30f 《C_B》
リフレク。単純なリフレクターだけど、ウルフの性能とNBにリフレクもたせたらヤバいなんて赤子でもわかる。
ウルフの足の遅さもいい感じにカバーしてる。かなり噛み合ってると思う。俺がもしウルフの下Bを好きに選んで良いぞって神(櫻井)にある日突然言われたとしてもリフレク選ぶと思う。そんな技。嘘です。フリップ選びます。それかバナナ。
使い所は書く必要ないと思うから書かんけど、ウルフの足の遅さに対して飛び道具で対応しようとする輩は多いと思うから機能する場面は多い。
空nより早い上全身判定だから、コンボの割り込みにはこっちの方が良さげ。
・横スマ 《B》20f/41f ガード硬直10f
無料横スマ。マジで無料。こいつ二連発で擦って当たっちゃったときの申し訳無さがヤバい。後隙ゼロ。ゼロすぎる。ダイエットコーラのカロリーよりゼロだと思う。
ただ発生が遅い。20Fとクラウドの横スマより遅い。まあ後隙無さすぎだからもっと遅くしてもええんやでって気持ちもあるけど。
リーチがマジで短い。Xのウルフの10分の1くらいだと思う。Xウルフ、なつかしいなあ。。ひたすら横スマ連打しながら横スマで移動してるやつとかいたよね。
そんなわけで当てづら技の部類ではある。でもまあ発生の遅さが絶妙に置きとして機能したりもするし、何より無料だからとりあえず出しとくだけでプレッシャーかけられる。
大事なのは、出した後なんの行動するか。これだけ後隙ない技めったに無いから、その後の自分の取る行動まで考えて動いたほうが絶対有利。相手が本能的に無い後隙に突っ込んでくるのか、それとも取り合えず適当な距離で様子見するのか、それに対してじゃあ自分はどうするのか、そこまで考えて横スマ振ると読み合いに持っていけるから。
ウルフ、結構PS求められるキャラだと個人的には思うんだよね。立ち回りとかガッチリしてて、ちゃんと読み合いできる人じゃないと、なんだかんだ大抵対ウルフって勝てる印象ある。まあ、母数多い分うまくない人が多いだけってのもあるんだろうけど。
・下スマ 《B》14f/43f ガード硬直10f
全てを破壊する鬼のチート技。各方面から修正あくしろよの声が今日も鳴り響く。ロンドンの暴動以上の声のデカさ。正に現代版天草一揆。
ver3でお咎め無しだったらマジでどうなっちゃうんだろう。
まあ、この下スマお咎めするならかなりの量の技お咎めされちゃうからそれもそれでなあ、、って気もするけど。
絶対調整班の仕事したくねえわ。医師と同じくらいストレスフルだろスマブラ調整班って職業。
全然関係ない話をしてしまったけど、まあ強いっすね。
困ったら下スマがウルフの合言葉なだけあって、威力、範囲、後隙ともに文句なし。
発生も14Fと普通に優秀。しかもバースト力がぶっ壊れてる。ありえんでしょ、80%とかで撃墜しちゃうって。
後ろより前のほうがバースト力高い珍しい技。
実質こいつの横スマ的存在。横スマよりリーチあるし当てやすさで言えばこっち。後隙もないに等しいしな。
ただ二段判定だから一段目ガードされたらリスクある、と思うんだけど前Twitterで下スマその場回避下スマをひたすら擦りまくってバーストしてる動画あったからどこまでリスクをつけられるのかはわからん。そのくらい後隙は少ない。ガーキャン掴みとかもキャラによっては通らないと思う。
しかも崖下の相手への判定がクソデカい。何故当たる?って場面超多い。そのくらい強い技。下スマ界ダントツ最強。二番目はゲッチ。マジで積極的に振っていい。メインバースト択1。
前投げからの回避においたり、着地地点に置いたりすると良い感じに通る。
アプデで弱体化くらいましたね。まあそれでも全然強い。ウルフの下スマその場回避擦りとガーキャン上スマは犯罪だから。
・上スマ 《B》13f.23f/47f
こいつも超強い。なにせ範囲が超広い。横への広い判定に上への長いリーチ。
対地、対空両方対応な上発生も13Fとかなり早い言うことない強技。
唯一バースト力だけ普通だけど、この性能でバースト力が普通くらいあるってそれもう普通じゃないから。
ガーキャンから出す行動としてもまるい。
ガーキャン空中攻撃も勿論強いけど、上スマがお手軽すぎる。
こういう強い技は特に書くことないですわ。マジで。空中から差し込んでくる相手には積極的に差し込んでいっていいと思います。特にネスマリオヨッシー辺りな。
あと崖からちょっと離れたところでガードして待って、相手の崖上がり行動とがめるのがマジで強い。ありえん強い。
タイミング次第だけど回避その場攻撃ジャンプ上がり全部かれる。ヤバい。
後隙はスマッシュ技で一番長いから注意。あとたまに漏れる。
裏への判定はあんま信用ならない。
・弱 《A_B》
発生4Fの三段攻撃。弱ってことで頼る場面はかなり多い。普通に暴れとかもそうだけど、下投げda回避された時の追撃とか、空nからのコンボとか。
リーチは短いように見えて実は多少ある。
・横強 《S》8f/34f
ウルフの短リーチって弱点を全てカバーするクソ技。マジでこいつの存在腹立つ。
かなり長いリーチに強い判定、おまけに二段判定で発生8Fと出来杉君の来世が横強だったらこうなるみたいな技。
とりあえず近距離~中距離で困ったらこいつで暴れてたな俺は。そこそこ連射も聞くし、擦って強い技だとは思う。
シフトも可能。引き横強はリーチも相まって超強力だから覚えておいて損なし。
コンボパーツとしても有効。daとの連携は死ねの一言。daめくってもこいつだしとけば何とかなる。
崖際高%なら相手のベク変ミスれば撃墜できることもある。あと下シフトで相手の崖捕まり狩れる。
・上強 7f/35f 《C》
発生7Fと早い上に範囲もそこそこある対空技。
密着なら眼の前の相手にも当たるけど他キャラみたいにリフティングは期待できない。
ていうか超高%ならバーストできるのヤバすぎないこの技?普通にやばいから。
ウルフバ難っていうけどさ、なんていうか%溜めるのがめちゃくちゃ簡単だから相手がかなり%高くなりやすいってだけでバ難では全然ないと思うんだよね。てかどこがバ難なんだよ、馬鹿みたいな上スマと下スマもっといて。
まあ、スマッシュ意識されてバースト拒否が辛い、困った、ってときには頼れる技ですね。重量級だと流石にちょいきついけど、結構こいつでバーストすること多かった。
リーチは鬼短いから対地で使うときは間合い注意。バースト狙いじゃない限り横強の方が大抵丸い。
・下強 《B》5f/27f
発生5F。回転率高い上引っ掛けたら色々と技が繋がるコンボ始動技。リーチは短め。まあまあスタンダードな、優秀な下強。こいつがウルフじゃなきゃな。
このクソ高い回転率のローリスク技とちょろっとひっかけるだけど10,20,へたしい30%とコンボが繋がるわ繋がるわ。
ウルフはコンボキャラなんでね。マジでヤバい技だと思うよこれ。
とりあえず近接では下強ふっとくのが正解だと思う。リスク・リターンが良すぎる。
空n降りガードされた時のごまかしにも使える。
こいつ連打してたら40%くらいの確率で何とかなるから神に祈れ。
・空N 《SSSSSSSSS》7f→26f/42f 着地隙9f
ライダーキック型の空Nに間違いは無いですね。アホみたいな持続にアホみたいな判定。なんでそこ当たるんだよって。
特に持続は長すぎ。その場回避でかわされてもまだ判定ある。草。
こういう技持ってるやつは復帰阻止めちゃくちゃ行きたくなっちゃうんだけどいっつもゾロってた。
俺復帰阻止大好きマンだからつい行っちゃうんだよね。
自分が復帰苦手っていうのも相まって復帰弱者はゾロる率超高かったから、キャラランクにはそのへんも反映されてるのかもわからん、今考えると。
脱線したけど、めっちゃ強い空Nです。
とりあえず差し込みにも、ガーキャンからの暴れにも、崖上がり狩りにも、前述の通り復帰阻止にも、置き技としても、万能な技ですね。
空中機動がウルフは高いからかなり出してからも動ける。
とりあえず差し込み降り空nは俺の鉄板脳死行動。
かなり高%なら、崖際で発生あてたらバーストもできる。その場上がりとかに結構刺さる。
まあ例の如く持続長い技なんで発生ガードされたら反撃注意。できる限りめくるように移動しながら出せるとリスク軽減できるかな。
・空前 7f/40f 《A_S》着地隙10f
クソつよ空前。範囲が縦に広すぎる。
空中機動の高さもあいまってマジで当てやすい。しかも連続で当たる。まあ当たる当たる。単発で差し替えし技としてももちろんだけど、主な使いみちはやっぱりコンボパーツ。
遠距離でNB,中~近距離で空前。OPなんて気にするな。とにかく使いまくってダメージ貯めまくれ。
発生も早い。距離さえ見誤らなければ大抵相手の攻撃潰しながら出せる。
強いです。
縦の範囲広い分リーチは短いから注意。
sj急降下降り当てはコンボ始動に必須。降りであててコンボ始動するムーブがカッコ良くて好き。シークみたい。
・空後 《A》13f/44f 着地隙15f
ウルフの降下速度の速さも相まって当てづら空後の部類に入る。発生も13Fと空後的にはちょっと遅めな部類。リーチも短め。
ただバースト力はかなり高い。例にもれずバースト択としても優秀。
というかバースト拒否上手いやつ相手だと結構これでしかバーストできなかったりする。しかも着地隙も短めで気軽に振れる。
当てどころは基本的なものの他にはNBでジャンプ誘ってとか、着地狩り展開からの回避読みとか。つか、当てどころ、ひぐさしさんが動画上げてるから。見ろ。あの人は神だ。俺らの視点に立ってくれる。こんなブログより、あの人の動画を見ろ。
ぶっ壊れ技たちにくらべたら地味だけど、ウルフのバースト力の根幹を支える技です。
・空上 7f/38f 《A》着地隙10f
クソつよ対空、コンボパーツ、着地狩り技。なんぼ範囲広いねん。爪切れやお前。
発生も7F、判定も強い。もういいです、本当にありがとうございました。そんなかんじの技。
ただウルフのジャンプ力自体がそんなないから、純粋に浮いた相手に空上当てに行こうとしても通らない場面は多い。
コンボパーツとして使うのが主かも。あとは着地暴れへの差し替えしとか。
最低空でも範囲広いから、身長あるキャラには当たっちゃうしそこからコンボ始動できるのが偉すぎる。
高%ならバーストも狙えちゃったりするちゃっかりした技。
・空下 《C》 16f/53f着地隙19f
16F発生とやや遅めだけどメテオ判定は強力なメテオ技。
範囲も広めで比較的メテオしやすい。ただゾロるリスクあるからそこは注意。
対地の相手への暴れとしても、唐突に出してみたらえ?ってなるから当たるかも。
あくまでポイントで。まあ、強い択ではないけどな。いろんな引き出し持っとくのは大事だから。
判定も強いから、真下からの着地がりへの差し返しにも機能する。ただ後隙結構あるからタイミングとか、相手がフェイントかけてるだけなのかとかそういう読み合いは必須。
・投げ 《A_B》 6fD8f/44f
強すぎ。上と下がコンボ始動技。広い%帯で投げから入るコンボがある。展開もいい。掴みのリターンがガチガチにデカいキャラの一人。つかみの範囲は大したことないから、ガーキャンからの反確とかはしっかりと掴んでいきたい。序盤とか特に、ガーキャン上スマとかやっちゃうのもったいねえよ。つかみから30%とか余裕で取れるからこいつ。
あと後ろ投げがバースト技。投げバとしては弱めな部類だけど崖際だったら140%〜で殺せる程度はバースト力ある。バースト拒否上手い相手への最後の手段としても。
ただ掴むのは結構大変。足遅いし伸びも悪い。後隙もまあまあ大きめとリスキー。
透かし掴みとガーキャン掴みが主。こいつを使って透かしつかみを習得しような。
・DA 11→18f/37f 《S》
発生11Fとやや遅めながらベクトル、威力、伸びともに優秀。というかクソ強い。
バーストもできる。バーストできるDA持ってるキャラほんま有り難いよな。こいつの場合は没収してもいいと思うけど。
ちゃくち狩り、ステップ様子見からの差し込み、反核、、、daに欲しい要素は全て持ってると言っても過言ではない。
ただ足遅いから差し込む時の間合いは注意必要。警戒されやすいし。まあ、めくってしまえば警戒もクソもないけど。
下投げDAはキリストより有名なコンボですね。確定らしいけど頑張れば回避できたりするときもあるからどうなんだろう。オンラインだからそのへんはあれなのかも。
伸びが良いから、足遅いとはいえ唐突にだしたら割と当たる。
当たった後の展開も良い。全然擦って良い技だとは思う。ただ、せっかく接近して攻撃通せるってときにDAだけだと火力的にもったいない気もする。そこが上手なウルフとの境目なのかもね。因みに俺はDA擦りまくってました。
立ち回り
まずはNB。開幕NB。恥も外聞もなくNBを打て。一発だけ打て。
そしてその後の相手の出方を伺う。待つようならとりあえずSJNBとかも織り交ぜながらNBで良いと思う。それでも待つなら徐々に近づいていく。ダッシュガードとかが安パイ。待つやつって、近接されると脆いから。大抵。
開幕ジャンプ差し込みしてくる率結構高いから、それ読みで何かしら技おくのも良いかもしれない。空前、空N、上スマ辺りが有効。とくに飛び道具ないキャラなんかとマッチしたときは。
足が遅いから、SJとか大ジャンプとかで一気に近づきたくなるけど、それは相手も織り込み済みだから結構かられやすい行動。一足飛びで接近できる距離までは地上メインで徐々に近づいて行ったほうがいいと思う。DAでの差し込みも優秀だからあり。
相手が空中意識してるようなら地上から、逆なら空中からってな具合で、そこは読み合いで。ジャンプちらつかせたり、地上でステップフェイントしたりしてみせたら相手の意識どっちかに割けるから読み合いに勝ちやすくなるよ。心理学も勉強してる俺が言うから間違いない。
ダメージレースは兎に角コンボ。掴み、下強、降り空N空上空前辺りが始動技。どれを引っ掛けるかは好みと状況によるけど、俺的にはやっぱつかみが安牌かなって気もする。あと下強がローリスクだから積極的に振りたい。一番は空前引っ掛けること。莫大リターンとれる。まあ、近づくのがまず結構大変っていうのはあるけど。
NBバラまきとDA差し込み、空前差し替えしだけでもかなりダメージ稼げるからコンボに固執しすぎる必要はないと思う。あくまでチャンスがあったときにしっかりリターンを取りにいくって認識で。
バーストは下スマ、上強、ガーキャン上スマ、崖際後ろ投げ、空後辺り。とりあえず下スマその場回避下スマを擦ってればそのうち当たるからそれでいいと思うよ俺は。
横スマは勿論壊し能力高いけど過信は出来ない。相手の回避上がりとか、よみ通せたら強い。
スマッシュ振るときは、最低限ガードさせろ。横と下ならガードさせてもそんなに反撃貰うことないし、けっこうガード削れるからその場回避とスマッシュ連打してたらガークラしたりとかもある。
ただ当たり前だけど普通にみられたら流石にそれはdaなりなんなり反撃取られるから、適当にふらず、ちゃんと当てる。当たる間合いで打つ。相手の行動消費させること。
全部当てられねえよ!って奴はとりあえず一回ウルフ使ってCPUlv9に百連勝できるようになってから出直したほうが良いよ。こんなバースト力の塊みたいなキャラでバ難バ難嘆いてるようじゃどのみち全キャラvipとか無理だから。
バースト拒否上手な人と当たったら、こっちのダメージが蓄積されないように立ち回りながら上強とかどこからでも後ろ投げでバーストできる帯まで%溜める方に意識スイッチしたほうがやりやすいかも。まあ、そんなにバースト拒否上手い人あんまりvip前にいないけど。
こっちのバースト拒否は、まずはもう第一に復帰阻止回避。しっかり戻れるなら空中回避で崖に戻る、難しいなら横Bで戻るか、上Bで戻るかの択。相手が復帰阻止してくる様子ないなら下から上Bが安パイだと思う。ちょっとでもタイミング遅れたら復帰量足りなくて死ぬから注意な。
逆に復帰阻止に飛び出してきたってときは横B置いとけばワンチャンメテオ狙えるし良いかも。上手な人は先端に攻撃合わせたりとかしてきたりするけど、そんなやつvip前じゃあんまいないから気にしなくていいよ。そもそも横B復帰咎めるのって結構難しいと思うし。
比較的崖に近い距離で崖待ちしてるやつに対しては、びっくり上Bで攻撃通しながら戻るとかも有りかもしれない。ただリスクはあり。マルキナとかの空前強いやつがニギニギニギニギしながら崖で待ってるようだったら結構ありな選択肢だと俺は思う。
体重は比較的重いから、そんな技で死ぬの?ってことはあんまりないと思う。対地でのバースト拒否はNB振りながら空前DA差し込みが安パイやなあ。。
兎に角復帰。復帰に慣れる。後は足の遅さにもなれる。ウルフはコンボキャラだってことを念頭において、どの技を引っ掛けにいくかをしっかり考えて立ち回る。
性能高い技ばかりに目が行きがちだけど、あくまで技は技でしかないから、それをどう実戦で活かすかを考えなきゃただ強い技振ってるだけのカモチンパンに成り下がる。俺はそうやってウルフ全然勝てねーじゃん!ってTwitterで終始愚痴ってた。
そんな感じっすね。ウルフは人気キャラなのもあって解説動画も腐るほどあれば開拓も結構進んでるから、そっちも併せて見てみたら効率上がると思います。俺は見ても見ても中々キャラ慣れできなかったけどな。根本的に相性悪いんだろうな多分。
【ウルフ】スマブラSP全キャラvipブロガーが解説するvip入りの為の立ち回り
- キャラ対策
・ネス
対地対空ともに空前、空NでFA。空中からのガーキャン行動は上スマが兎に角刺さりに刺さる。
あとは普通に空上。チンパン空中ネス相手なら空上一本で50は稼げる。わからせろ。
PKFは付き合わない。リフレクの発生が7Fだから見てからじゃ絶対間に合わない。反射できたところでネスに当たるかどうかと言われれば微妙。それなら普通にダッシュガードで距離詰めてラインガンガン削ってったほうが良い。
相性は良いんじゃないかなあ。ただコンボ途中に空Nとかで割り込まれる可能性はあるから、どこまでコンボを狙っていくかは考えていく必要あるかも。時々ダブルアップ狙うのもあり。
バーストは上スマが多かったかなやっぱり。あと空後。どうしてもネスは空中いる時間が長いから、それに対応した技で狩ることが多かった。
・ゼルダ
負ける要素があんまり思いつかない。NBは通りが悪い上フロルでリスクつけられるから封印のほうが安定。立ち回りの中で単発で出したりとかで十分だと思う。
普通にダッシュガードで近づいて、DA辺りで差し込みつつ接近が近づき方としてはベターかな。あとはファントムは反射できたら美味しいけど、下b張って待ってるだけだとそりゃ投げられるから状況とかタイミング見て。
空中からの差し込みはネールとか横スマが結構刺さっちゃうこと多かったから、まあ場面によるとは思うんだけどリスキーはリスキー。
近づいてコンボ始動当てたらがっつり%稼ぐ。そして相手が逃げてイーブンになったらまた堅実に近づく。深追いしてもいいとは思うけど、稲妻キックのクリティカルで差し替えされちゃったりしたら痛いし。
バーストはもうなんでもいい。なんでもバーストできる。軽いし、ゼルダ。
・スネーク
空前差し込みは手榴弾切っちゃうからあんまり得策じゃない。とりあえずは開幕NBで良いと思う。
手榴弾にたいしてのリフレクはあんまり意味ないからあんまりやらなくていいかな。
とりあえずNB散らす。スネークの空中機動はうんこの三文字に尽きるから、NBだけでとりあえず30%は稼いだろって気持ちで擦る。
DAには付き合わない。同じDAだと発生F負けするから素直にジャンプかガードで避けるのが安牌。ワンチャンその後DAで反撃できたりもするし。
コンボ耐性ないから、浮かし系のコンボをガンガン入れていきたい。特に空上系のコンボはかなり繋がりやすくておすすめ。
崖際上スマ連打はリフレク貼ったら逆に相手バーストできたりするから頭入れとくと美味しいかも。復帰阻止ニキータは正直結構きついけど、ニキータに当てるように上Bするか、ニキータに当たらないように横Bで帰るか、空前でごまかすか、て感じ。
バーストは重いから下スマ辺りを当てられたら当てていきたい。あとは復帰阻止。やっぱ空後が多かったかなあスネークは。
・ガノン
NBで近づかせるな。ゾンビだと思え。対ガノンはスマブラじゃなくてバイオハザードだと思え。
NBちらばして後隙を狩る。ファラオの時代から変わらない格ゲーの基本を忠実にやってれば有利状況を常に維持できる相手なんじゃないかなとは思います。
問題はNBを止めるタイミング。ダッシュガードで近づかれて、中距離あたりでNB頑なに連射してたら下Bでかき消されながらリターンとられたり、空前差し込みで痛い思いしたり。なんにせよガノンはターンとったときの火力が半端じゃないから、こっちのターンを終わらせないようにイーブン~有利状況維持を常に意識していきたい。
空N置きがほんとウザい。無理に差し込まない。NBで。とにかく冷静にNBで相手の攻めけを散らす。そして後隙を狩る。慎重に、丁寧に行く。
復帰阻止は無理に行かなくていいと思う。
バーストは横スマ置きとか、空後、あとはやっぱり、、下スマですかねえ。。
ウルフの対策
①足が遅いけど空中機動は高いから急に飛び込まれることがある。意識。
②nbはなんぼか当たっても良いからライン詰める。
③復帰阻止は行きたくなるけど、ゾロるリスク
もあるし復帰技の判定も硬いから、余裕持って復帰阻止行けるくらい吹っ飛んでない限り崖待ちでいいよ。(復帰阻止強いキャラは別)
④コンボ入ったらひたすらズラせ
⑤DAは中距離でのニュートラルでは最警戒。
⑥空n擦られてガード固められちゃったら一回引け。掴めるならつかめ。
⑦技が兎に角強い。足遅えからやばいとか流れが悪いときはガン逃げ一回挟むのもあり。
⑧回避上がりはやめとけ。
⑨上の方から降りてくるときは空後最警戒。
⑩バースト拒否が大事。ガードしろとみんな言うしまさにそうなんだけど、掴んで飛ばされたり、待たれてガード減ったり、それだけしててもやりよう幾らでもあるから、守りやガン逃げ見せといて時々差し込んでみたりすると尚いい。
後ろ投げで死ぬときは寿命。
Ⅺ 怒るな。
コンボ
鬼のように大量にあります。俺が実戦で使ってたものだけ張るけど、コンボキャラなんでどういうコンボがあるのか、その引き出しの多さが強さに直結するからコンボ解説漁るのはおすすめです。ひぐさきさんのコンボ集だけ見とけば良いです。他は全部アンサイクロペディアくらいの信頼度だと思ってもらっていいです。全部見た俺が言うから間違いない。
・下投げDA横強 0%だと繋がらない。最速で行くことで確定する。
・DA空後 密接でDA当てられたら。先端辺りなら空上とか。相手のベクトル見て。
・降り空前空前
・上投げ空前or空上 広い%帯で入る。かなり信頼できる投げコン。
・降り空上空上空上 低%で繋がる。結構火力稼げる
・下強空前 お手軽
・降り空N弱or横強 お手軽
他多数
“なんかメモ帳にあった奴”
必須テク
・空前空後練習
・反転上B崖捕まり練習
☆攻撃面
①sj多いやつに上強
②前投げ崖外だしそのままc空下
セットプレイ
①空nダウンから下スマ(回避読み溜めも)
②崖ハジ空後からガーキャンジャンプ読み空後置き
③DAダウン展開からsj降り空前でコンボ始動
パターン:1 空前空n
2 (空前)空前空後
④上投げ空前→空前回避したら空下メテオ狙い(キャラ限?
⑤(100%ちょい)降り空n横b
崖狩り
①下スマ見せてジャンプ上がりを即空nで狩る
②大jからその場上がり読みC空前空後
☆防御面
①崖上がり時、崖側詰めた相手に崖話横B発生あて
復帰阻止
①2fに横強
②崖捕まりに空nおき
③(崖上)二段ジャンプ使って回避誘発からの空後
☆復帰ルート
※すぐ崖掴み行くの重要
崖上
①上B早出しで尻餅時崖捕まり
②回避して下から横b(ジャンプ使わず
③崖外出されて即上b
キャラ対
【ソニック】
①スピンガード後ジャンプを上スマ
【ワリオ】
①崖狩りでバイク上に投げ気を逸らせつつ空下メテオ
【フォックス】
①真下からの上bに空下先端判定あて
【ヤンリン】
①降り空前ガードされ後上b読みすぐガード
②下ブメ復帰阻止狙い時真横にすぐ上b
③下bは弓にのみ
バーストライン(ガノン終点初期位置OPほかほかなし)
ちょっと待っててね